众所周知,爱丽丝是一家极其擅长做减法的游戏公司,旗下的游戏系统往往显露出简易的风格,加法的着墨并不多,但这家公司之所以令人如此着迷的神奇魔法就在于,它能把最简单的设计做得无比好玩且深度上瘾,战国兰斯则是其最经典的代表之作。
地域压制SLG的设计沿袭于上一作《鬼畜王兰斯》,在鬼兰坚实的基础上,战兰做了少量加法直接让这个十年前的系统容光焕发,原先单对单的战斗变成6V6的合战,使得底层战斗设计有了翻天覆地的进化,新增的职业、道具系统使游戏性倍增,职业之间丰富的搭配使游戏有了更多的策略性——足轻援护、武士歼灭、忍者暗杀打断、军师上BUFF,阴阳推战果···
红蓝条战果值的设定是战国兰斯的神来之笔,这一神之设计使得合战的局势变得神秘莫测,胜负更加扑朔迷离,胜利手段变化多端,团灭敌方不再是唯一解。
地域压制的模式具有良好的自由度,使玩家可以在不同的地区上探索种种奇奇怪怪的事件,完美地承托起了系列以胡逼剧情为主导的游戏风格,这也是这个模式如此受团队喜爱的一大原因。曾经,爱丽丝就成功地利用这个框架驯服了鬼畜王兰斯这头脚本怪兽,完美地梳理通顺鬼兰那错综复杂,涵盖整个大陆背景设定的剧情。而本次战国兰斯可以说是爱丽丝十年磨一剑,把地域压制提纯至极致的大成之作。
又因JAPAN地理位置偏僻,故事相对独立跟系列主轴脱节,致使战兰的故事天然落了下乘,体量上,战兰自然是无法跟鬼兰比拟的,光是大地图,前者就明显落败于后者那涵盖整片大陆,不同地势风貌,不同国家风土人情的地图规模,但是小剧情上战兰的表现是真的无敌,各种插科打诨,妙趣横生的小场景设计,一方面完美地描述出兰斯本质不坏,可性格又大小孩般顽皮恶劣,一方面又完美地描绘出兰斯那类似白武男“无敌大贱人”的贱格个性。
战国兰斯的强大之处主要表现在严丝合缝的平衡感以及超脱非凡的游戏性:游戏系统虽然没有主打复杂性,深化也略有不足,但整体展现出来的内容玩起来却很有深度。每一处环节从剧情、支线、养成、战斗、策略都紧紧地相扣在一起,一旦出现一环掉了链子,其他一环即会立马补上,它们之间保持着相互掣肘又不会互相拖后腿之势,再利用资源管理(战斗次数、行动次数等数值限制)的方式将其串联,形成一种极佳的平衡。
这种极佳的平衡感玩起来令人心醉神迷,用通俗的话来说就是:故事有乐趣、战斗有价值、养成有意义、策略有体现,资源管理还紧凑,整个游戏体验是不断往下潜的。假设玩家在规划方面做得不够好又没有勤劳种田,那么打一些强敌甚至要用到S/L来试错,以此谋划出胜利的可能,每当你SL无数次终于出现逆转的局面,那种成就感是无与伦比的,可以说战国兰斯的难度十分有嚼头。
提到S/L,我觉得有必要赞扬一下战兰的操作感,存档以书本的形式在存档栏里不断递增,通过拖拽进行读取跟删除,这种适合大量存档的设计在择错的时候真的很方便,而每当进行选择时鼠标箭头还会自动锁定到选项的位置,不得不说这爽无敌的S/L体验,爽到我每做一次决策就要存一个档的地步。
精彩绝伦的合战体验是战国兰斯游戏性升华的最大功臣,看似简洁的职业设计,实际上通过巧妙的搭配、站位可以形成多种多样的战术,打出以弱胜强的强力效果,再结合战果值设计带来的另类诠释,把看似不可能的对抗扭转成一场又一场不可思议的险胜。
此外,合战的消耗也会间接联系到资源上面去,为了节省资源,搭配出以少胜多的阵容也是常见的战术,这其中最经典的战役莫过于魔人化健太郎一人守城,达成一种剧情设定与游戏设定在刹那间融合的奇妙之感。
战斗之外的玩法主要集中在控资源这一方面,战国兰斯的核心玩法一言蔽之就是一种对资源把控的运筹帷幄,如何用最少的资源做最多的事情。为此,团队甚至提出了“竞速”的概念,以最少的回合数通关,会获得更高的通关点数,无形中将控资源的玩法再度提纯。
二周目五星难度的体验直接刷新了游戏的面貌,流程相较于一周目要更为紧致,每一扇的浪费都是致命的,每一个决策都要慎重思考,就连硬核玩家都会被压迫得喘不过气来,游戏性直接呈直线上升。
然而就连高难度通关也无法满足高玩们的需求,为此他们甚至开发出诸如:“五星零追全武士、五星零追无S/L、五星零追1兵力”等极限玩法,从中也可以看出,战国兰斯具有夸张的耐玩度和相当的潜力才经得起高玩们这般折腾。
说了那么多优点的同时,战兰也并非没有缺点,在我看来,这种以资源管理联系一切的方式玩起来确实严密又好玩,但另一方面也会带来一个问题:如果资源管理做得不好,一着不慎,很容易全盘皆输,窟窿越补越大玩起来很无力,不允许玩家出现失败。对于逆风的处理爱丽丝也是爱莫能助,并没有设计出很好的补救手段,没有逆天翻盘的操作,只能靠熬。这导致战兰的策略走向,策略玩法一切都是建立在打顺风的基础上,顺风的时候玩家会被畅快的侵略感所折服,爽到一泻千里,可一旦陷入逆风,对于博弈的意志与期待则会降到冰点,难受到如鲠在喉。
除此之外还有一点,就是到了后期资源溢出失去了管理意义之后,整个游戏只会留下重复感很强的作业PLAY,前面提到的逆风,可以看作是把同质化的进程突然提前导致的恶果。
当内外部没有了压力,没有复杂性运筹帷幄的支撑,战国兰斯扁平化的内核就很容易暴露,进程变得可预测,趣味性大打折扣,这时候提早结束游戏进入下一周目才是上策,好在魔人作为最终BOSS是个很好的收尾,并且竞速的玩法也是爱丽丝希望看到的补救手段。
我认为战国兰斯之所以那么上瘾主要源于以下几点:
- 合战之巧妙直接创造出了一种有机的环境,再通过各种有机的组合创造出不同的可能性会有一种欲罢不能的成就感。
- 竭尽全力不断打顺风滚雪球,侵略他人扩 张国土会有一种很畅快、安定的愉悦感,能够充分满足干渴的内心。
- 爱丽丝完美地发挥出简易系统的优势,数值平衡做得相当好,说到战略感不是说战国兰斯有多好,而是他的战略感很清晰、目标明确,五星难度又够难,为了达到目的穷尽手段,把把各个小决策筑成一个大的优势会有极其强烈的达成感,人们往往会为了一个布局倾泻无数的时间。
整部游戏玩下来给我的最大感受就是:没有短板,说实话一个游戏能做到没有短板真的是一件挺夸张的事情,可能这就是爱丽丝减法的魅力吧。