监狱建筑师
Prison Architect
当我第一次玩这个游戏的时候,还是中期alpha阶段,游戏里还没有礼拜堂(chapel)的时候,脑子里面不停的冒出一句话:
“换个名字,叫Theme Prison?”
20多年前,windows系统的爆发同时推动了新一代PC游戏的蓬勃发展,也催生了一系列新的优秀的游戏工作室和伟大的游戏系列。现在的真正的老牌的PC平台情怀狗们在吃早点的时候都会时不时的谈起那段PC游戏的黄金岁月,当他们谈起已经沦为历史的眼泪了的黑岛、全效、西木这些厂牌的同时,也会同时提起另一个PC平台的杰出工作室——Bullfrog,牛蛙;而提到牛蛙则又必然会提到牛蛙最脍炙人口的代表作之一——Theme Hospital,主题医院。

主题医院与90年代的大量模拟游戏一样,试图用游戏的方式来表现现实生活中的某个机构、某个系统的运转,让玩家作为管理者参与到其中,来探索无穷的可能性。现实生活中的机构太多了,伟大的模拟城市来展现的就是城市规划和管理的内容,著名的铁路大亨则是展现铁路公司和铁路运输系统,运输大亨则是在试图表现城市运输等等。一部分开发者则是开了另一个方面的脑洞:公共事业部门的运转应该如何展现?当时牛蛙选择了卫生系统,于是做出了举世闻名的《主题医院》。我当年还是非常小的时候玩过主题医院,之后就一直想,按照这个游戏的模式能不能做出一些别的公共部门的东西?比如学校?或者比如监狱?
医院、学校、监狱等等,其实是有共同点的。就是其内部必然是一个复杂的各司其职的部门的集合,这些部门的功能有机的结合起来,形成了完整的而且相对封闭的医院、学校以及监狱。
这 个是很好理解的。比如医院里面有各个科室,内科、外科等等,负责不同的病人;还有一些职能的科室,比如负责打扫卫生的保洁部门,比如医院领导的办公室,比 如保安部门等等等等,这些部门一起构成了医院。监狱类似,监狱不仅仅有牢房,还有餐厅、还有浴室,同样还有各种各样的部门来维持监狱的日常运转。这样的机 构就适合选做游戏的题材,因为这些部门的具体的安排,甚至具体的位置的摆放,都有可供玩家自由发挥的空间。
Introversion Software的Prison Architect就实现了我的这样一个梦想,给我的第一感觉就是主题医院复活了。

同样的模拟建造+经营的题材,同样的充斥着黑色幽默和恶搞的内容,同样的2D画面,不同的是主题医院是采用的斜45°视角而且比Prison Architect更荒诞和离奇,而Prison Architect则更加现实和Hardcore。
主题医院更荒诞是因为主题医院虽然是医院,但是只是借用了医院的结构,并没有搬来多少实际的病种、实际的部门安排。因为普通玩家对实际的医院到底有多少部门,每个部门到底负责治什么病并没有多少概念。牛蛙自己设计了一些非常恶搞的病种,比如隐身病,这就是跟现实生活中的病种毫无关系了。牛蛙这样设计简化了游戏的系统,而且给游戏本身增添了不少的乐趣。
Prison Architect虽然也有很多黑色幽默的情节,但是总体上要比主题医院更加的硬,即我的监狱基本上符合现实的监狱的各个基本架构,监狱所需要的东西也基本符合实际的监狱中的情况,犯人犯的基本上也是现实中有的罪,没有隐身罪这样的创造。同时相比主题医院在系统复杂度上的简化,Prison Architect则是展现了独立工作室的风骨——在alpha阶段不断的增加系统的复杂度:从我在steam上买这个游戏的时候整个游戏的系统就已经非常完善了:监狱分区(不同区域不同的安保措施)、犯人分级(不同危险等级的犯人给予不同的对待)、劳动改造和教育、每个区域的保卫人员的安排、紧急状况的处理等等等等,然而之后这个游戏还添加了大量的新的内容,比如罪犯的传奇特质,比如线人系统等等等等,丰富了整个游戏后期的可玩性——我认为Prison Architect在游戏系统的广度上比主题医院更加优秀:几乎一个普通玩家能想到的监狱里有的东西,游戏里都有。
Prison Architect在系统上的另一个优点在于,整个游戏系统的复杂度是根据你监狱的规模的扩大而不断上升的。即一个刚开张的,只有几十个人犯人的监狱,我只需要一些最基本的功能部门就可以了,有饭吃,有地方洗澡,能保证基本的安全,这时很多系统是用不上的。但是随着不断收进来犯人,监狱规模扩大,一些系统就有用了:比如闭路电视,比如武装警卫,比如我需要更加仔细的研究每个犯人的特质,需要培养一些更加可靠的线人,需要更加精心的安排保卫人员的巡逻路线等等。这种难度的把握非常巧妙,和模拟城市类游戏的milestone——通过城市发展不断解锁建筑(比如多少人口可以盖高中、多少人口可以盖大学这样的)不同,Prison Architect的所有功能都是一开始摆在那里的(有些需要研究,但是研究只跟钱有关,游戏并没有卡死你非得在一种什么样的规模下才能研究什么东西),只是在游戏过程中,随着监狱规模的扩大你自然而然会去用到那些更加复杂的功能,这使玩家产生了一种自然而然的探索游戏全貌的欲望——这是sanbox游戏在后期让玩家仍然能投入进去的关键。
Prison Architect来自一个小规模的独立团队Introversion Software,不过这个团队之前做过uplink、darwinia这些冷僻但是质量不错的作品。Alpha阶段几乎保持了一月一更,而且非常重视steam社区上玩家给的建议,整个游戏的系统中有很多功能其实是玩家的脑洞,而由程序员给实现了。作为一个小工作室,无论从游戏设计上还是对外表现的态度上,都没有把核心玩家当傻逼或者敌人,而是当朋友看待,所以获得了相当不错的口碑以及相当不错的销量。可能也是同样是俯视视角的缘故,我觉得Prison Architect和DoorKickers(ⓧ games on Steam)的气质非常类似,而且也同样的完整和优秀。
我认为Prison Architect是最近几年最好的模拟建造+经营类游戏之一——因为这个类别现在实在是没有什么竞争对手了,毕竟受众和广大的“蓝海玩家”比起来那简直是少得要命了,“大厂”是不怎么看得上的。CSL则是侧重城市规划+建造+经营,角度和Prison Architect还不太一样。但同时其实Prison Architect的成功其实也说明了,有部分玩家真的不是成心犯贱非要和厂商过不去,如果一些工作室实力不强规模不大,做不了3A级别的大作,那么做这样的作品同样也会获得尊重以及商业成功——不然你花了Prison Architect数倍的投入去做一个长了一张3A的脸但是质量奇差和3A一点边都不沾的作品,实际上还未必能卖的比这样的游戏多呢。
BTW:我是真的期待一个High School Architect或者College Architec啊