
简评
我感觉是年度最佳RPG的有力竞争者!带有卡牌的一些特质,但是核心是RPG。
+++ 战斗节奏紧凑变换多样,全程高能没有无聊的时候
+ 漂亮的美术设计(这个应该说更女性向一点,看图应该能懂吧?)
+ 最高难度开荒全通35个小时的游戏时长,不算太短
- 可重玩性相对较差
- 该死的隐藏宝箱
- 剧情可有可无的,基本只作为串场的存在(走的暖心路线,感觉也是更女性向一些)
除了感觉没玩够,我觉得没有什么缺点。
详述
蒸汽世界系列我之前玩过《蒸汽世界:劫掠》(SteamWorld Heist),当时也是感觉相当的惊艳,利用各种射击角度反弹子弹来爆掩体后面敌人的头!后期用自己的无敌搭配各种冲脸秒敌人也是非常爽快。那款游戏相当的好玩,时间隔得比较久所以没写推荐,在这里小小的安利一下。从那款游戏到这一款,真的是发现他们这个制作组非常喜欢挑战有趣的新鲜事物,不会墨守陈规地一直出模式近似的续作,感觉他们的下一部作品也非常可以期待!
这款游戏的介绍很容易让人产生一些误会,比方说这又是一款《杀戮尖塔》的模仿作,我一开始也有点怀疑,但是因为被《劫掠》惊艳过,所以我并没有多想就买入了。结果它确实不是,《杀戮尖塔》应该说是把RPG元素加入到卡牌当中,而《吉尔伽美什之手》则是把卡牌加入到RPG当中去,虽然看起来会像但是核心不同玩法体验是很不一样的。
在讨论之前,还是先介绍一下这款游戏本身。
剧情

啊,劫掠里的硬汉老哥给他宝宝讲故事了。
嗯……
所以剧情大概就是小朋友跟邻家小孩一起去冒险(拯救世界),这个过程中稍微有点成长(虽然我也不知道她到底成长了啥),大家互相理解,充满希望和阳光的故事(好像其实除了跟吉尔伽美什之间有一点点,其他也没啥不理解)。
好,我们跳过剧情来讲游戏的核心!
战斗机制

正常情况下,战斗开始的时候会抽取6张牌,每个回合可以打出3张,更换2张,下一个回合自动把手牌补到6,不弃手牌,这些数量可以通过效果来改变。阵亡角色的牌不能打出,只能通过换牌来缓慢丢弃。
敌人除了反击效果和一些特定的保命效果会插入序列,玩家一定是先手。
官方说法是卡牌分为攻击、升级和技能,但是其实就是2类,基本牌和技能,因为攻击和升级(基本牌)是可以产生能量,而技能是消耗能量的。能量不会自动产生,必须要靠基本牌来生产,可以在回合间保留,最大上限是10。脱离战斗后能量会清空。

元素守卫:提供三元素防御2个等级,combo:治疗全队相当施法者100%魔力
技能之间的互动有2种,一种是上图的combo(组合技),需要在打出前打一张特定角色的牌,然后就会有额外的效果,约束不算太苛刻。

另外一种叫chain(连招),打出3张同一角色的牌就能触发(等于送一张牌),具体效果由角色的武器决定。因为发动稳定,条件宽松,连招是游戏中最为常用也是非常核心的战斗方式,每个角色都有至少3种不同连招。

每个角色最终能获得超过20种不同的卡牌(技能),组成8张牌的牌库。上场3人,组成24张牌的牌库。
从描述来看,你多半会觉得这是一个卡牌游戏,但是我们换一下说法:
- 每个回合可以行动三次,可以由同一个角色行动
- 基本技能产生怒气,用怒气来释放技能
- 可以用的技能随机顺次出现
是不是又觉得这是一个RPG?你可能会疑惑,RPG和卡牌之间的界限到底在哪?
接下来我们再来讨论:
为什么它的核心还是RPG
先以《杀戮尖塔》为例:《杀戮尖塔》应该算在DBG类卡牌游戏中加入了RPG元素。核心玩法是构筑一套完美牌组,在这个过程中会因为资源和压力而混入一些过渡牌,如何在压力环境和有限的战斗次数下撑到完美卡组完成就是整个游戏的过程。传统的DBG类游戏像《暗杀神》,平时是没有太多压力感的,玩家组成完美牌组越快越好,但是没有明显的压力。而《杀戮尖塔》引入RPG元素后,有血量的压力,但是目的还是不变的,只要达成了完美牌组接下来就没什么事,一路杀光就行。
而像《炉石传说》、《万智牌》和《游戏王》之类:构筑在游戏之前就已经完成了,所以战斗核心(除了炉石竞技场纯拼牌库质量)是利用过牌、成长资源或者过渡生物和解牌尽快地安全地拿到特定的key牌打出combo,而因为游戏节奏不宜太过于缓慢,基本都在一到两个combo左右的时间结束游戏。
而本作《吉尔伽美什之手》中,连招不在乎你打出的是什么牌,只要三张同一角色的牌就行,除了buff和debuff效果,前后打出的牌关系不大,与牌组构筑也可以说几乎无关,就算不同角色之间的组合技也没有对牌的要求。在《吉尔伽美什之手》中,玩家随着故事和冒险的进程,获得新的技能(卡牌)和新的角色(卡组),根据每个区域敌人的属性、特质和行为不同,相应地去改变策略,最需要考虑的其实是上场的三个人的角色分工,是战法牧还是其他组合,实质上跟其他的RPG是相同的。
还有一个非常大的不同是,一般卡牌游戏是给定资源(能量)去发挥卡牌的作用,比方说杀戮尖塔一般情况下一回合给你3个能量,强调回合内的关系和牌库控制;而本作基本就是普通RPG攒气放大招的模式,回合外的关系更加紧密,很多时候战斗考验的是攻守平衡,既不能查看牌库,也没有必要。
卡牌机制的加入极大地加深了RPG的玩法深度
首先,最直观的就是释放技能需要一点点运气,不能像普通RPG一样把安全的情况稳稳的掌控住。举个例子,我设计一个战法牧组合,牧师全职恢复和清除负面效果,但是一上来就就全是牧师的牌,全队满血无负面状态,那么牧师的牌打出去就都是废牌,如果还不能保证打出的都是基础牌攒能量,甚至等于白让了一个回合。也就是说在《吉尔伽美什之手》中,最好是不要让角色成为单纯的辅助,角色的功能和形象也会显得更加多样。
又比方说我设计一个全是技能消耗能量的法术大炮,起手没有能量,一张牌都打不出,还占用了手牌位置(因为机制是每回合补到6张,不用就没有新牌)。这也解决了日式RPG喜欢buff,但是很多时候buff多此一举的问题(增加50%伤害,包括本回合持续3回合……),buff这本作中都是基本牌,可以攒能量的。传统RPG很多时候后期就是无脑怼强力技能,但是在本作就不能什么牛逼就用什么,很多时候还得讲究连招配合,所以游戏的节奏非常紧凑,前中后期战斗都非常好玩。

无法笼罩的光明(费用4):清除全队负面效果,每清除一个造成一次80%力量的物理伤害
还有的时候比方说上面这张牌,在清除敌方施加的群体流血、中毒和禁疗等作用时非常关键,可能没有奶2个回合就会团灭。但是一般的RPG你只要带了技能,等需要的时候放就行了,非常无脑。但是在这里,如果你想保证安全,它要占用一个手牌位,会影响其他的连招,而且它消耗4费,一个回合打三张牌算上这张,最多只能攒2费给它,也就是说要保证队伍不被全体禁疗弄死或者弄得太伤,你就得牺牲一个手牌位和2个备用费用。玩家在战斗中需要抉择和判断,进攻和防御节奏需要平衡。想起玩永恒之柱的时候,基本上战斗都是自动输出,只要盯着队伍不会因为缺血死就行了……
当然,很重要的还是卡牌解决了RPG中缺乏“连招”的问题。本质上还是三个人,每个回合行动三次,但是让你一回合打出三张牌就感觉很自然,让一个人行动三次其他人不能动就感觉哪里怪怪的。让角色自身技能(卡组)形成配合比全是多角色间的配合来的更好一点,这样发动的门槛没那么高,也不会因为固定搭配和太多限制玩家的选择。而“连招这个过程”,让玩家有更强的参与感,可能一套技能打下来跟一个大招是类似的,但是过程的华丽和一键秒杀给人的体验是不同的,一键秒杀会腻,但是华丽的过程永远不会。(不然LOL怎么那么多快乐风男和儿童劫……)
除去卡牌机制,本身作为RPG的关卡设计、资源控制和角色组合也是非常优秀的。
有趣、多到玩不腻的角色组合
虽然上面提到游戏中大部分时候都是使用连招(chain),但是还有很多combo非常强力,不一定是以牌面为基础的,而是真正意义上的Combo!
比方说下图,我组了一个双辅助单核输出的阵容。让法师(Coco)和圣骑(Galleo,其实他的职业是宅男……)基本只用攒气的技能清小怪,传奇英雄Orik(这只是称呼)用了武士道和暴怒鬼面技能把暴击提到68%,然后用旋风斩(Cyclone Slash,消耗所有的能量,攻击2+能量*2的次数),在平均个行动(牌)打100血左右的时间点,一套打出1000多的伤害,华丽且致命。
后续加入的双子,有一个跟旋风斩配合极其牛逼的技能——末日诅咒:受害者每次受伤害额外附加3%-5%最大生命值的伤害,对强力敌人效果下降。

而Orik除了暴击旋风斩流之外还可以有假面流,疯狂换面具,既又画面感又威力十足。

再看主角Armilly,根据武器决定的连招牌不同的角色效果,可以用最初的狮心,利用嘲讽当一个疯狂恢复的坦克,或者配合自残,一直保持残血打出狂暴的高额附加伤害。

狮心勇士:造成100%力量的物理伤害,恢复100%魔力的血量
或者作为一个盗贼,大量使用debuff和流血效果作一个攒能量的辅助;又或者作为化身火焰战士,在buff加持之下打出一击6000+的秒杀伤害。
你会发现,这个游戏越玩越有趣,不管是角色自身的可能性还是和其他角色配合的可能性,能够实现的强力组合实在太多太多了!真的是把自由发挥到了极致!
优秀的关卡设计和资源控制
对于绝大部分的RPG或者说其他游戏,设计者只考虑到数值上的关系,但是在本作确在机制上下了功夫。

以上图为例(这是全通关回头来截图的,请忽视数值和卡组……):图中敌人有2个炸弹球,3个回合倒数结束会制造高额的全队伤害,而炸弹球在过程中会不断释放增加物理抗性和护盾技能。玩家如果只用前一关以物理伤害为核心的配置策略很难去击杀它,必须把冰系作为主要输出。
类似的中期以电系和奥术伤害为主的Orik加入后,敌人普遍高物理抗性、弱点为电也吸引玩家更换角色和打法。你会发现一招鲜吃遍天的情况几乎不存在,而变换牌组和角色本身也给战斗增加了非常多的乐趣,变换着思考技能组合让回合制游戏不会落入无脑而机械化的战斗循环中。
那么后期卡组集齐了之后是不是就可以根据敌人不同一直换着牌打呢?又没有那么简单。

到了后期光靠初级的牌已经无法适应更强的战斗节奏,必须升级,而升级需要的资源刷起来很慢,所以其实游戏鼓励玩家在摸索之后找到属于自己的组合去专精。这个过程也是让玩家再次进入抉择之中。有选择,就有互动和参与,而且这些选择是有价值的,既不是殊途同归选了白选也不是为了选择而选择。
稍微提一下,我感觉蒸汽世界的艺术设计都还是很舒服的,很多时候角色形象很朴素,比方说《劫掠》里瘸腿的保镖,老水手都像酒吧里常见的老哥,而最牛逼的杀戮机器susan,感觉就是邻居家的大妈……又或者像这一作里,领袖Armilly是一个乐天派的中二呆瓜,Coco身上的色彩也很像女孩子会喜欢的那种风格……就很真实很亲近的感觉。
新加的一些补充
一开始怎么都找不到隐藏宝箱,隔了一个假期再开的时候发现好找多了,找东西还是容易进入思维盲区啊……
最后的隐藏竞技场是车轮战几乎所有boss的真实形态,打起来非常过瘾!如果感觉难度太低了,可以在不练级的情况下(43以下)去挑战。
结语
这款游戏最大的缺点是可惜流程不够长,没有new game+,没玩够,后期等级压制之后基础属性高太多,回头战斗也没有太多的乐趣。好在经验控制还可以,达到一定等级之后几乎不再升级,不会因为先前使用过某个英雄就导致他等级太高,最后再尝试别的组合的时候过于一边倒,还能尝试打最后boss的不同搭配。但是可能最好的游戏体验还是重开一盘吧。
从最近一两年我接触的游戏来看,战斗机制不弱的偏回合制的RPG大多都在增加他们的连招。比方说《异度之刃2》通过属性技能顺序释放大招,《八方旅人》以破除弱点为核心组合角色间技能。但是目前玩过最优秀的还是本作《蒸汽世界:吉尔伽美什之手》。看到这款游戏很优秀,我很高兴,能玩到这么棒的作品,但是心里又有点小小的失落。在玩了很久《暗黑地牢》之后我就一直有想自己要不要业余去做个小游戏玩,但是我不从事相关行业,摸索了一阵子因为时间、精力的关系搁置了。当中有些小想法,比方说视觉受限靠标记推进的迷宫,双子一体2种形态,强调连招的回合制战斗。后来看到《杀戮尖塔》的时候也想到卡牌机制对于RPG的潜力,它能够解决很多问题,比方说战斗流程过于固定的问题。但是现在看到《吉尔伽美什之手》,它很好地实现了,既比我想的好,也比我做的快。各位如果自己有想法,还是要及早去实现它啊!
BeastElite 1年前
steamworld系列都蛮有意思的
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