出差三天,不紧不慢地打通了一、二周目的剧情部分,耗时37小时。该作对许多早已有之的麻烦之处进行了大刀阔斧的变革,实打实地提升了玩家的游戏体验;旷野地带虽然在其他游戏中早就见怪不怪,但GF这次努力的尝试依然值得鼓励。剧情方面因为后期(以及二周目)进展太快受到了一些网友的诟病,但却正合我意,避免了我在以往推到后期道馆时产生的审美疲劳。
虽然游戏在正式发售前因各种各样的原因饱受争议,但综合来看剑盾依然称得上是 “目前最优秀的宝可梦游戏”,建议对宝可梦系列感兴趣的新玩家买来试试。
宝可梦·剑盾可谓是遭到过最多舆论风波的宝可梦游戏了。GF有限的开发工时和羸弱的技术能力、NS的普及和国内外玩家对宝可梦游戏的强烈关注,使得这款肩负着继往开来重任的宝可梦游戏在社交媒体的风口浪尖摇摇欲坠。
作为一名持续关注偷跑和解包信息的老玩家,从御三家造型到化石宝可梦设计,再到后来的复制粘贴民宅和毁存档bug……我的心情也随之不断发生着变化,在 “斯德哥尔摩式真香” 和 “不买退货” 之间摇摆不定。而当我实际玩过游戏,我对IGN编辑的观点基本赞同。剑盾在许多地方都存在不小的问题,但GF绝非将宝可梦当作摇钱树来榨干品牌的价值,而是加入了许多自己的思考和努力。
1、道馆战
不知是新总监大森滋个人的喜好问题还是GF自身在求新求变 ,自从日月开始,宝可梦游戏便在道馆战上做起了文章:由于日月中的阿罗拉地区不存在精灵联盟,过去存在了6个世代、持续20年之久的道馆战不复存在,而是改为了极富地方特色的“诸岛巡礼”和由队长、岛主指定的“大考验”;完成任务后所给予的奖励也不再是过去用于限制队伍等级的徽章,而是与宝可梦对战息息相关的Z晶石(装备后可以在对战中释放Z招式)。
而在剑盾中,道馆战不仅保留,更被赋予了以往游戏中不曾有过的丰富含义。由于伽勒尔地区 极巨化盛行,宝可梦对战变得观赏性十足,道馆挑战也从过去狭小的房间转移到了广阔的体育场,成为了观众数量众多的热门赛事。我们所熟悉的“八位馆主”不仅仅是玩家获取最终挑战赛资格的守门人,同时还是最终冠军宝座的争夺者(游戏系统上相当于用馆主取代了四天王)。
在此前的故事中,我一直为一个问题深深的困扰着:为什么我会当上冠军?为什么当上冠军的只有我?诚然,玩家是有对手的,几乎每一代的故事中都会有一个与你同时领取新手宝可梦的劲敌,但除了初代光速下台的青绿,似乎没有任何一位劲敌真正意义上挑战过冠军的宝座。玩家的的确确成为了冠军,但却从未有过冠军应有的待遇和行为(除了SM)。也许一部分“老炮”玩家们早就对此见怪不怪也不想考虑这个问题,但我认为剑盾在道馆战设定上的修改意义重大:GF让从剑盾开始的道馆战逻辑自洽了,同时也为宝可梦对战的整个系统正名,使其成为了一门类似竞技体育的热门赛事。
有些玩家觉得这一代的主线剧情很平淡,但在我看来却是朴实而有趣的。该作以道馆挑战为主轴,讲述了一位天才训练家打败多年不败的无敌冠军、成为新的偶像,顺便揭开历史真相、打败种族值过千的无敌神兽并拯救伽勒尔的故事……哈,Masterpiece!
2、极巨化
极巨化是本作的新系统,更是本作剧情的核心,究其源头甚至可以联想到首藤刚志的宝可梦动画初代原案。从剧情角度讲,极巨化现象的原因与SM中的Z招式实在是过于雷同了……再联想下许愿星与光辉石、无极汰那和奈克洛兹玛,剑盾简直就是妥妥的日月姊妹篇啊!(宝可梦 流星)
与 遍地开花的Z招式 不同,玩家在主线流程中可以进行极巨化的场所非常固定。除了旷野地带的极巨团体战以外,玩家只有在 道馆馆主战 和 冠军挑战赛 上可以让宝可梦极巨化,这也使得每一次的极巨化都具有十足的仪式感,动画效果魄力满满。
对战层面上,无论是普通的极巨化还是特殊个体才能进行的超极巨化,都不会对极巨化的精灵本身产生HP以外的数值层面的影响;然而极巨化宝可梦所携带的招式均会变为 极巨招式,具有 全队BUFF / 敌全队DEBUFF / 改变天气 等惊人功效,极大地提高了对战的深度。值得一提的是,本作对战中的行动顺序判定发生了大幅度的改变,从原先的“每回合开始时确定行动顺序”,变成了 “回合内每次行动前决定行动顺序” ——这就意味着改变速度的技能、特性会更大程度影响战局,“高速顺风/电网/冰风”和“换人改天气加速”的策略也许会成为更加主流的打法。
3、系统简化
相较于此前的作品,本作最大的特点便是删繁就简,让宝可梦的游戏系统更好地适应了现代游戏的标准,为玩家带来了舒适的体验。宝可梦盒子的加入让玩家不再需要为带哪只精灵上路而绞尽脑汁,经验糖果的加入让冒险中结识的新朋友、盒子中许久未上过场的老伙计都可以快速赶上队伍等级。由于本作的超极巨化个体只能通过极巨团体战获得,为了提高宝可梦培养的便捷性,GF还加入了 “性格薄荷”,用于改变宝可梦性格造成的数值变化(只改变数值变化,不改变性格本身)。
除了新增的道具和设施,剑盾对 原有系统的改良 更是为人称道。玩家可以在背包里 一次性使用多个同种道具;经验值的获取 可以直接显示结果,一次性将宝可梦从1级喂到满级也无需漫长的点击和等待。随叫随到的 钢铠鸦公交 和 水陆两用自行车 让玩家不必再为切换骑乘宝可梦而浪费时间,极大加快了游戏的节奏。
有趣的是,本作的技能系统也有了较大的更改,偏辅助的电网、冰风等技能变成了招式学习机,可以多次重复使用;而冰光、水流裂破等攻击性技能则是作为 一次性使用 的 招式记录,需要通过极巨团体战获得。个人认为这是一项很聪明的改动,既提高了玩家进行团战的动力,同时也增加了团战的收获感。而相较于对战塔刷BP,团战的成本明显要低得多,对玩家也可以算是个简化宝可梦培养的做法。
4、旷野地带
竖长的伽勒尔地区根据游戏流程可以划分为四个部分(新手村、教学关、主舞台、冠军战),旷野地带正是连接了前三个区域的桥梁,是本作的重中之重——但也同样是本作头重脚轻的根源。玩家在第一次道馆挑战前便来到了旷野地带,并且在这里获得了宝可梦游戏中前所未有的右摇杆转镜头的待遇;这直接导致一些玩家沉迷捉怪无法自拔,即使由于缺少徽章无法捕获高等级精灵,依然会四处探索收集各类道具和捕捉各属性的宝可梦,直接拔高了等级。剧情中再次来到旷野地带则是在打败前三个道馆(草、水、火)后,准备向第八道馆的所在地“拳关市”进发之时。我发现自己在三个道馆花费的时间甚至比自己在旷野地带四处乱窜、打极巨团体战的时间还短……实在不能不让人感叹,整个游戏的重心都偏移到了旷野地带这个刷子天堂里。
从游玩体验来看,旷野地带的极巨团体战不能说不有趣,但随着等级的升高,原本宣传中“难以攻克、需要玩家相互配合”的五星团体战也逐渐变得脆弱不堪:只要有两到三个玩家带着喂满等级的神兽或克制属性的普通满级宝可梦,吊打野怪简直再简单不过了……而原本带着一堆辅助技能的我却因为没有无脑进攻破盾而被朋友责怪,实在是尴尬至极。截止到发售后十天的现在,我已经有了一只隐藏特性的超极巨暴噬龟和两只复眼特性的超极巨巴大蝶,网上或公开或私人的利用修改时间或S/L大法速刷超极巨的“车队”比比皆是,相信不久的将来超极巨宝可梦大概率会是人手一只的大路货吧。
此外,由于小地图的欠缺,旷野地带实在是有点容易迷路。建议GF在下一步作品中加入小地图或者地图快捷键,避免造成体验上的不适。
(感兴趣的玩家建议抓紧进行游戏,现阶段有超极巨概率UP的活动,等以后超极巨数量多了,可能就没有那么多车队可上了。)
5、露营系统
露营系统顶替了前作中“宝可清爽乐”的地位,使得本作中不再拥有 “摸精灵” 的玩法。本作的露营系统由 “玩耍” 和 “料理” 两个部分构成,当玩家进入露营模式后,玩家队伍中所携带的宝可梦会生动真实地站在玩家的面前,同玩家或队伍中的其他宝可梦共同玩耍嬉戏,甚至是合作或者吵架,为“宝性恋”们提供了更多脑内高潮的空间;料理系统则需要玩家用不同材料+树果创造出不同味道的咖喱,随着咖喱好评度的上升,参与露营的宝可梦可以恢复HP、PP、解除异常状态,甚至可以大幅度的提高经验。
更有趣的是,玩家还可以在游戏中参加其他玩家的露营活动,带着自己排在首位的宝可梦与其他人的宝可梦进行互动;多人参加的料理也更容易达到高等级,各式各样的咖喱令人食指大动。
6、YY通讯
仰仗NS较3ds有所提升的网络环境以及极巨团体战的必要性,我对于YY通讯的使用率远高于前作。游戏画面的左下角会实时显示出当前网络环境下搜索到的其他玩家的游戏近况(例如露营,捕捉,进化等),最重要的则是极巨团体战的招募信息;当看到自己朋友的宝可梦进化时,我总会第一时间发微信去跟他闲扯一会儿。本作中还改进了原有的奇迹交换,新的“魔法交换”让玩家不必在交换界面无谓的耽误时间,带来了不小的便利。
不得不提的是,本作中 取消了GTS系统,甚至 取消了原有的好友交换/对战选项;玩家们需要通过 输入数字密码 的方式来实现 不太靠谱的定向交换和对战,在 互联网 条件下简直是灾难中的灾难。此外,同一时间内只能进行一项网络操作,换句话说玩家无法在进行魔法交换时进行搜索对战或搜索交换,甚至也不能同时进行极巨团体战,这也使得YY通讯更加的鸡肋。
我个人猜测取消GTS的目的在于对 Pokemon Home 的推广。作为下一阶段宝可梦IP发展的中心,Home无疑肩负着 银行+图鉴 的使命,同时亦可能承担着交易所的使命。在剑盾中存在的宝可帮帮忙很可能输出到Home中,使得Home中的宝可梦可以用各种各样的方式对玩家进行支援,提供道具或资源方面的支援——但无论怎么说,YY通讯所取消的GTS和好友互动都是致命的,前者提高了单机玩家收集全图鉴的难度,后者则是让网友之间的互动变得更加麻烦。数字密码大概是Let's go为剑盾留下的最糟糕的遗产;我希望这也是最后的一份荼毒。
7、对战塔
本作的对战塔败絮其外败絮其中,甚至连SM的对战树都比不上(我觉得以后大概再也不需要指望GF能做出战斗边疆了……)。对战塔中会出现的知名NPC只有冠军一个人,没有任何前作角色出现。本作的级别对战包括新手、精灵球、超级球、高级球、大师球五个等级,但无论是何种等级,每次对战后都只会增加2点BP……而且我目前已经到了高级球的等级,除了升段位时挑战的冠军,根本没有任何对手会进行极巨化,在使用租赁队伍推塔时难度不算太高。
个人认为之所以对战塔给的BP不多,是为了鼓励玩家多多进行级别对战……然而级别对战的奖励似乎也只是赢一场2BP,看来本作中 “积攒BP” 对不擅长PVP的玩家实在是一种考验。
8、GF式细节
自己房间里NS手柄的颜色……下楼梯时的姿势……咖喱的大小……GF似乎总是在人们不会太在意的地方加入不少的细节……虽然我很吃这一套。画面问题和一些过于简化的招式特效我本来想多谈一谈,但是写到最后感觉实在没力气了……但从画面和特效角度来看,剑盾的的确确是最出色的宝可梦游戏。
9、宝可梦图鉴
删图鉴什么的我管不到……依然要等Home的新消息,如果真的变成了Prison再喷不迟。
方程 1年前
蓝熊 [作者] 1年前
发布
方程 1年前
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