抛开你没玩过或者是现在才刚刚玩的人对老游戏的一些成见,单纯的走入这个故事的话。
你就永远走不出那无名氏的故事之外了。
信仰作之一,不解释。这部作品,因为信仰,所以满分。
稍微介绍一点点这个游戏吧——友情提示,下面字数太多,小心瞎眼。
异度风景简介
位面旅行对于现在的玩家来说可能已经不是什么新鲜事,但在90年代初期,由于TSR对多元宇宙(Multiverse)中主物质之外的位面只做了些极其简单的描述,如果玩家要进行位面旅行的话,所遇到的一切就都需要依靠DM自己的想象力了。这样完全让DM“自由发挥”的负作用很明显,玩家们见到了一大堆千奇百怪的设定,为了避免过度的混乱(当然也为了赚钱^_^),TSR推出了以存在之位面(Planes of Existence)为主题的战役背景--异度风景(Planescape)。相对于其他的战役背景,异度风景面向的是比较成熟的玩家,在这个系列里玩家们的目的也不再是打倒恶龙拯救公主,而是探索信仰、哲学以及善恶之本质。
在多元宇宙中的每个位面都有自己与众不同的物理及魔法规则,位面穿行者们则可以在这些位面之间穿行。这些位面中居住着各种各样传说中的生物,其中的外层位面里还居住着那些被一般人称为“神”的存在。所有这些居住者都在用自己的方式影响着多元宇宙。
玩家们活动的中心是印记城(Sigil),多元宇宙中最具“世界性”的城市。它飘浮在无极尖峰(the Spire)之上,由痛苦女士(The Lady Of Pain)统治。印记之城是一个迷般的城市,它被认为是浮在一个有着无限高度的尖峰的顶端,这个尖峰上无法使用任何魔法但在这座城中魔法却照常工作,这座城市由痛苦女士统治但城中的人却从来没有听到过她的声音,而她的过去就像这座城市的过去一样无人知晓。整座城市的供给全部都靠外界输入,城市本身没有任何的粮食生产能力,而城市中大部分人也仅仅是路过,常住人口少而又少,甚至城市的大小都由痛苦女士自由控制。
尽管多元宇宙中不同位面之间有着这样那样的差异,但是有三条道理是多元宇宙中的每个人都相信的:第一,多元宇宙之中心(Center of the Multiverse),尽管个们人所认为的中心各不相同,有的认为是印记之城,有的认为是主物质位面,但事实上他们都是对的;第二,万物归环(Unity of Rings),万事万物都形成一个逻辑上的环形或者某种形式环形样式,比如地图上画出的外层位面中的外域(the Outlands)就是一个围绕着无极尖峰的环形,而其他的外层位面则在外域之外联成另一个圆环;第三,万事皆三(Rule of Threes),每个事物都有三种可能:人们有善良(Good),有邪恶(Evil),也有中立(Neutral),事物有秩序(Laws),有混沌(Chaos),也有矛盾(Conflict),生命状态有活着(Alive)有死去(Dead)也有不死(Undead),总之,所有的一切都有三种形态。
从上面那三条规则可以看出,异度风景这个系列在很大程度上受了英国著名奇幻/科幻作家Michael Moorcock的影响。不过这也难怪,所有和多元宇宙扯上关系的奇幻游戏或小说没有哪个能说自己未受这位一代奇幻宗师的影响。但是异度风景最吸引人的并不是上面三条在整个多元宇宙中都成立的真理,而是一条只在外层位面成立的规律--“信念就是力量”(Belief is Power)。信念并不能决定一切,但是信念确实可以在一定程度上改变这个世界。一个人的信念可以改变自周围的环境,而千万人的信念甚至可以完全改变一个位面!基于这一点,异度风景中人们往往并不是因为共同的嗜好或利害关系而走到一起,人们在一起组成派别(Faction)的原因是因为他们有着相同的观点、相同的信念。而各个派别之间的互动也是游戏中非常重要的成分。难怪有的人把异度风景称为“掷骰哲学”(Philosophy with Dice)。
这个系列的小说比较少,一共只有三套。其中最受欢迎的是J. Robert King所著的《血腥战争三部曲》(Blood Wars Trilogy,Blood War指恶魔之间永恒的斗争),全套书分为《血战人质》、《深渊武士》及《位面之力》三部分,描写了一对被意外卷入血腥战争的表兄妹恋人的遭遇,不但让人们了解了血腥战争的残酷,也体现了多元宇宙中万物归环的原理。这个系列另外两套小说分别为Troy Denning所著《痛苦之页》(Pages of Pain),以及Ray Vallese和Valerie Vallese根据同名电脑游戏改写的《折磨》(Torment)。
异度风景这个系列在开发了数年之后被TSR终止了。对此的官方解释是异度风景这个系列实际上是龙与地下城的核心设定之一,但是由于这个系列本身越来越复杂,使得大多数玩家很难理解,从而认为位面冒险是那些异度风景爱好者们的专利,所以TSR决定终止这个系列的继续开发,把多元宇宙及位面穿行重新放到龙与地下城的核心产品线中,以使每个人都可以比较容易的享受位面冒险的乐趣。
这个系列的电脑游戏只有一部由BlackIsle开发的《折磨》(又译《异域镇魂曲)。很多人认为这部作品是史上最杰出的电脑角色扮演游戏之一,也是游戏中艺术性的绝佳体现。
诸位面简介
多元宇宙之中心(The Center of the Multiverse)
当那些居住在主物质位面的家伙们得知他们可怜的小小世界不是宇宙的中心时,他们通常会十分苦恼。个人标记会的成员没准会努力说服别人自己就是多元宇宙的中心,但聪明一点的家伙会说多元宇宙并没有特定的中心,或者这个中心完全取决于你所处的位置。住在印记城里的家伙会说万门之城是多元宇宙的中心,居住在主物质位面的家伙说他们自己的世界是宇宙的中心,而火怪们则吹牛说黄铜之城是一切的中心。事实是,他们也许都对了也许都错了。
没准他们都正确,因为多元宇宙按大多数标准来看都是无边无际的,所以不管你站在哪儿,那里都是万物的中心。标记者们把这个转化成了一整套哲学:“我总是位于多元宇宙的中心;因此,我肯定就是所有宇宙的中心”。当然,标记者并不完全正确,因为从逻辑上说每个人都位于多元宇宙的中心(标记者们决定忽略这个小悖论)。
直率的说,事实上多元宇宙里没有哪个地方比其它地方都重要。举个例子,主物质位面上的梅斯塔拉并不是宇宙中最强大、最重要、最有影响力的一点;它并不是所有其它神力存在和位面存在下去的唯一原因。哦,无底深渊里无数层都自我发散着邪恶,但不管魔鬼们怎么宣称,实际上没有一个其它外层位面向他们磕头。虽然某些地方--比如印记城--可能比其它地方更有用。所以,伙计,不要因为它不是多元宇宙的中心,就认为它不重要。
万物归环(The Unity of Rings)
环是种没有开始也没有结束的玩意儿。好好记住这一点,因为环是认识多元宇宙的第二把钥匙。所有事物都构成环形。印记城是个环,外域是个环,外层位面和元素位面也都形成一个环——这就是多元宇宙的运行之道,明白?
在外层位面,宏道就是指环的金属圈,位面就是宝石。沿着宏道,机械境后面接着冥界,冥界后面接着巴特络地狱,巴特络地狱后面接着炼狱,一直这样下去。只要沿着宏道,它们的顺序就不会改变。
另一方面,神力存在们也以环形思考--逻辑之环,环环相叠没有尽头。每个人都应该提防它们无尽的精神诱捕。
万事皆三(The Rule of Threes)
“好事成三”,大家都这么说。其实坏事也一样。不管怎么说,三这个数字非常重要,有些人说这个数字有种力量。事物趋向于成三出现,比如主物质位面、内层位面和外层位面;善良、邪恶和中立;秩序、混乱和中立;甚至于主物质生物、位面生物和祈并者;所以了解了两件事后应该问:“第三个在哪儿?”
行了,哲学已经说的够多了。下一个问题是,“多元宇宙究竟是怎么组合起来的?”嗯,问题的答案取决于是谁在回答它。沮丧者会回答说这里没有任何体系,登神者则会大谈有关事物内在的天国荣光和等等类似问题。他们中没有人会正面回答这个问题。也许最好的做法就是找上一大群管理者并向他们询问(事实上他们的回答比起别人也好不到哪儿去,但他们喜欢把事物分入定义细致的种类里,所以至少能给你一个清晰的描述)。他们将给你类似下面这样的回答:多元宇宙有三个(还记得万事皆三律么?)基本部分:主物质位面、内层位面和外层位面。虽然它们都通过各种途径相互连接着,但描述时最简便的方法还是将其分开。
主物质位面(The Prime Material)
主物质位面仅仅是一个位面,但其中包括了很多彼此分离的世界。一个世界也许仅是一颗行星,也许是一个包括行星、卫星、小行星、彗星、恒星的完整星系。每个世界都被密封在自己气泡似的晶壁系中,而这些晶壁系则悬浮在一种被称为燃素的琥珀色流体中。(也许有人知道,通过一种被称为魔法船航行的方法人们可以穿越燃素从一个晶壁系旅行到另一个晶壁系,但这并不是我们这里的主题。)
主物质位面中比较著名的世界包括有着苏伦之泪的托瑞尔和有着三个月亮和消失不见星星的克莱恩。它们和其他世界都有着彼此间迥然相异文化和神祗体系,但它们都被简单地称为"世界"。毫无疑问的,任何非位面性的世界都能在主物质位面的某个地方被找到--如果你知道应该往哪儿找的话。主物质位面中的世界和居民之间的差异是因为文化、科学、魔法发展现状和自然演变的不同而造成的。
内层位面(The Inner Planes)
这些位面是元素这主物质位面的构成物质组成的环。内层位面分成--你猜猜看--三种类型:主元素位面、侧元素位面和准元素位面。
元素位面包括六个重要界域:火位面、空气位面、土位面、水位面、正能量位面和负能量位面。这些物质本质相遇的地方就是侧元素位面和准元素位面。空气、水、土、火相互融合的地方就形成了侧元素位面(冰、软泥、岩浆、烟)。正负能量位面与空气、水、土、火四个基本元素位面交接的地就方形成了准元素位面(闪电、蒸汽、矿物、光烁、真空、盐、尘、灰烬)。
对元素位面最好的描述就是"一根筋"。每个元素位面都基于它特有的元素,并且几乎排斥一切其它元素--火位面里填满了烈火和火焰生物,土位面里都是土和岩石状的生命等等。对于大多数主物质居民和位面居民来说,在元素位面上行动生存并不容易。
外层位面(The Outer Planes)
外层位面是所有环中最大最重要的,至少多数位面居民这么认为。主物质居民和元素生物往往反对这种说法,但他们不过是不想承认这个界域的荣光罢了。外层位面是神力存在--那些由于某些原因对凡间俗务有兴趣的神们--的居处。在这里能找到神、半神和邪魔,以及同它们在一起的祈并者、位面居民和很多别的生物。
前面说过,外层位面排成一个广阔无边的环形,每个位面都有自己的界域。有些位面的界域是有限的,有些是无限的。每个位面都通过固定的门与邻近的位面连接,人们将这些位面间的通道称为宏道。一个家伙如果有标出这些门的地图,他就可以周游所有外层位面。当然,前提是邪魔们没有先遇到他。
主物质位面上的各个世界因为自然、科技和魔法的发展水明的不同而不同,元素位面因为包含物质的不同而不同,各个外层位面之间的不同则源于道德差异。每个外层位面都与某个阵营协调,而此位面中的生物和地形风貌都或潜或明地表现着这个阵营。神力存在们在属于它们自己阵营的位面间选择居处。天渊混界混乱而不断变化,机械境呆板而富于组织,天堂山宁静安详,无底深渊残酷致命。
外层位面分为(当然啦)三大类别:善良的上层位面、邪恶的低层位面和中立的中界位面。下面给你一条忠告:低层位面是狂暴恐怖的血腥战争--坦纳瑞和巴提兹之间毫无理性的永世征战--进行的地方。这不是傻瓜们能够活着穿越的地方。
位面间的通路
前面三大类位面并不是多元宇宙的全部。这几种位面也不是一个个紧紧的顶在一起,它们之间有道路河流,宽松地把多元宇宙连在一起。那一个人究竟怎样不在道路上跋涉而四处旅行呢?事实是,在位面之间穿行的途径有三种(这其中不包括穿越印记城中那些直达各地的传送门)。这三种旅行方式都有各自的用途,因为并不是所有地方都能通过任何方式到达的。
以太位面(The Ethereal Plane)
以太位面是连接主物质位面和内层位面的管道。主物质位面无处不被以太位面的空虚之气接触,内层位面上也没有哪点不在以太位面的空灵之网上。但仅仅知道它就在这里还不够--打破位面之间的屏障需要力量。法术和魔法物品可以做到这一点,如果能弄到它们的话。此外,旋涡--十分罕见的元素位面直接汇入主物质位面的地方--可以省去整个旅程,直接把一个人从主物质位面带到一个内层位面,有时甚至能把他们再带回来。(举个例子,火山就是寻找通向火位面的旋涡的好地方。)
一些家伙说以太位面是一个巨大的、笼罩在雾气中的一无所有之处。这可不是真话,因为以太位面是一个着实繁忙的地方。沿着它的边缘(虽然以太位面是无限广大并且接触一切,但它依然有边界),人们可以看到相邻位面中的景象。离开你原来位面的边缘,进入海洋一般的以太深渊。在那里一个人可以游上好几里格远而接触不到任何东西,然后突然,眼前就有一个岛屿飘浮在迷雾中。这些就是半位面,一些有着自己法则和现实的小小口袋世界。有时印记城会在痛苦女士的命令下吐出一个半位面--被称为背反迷宫的特殊监牢,用来囚禁那些试图对印记城造成伤害的人--而此外一些半位面则是巫师"培养"的。多数半位面都相当安全,但传闻说某一个半位面是个极度恐怖的地方--几乎没人从那里回来。
星界位面(The Astral Plane)
从主物质位面到外层位面需要通过星界位面。星界位面和以太位面一样与主物质位面上的每一点相接触,但这个两位面--星界和以太--从不相遇。星界位面也和每个外层位面连接,但在穿越两个位面的前提是知道传送门的位置。
有些家伙说在星界位面旅行是所有位面旅行中最困难的。这些人中大部分是主物质位面居民。主物质位面居民在星界位面旅行时必须应付那些试图把他的身体拉回主物质位面的银线。位面居民当然没有这个问题,但对他们来说跨过分界进入星界位面的领域依然不是件容易的事。进入星界位面的最好方式是使用星界投射术,一种神力存在们赐予它们特殊的仆从的神术。巫师们则喜欢使用魔法装置完成这一步。最直接的方法是通过导管或彩池,它们可以把一个人从主物质位面直接冲到任何外层位面中。
虽然看起来空空荡荡,但星界位面实际上是个相当繁忙的地方。来这里的旅行者应该做好和吉斯彦克依人照面的准备,因为银色虚空就是它们的家。驻满了吉斯彦克依人的巨大要塞随着银流四处飘荡,而吉斯彦克依人的船只也常常在星界位面中航行。吉斯彦克依人并不孤单,这里还有比它们更大、更丑陋东西存在,比如星界巨兽、星界鲸和那些由死去的远古神祗的尸体形成的浮岛。大多数旅行者都把这个位面视为一个最好尽快离开的地方。
外域(The Outlands)
包围着印记城的外域是通往外层位面的最后一条路。当然,外域也是外层位面之一,但它和其它外层位面都不一样。它不是环的一部分--它是环的中心。一个人在外域(或者照一些人的叫法,"那地")上前行,他最终会到达别处
--并不是这个位面上的其它地方,而是完全进入了另一个位面。一个人往环上某个位面的方向走的越远,外域就越像那个位面,直到他(或他或它)最后到达一扇两个位面间的传送门。
外域上传送门的位置都是固定的。如果有个人知道正确的路径,那他总能找到传送门。很多传送门附近都有个小城,在那里交易者和商家与传送门后的居民们进行商业贸易--就像临近豪勇天河的格姆镇、临近无底深渊的瘟城和临近炼狱的骨笼镇。其中一些确实是宁静安全的小城,但其它一些几乎和它们相邻的位面一样恐怖。
印记城(Sigil)
在重复一遍:印记城和其它任何地方都不一样,任何地方!这座城中的传送门可以通往多元宇宙中的任何地方:主物质位面中各个世界、侧元素位面、准元素位面和它们相对的元素位面、以太位面和其中半位面的迷雾、星界位面的银色虚空、每个外层位面及其中的每一层。但这些也是个陷阱:要明白,知道传送门存在是一回事,找到它们又是另一回事。有时它们会移动,有时它们被看守着,有时它们不过是简单地藏在那里。但每个组织都知道,知识就是力量。
但仅仅是知道如何找到一大堆传送门以及每扇门的另一边都有什么并不能使一个家伙变成印记城中的老大级人物。如果一个呆瓜没见过面孔被闪烁锋利的剑刃包围的痛苦女士在街道上浮过,那他就没见过外域上真正的力量。痛苦女士是印记城保持安全的原因。正因为她,即便最强大的家伙在印记城中待着时也都老老实实;也正是因为她,血腥战争才从没有跨入印记城的大门。她不和任何人讲话,也没有任何人对她说话,因为向她开口的结果只有疯癫而死。
附录:多元宇宙示意图

附录2:位面全图
我那个提夫林小姨总是这样对我说,嗯……或许她是个吉斯色雷人?哑哑哑,我的记忆力似乎不如以前好了。呵呵,别怀疑,老兄……当你明白的事情跟我一样多的时候,你也会忘掉那些最初的东西。
多年来的经验告诉我,要看清所谓的事实真相并不是那么简单的事情。很多人都会这样说:“硬币总是有另外一面的”,好像他们真的懂得这个道理似的。但其实只有那些真正的强者,才会勇敢的翻过硬币,确确实实体验那“另外的一面”。
嘿,在外域,信仰可不是件小事,所以人人都得学会如何正确地思考。迷惑吗?混乱吗?也许吧,呵呵……扯远了。究竟,我可是花了一大笔灾币才得到朱利尤斯那家伙的讲演稿。那个贪财的老鬼!
相互矛盾的诸位面
发言人: 均衡者朱利尤斯
想听有关信仰的事情?
嘿,没问题,你可真是来对地方了。我从不为哪个神力服务,所以你大可不必担心我有什么隐秘动机。想变得邪恶?没问题。只要你照价付帐,你大可以如你所愿变得像巴洛恶魔一样邪恶,我反正是无所谓的。呵呵,其实每当一个恶魔出世,就会有一个圣徒诞生。
他们都称呼我为均衡者朱利尤斯。你说这个徽章?这个意味着我是个渎神者。恩?你不知道什么是渎神者?噢!又一个外圈佬……好吧好吧,我会慢些讲的。
绪论
在外域一共有十七个位面,一起组成了万有之环。大多数位面还有很多分层,每个层面在空间上都是无限大的。啊哈!我看见你的眼睛已经瞪得像包子一样大了!那就对啦!!你要把每个层面想象成一本巨大的书中的一页纸。每页都描绘了一个主题,一种观念以及相关的一些东西。无数的城镇,领域还有其他的地点组成了一个位面。每个位面具体化一种态度,一种心情,代表一种精神。一切曾经被坚守信念都呈现在这里,无论是纯洁的还是虚伪的,善良的还是卑劣的。每人都能在这里找到自己的信念。
那些狂热的呆瓜只明白自己的信念中正确的部分,而对有缺陷的地方视而不见。但是如果遵从戒律真的比无法无天好的多,那么所有的人不都应当是守序的么?邪恶的价值又何在呢?如果邪恶真的没有存在意义的话,为何行善还要经过心理斗争?如果说这些东西都是有缺陷的,那为何世界又不是完全的中立呢?
印记城的居民都知道这一点:一个硬币总是有两面。善良并不总是那样一种纯纯的白色,而邪恶也很少像它看起来那么灰暗。一个“好主意”难道就没有有害的部分么?邪恶的意图难道就没有可能造成某些善意的结果?
一切的一切,便都这样开始崩溃了。看吧,所谓的宗教,所谓的信念,全都是一些偏见!它们本来就是神祉的意志,而那些神像自由联盟的老大们一样,都是一些一根筋的家伙。那些虔诚的信徒压根不曾想到,自己信仰中最光辉的顶点,很可能就是其他某些信仰中最深重的罪孽。那么,究竟哪边是对的呢?都是,或者都不是。这完全要看你的立场如何。
世事如此无常,那么一个真正的强者应该怎样做呢?听着,呆瓜。如果我知道这个问题的答案的话,我难道还会给你这种白痴授课吗?
无论你想要继续探索这个问题或只是简简单单的相信与否,其实都是无所谓的。祈并者是一些只为“信念”而存在的生命,所以从他们入手分析是再好不过了。自然,我不会把他们拽到这里发表意见。要知道相比与主物质佬聊天,他们会觉得有更多其他重要的事情要做。而且你也看到了,我这个地方实在容不下这么多人。所以,你们只好听我一个人讲演了,我会尽量原封不动表达他们的意思。
我曾经旅行去过很多地方,也曾经与很多心存偏见的人交谈。我把他们分成了十七个组群,每组对应一个外层位面。不过你要是相信我可以把所有的信念完美的分类,你一定是个傻瓜(或者是秩序**会的一员)。哲学家们几个世纪来一直在努力做这件事,然而仍然无法取得多数人的认同。不过,要我说的话,粗略地看一眼总比什么都不看强。
我所交谈过的那些祈并者都没有信仰某个特定的神(这些可怜的家伙,对自己的信念如此顽固,甚至不许你向他们提问!自然,首先要假设你得到了进入他们领域的许可)。我的目标集中在那些针对于位面本身意念的祈并者,并且把他们所相信的以及所不相信的事情加以区分。自然,哲学家们以前也做过类似的事情,但是你会看出来,我的作法跟他们并不一样。
要推翻自己长期以来所归纳总结出来的信条,对于那些作为的哲学家来说可不是件愉快的事情。也许,你会觉得我正是在做这件事情,也许不是。不过一般来说,看完我所有矛盾化的分析之后,你仍然觉得最站的住脚的理论差不多就是你的理想了。就像我说过的那样,只要你付得起帐,我什么都不在乎……呵呵……
天堂山(Mount Celestia):关怀
信条
无论多么弱小无力的人民都应享有相同的权利,社会的存在是为了帮助每一个人。文明和善良意味着彼此关怀,富人接济穷人,强者帮助弱者。越是富有强大,越是有义务帮助那些不那么幸运的朋友。也只有这样,灵魂才能得到快乐和解脱。为了让人们不陷入困境,社会需要法律指导人们的行为:永远不要欺凌弱小,同时也记住尊重强者。时时考虑公众对自己行为的看法,不允许任何伤害社会整体的活动。
反驳
“我可不需要你们的‘关怀’!”很多家伙这么回答来自天堂山的生物。难道那些懒鬼应该享受我辛苦工作的所得?如果“强大和富有”只意味着被无赖和骗子纠缠,有谁还会愿意努力?如果没有生活的压力,那么什么是前进的动力?无条件地帮助弱者真的正确吗?是什么让人们争做美德的模范?傲慢,对了,是傲慢。你曾经见过什么人完全没有自私的想法么?好好正视现实吧,有些家伙其实是表里不一的,别蠢到相信每一句话。
双生乐园(Bytopia):平等
信条
所有的生命生来平等,人掌握着自己的命运。只有不断的努力才能体现自我价值。为每件事情努力奋斗,就会得到回报。生活就像拍卖会,出价最高收获最多。要帮助他人,但首先要帮助他们改进自我。对于那些不愿意努力提高自我能力的人们,慈善毫无价值。而对于那些愿意付出努力的人们,则应该尽一切去帮助他们。无所事事的懒鬼在社会里没有位置,不用怜惜他们的命运,一切都是他们自己所选择的!
反驳
那些平等主义者大概并不能总是看到所有的事实。也许你的命运并不能完全由自己掌握呢?有些可怜的家伙就是活起来比别人更困难,有些人则比较倒霉。比如,你能决定你的长相是英俊还是丑陋吗?难道你能说这些都是罪有应得?平等主义者大概只会耸耸肩膀,然后告诉你:“努力不够,继续!”但是当一个可怜虫所有的奢求只是能拿到一点过夜的救济时,这些话听起来就未免太冷酷了。总之,如果一个社会对我不好,我又为何要去适应它,为它努力?何况社会本身都不能提供足够的工作机会!如果你无法做那些“有用”的事情怎么办?你若是身体或智力天生缺陷又该怎么办?那样的话你又怎能使自己对社会“有用”?!
极乐境(Elysium):博爱
信条
尽你所能去帮助一切需要帮助的人。他们是谁,你是谁,这些都不重要。如果你有能力帮助别人,那就去做。如果一个富人陷入病患,而你是个穷人,那么就帮助他吧,一如你希望他帮助你一样。不要期望你的援助会得到感谢或是酬劳。对待他人一如你期望他人对你,爱你的敌人一如爱你的朋友。当他们意识到他们是被平等对待的时候,他们便只能以爱你来回报。原谅他人的过失和所犯下的罪。
反驳
“博爱主义者是傻瓜!”一些人这样尖叫。“永远不要相信你的敌人!他们做过的事情,还会重复的!”你的反对者会被你的善行感化?博爱主义者相信是这个样子的,但这真的是一种现实的态度吗?你难道会让一个贝比罗斯恶魔的婴儿坐在你孩子身边吗?答案当然是显而易见的!宽恕的确是伟大的,但不要指望其他人会因此尊敬你!当他们意识到你只是一块放在门前的擦鞋垫的时候,他们绝对会毫不犹豫地踏在你脸上!
兽乡(Beastlands):本能
信条
生活是一个复杂的大环境。有些人会赢,有些人会输。保护你身边的人,比如你的家庭,照顾他们,这样才能成为胜利者。自己要努力奋斗,为其他人做出榜样。不要为了超越别人的地位而排挤他,这是自私的。要通过改善做事的方法来提高自我。竞争是必要的,但是不要因为竞争而停止行善。不要占有你不需要的东西,不要浪费资源。在不危急自身的情况下帮助他人。每个人对于世界来说都是重要的一部分,即使是最卑微的个体。所以不要剥夺那些弱者的生存空间。
反驳
这简直是动物的思维方式,而动物似乎没有类人生物那样的智力水平,不是吗?节约资源固然是不错的,但是多元宇宙是如此博大!尽你一生所守护的东西对于无限广博的生存空间来说,简直是微不足道的!你不觉得你有点过于重视他人了吗?自私一点点,你会觉得好过一些。如果你真的认为自己应该努力去争取最好的结果,你又怎能不侵犯弱者的生存空间?这不是自相矛盾吗?
奔放之野(Arborea):随欲
信条
生命是珍贵的,但什么也不如你自己的生命珍贵。你是唯一一个会如此在乎你自己的人,所以只要追随着自己的兴趣便好了。活着的每时每刻都要有所价值。生命也许是短暂的,所以为了自己生活吧,所有人自然也都应该这样做。自己高兴的话,便去帮助他人吧,因为周围人的痛苦会影响你的快乐。爱一个人便去关心他,但是不要太轻易去爱。不需要帮助的话便不要接受帮助,同样的,也不用帮助那些没有要求帮助的人。
反驳
有些家伙经常头脑发热,经常惹上麻烦。有些人喜怒无常,用不同的方式对待不同的人。有些人不清楚自己的价值,漫无目的的一件事接着一件事的做,没有计划也没有野心。随欲主义者基本上都是以上三种人。如果你的态度不是由自己来决定而只是随着周围变化而变化的话,你又怎能期望达到“成功”呢?略微控制一下你的生活吧,有点自我约束吧!
约瑟园(Ysgard):独立
信条
不要依赖自己之外的任何人。你是你自己唯一能依赖的对象,因为只有你自己知道你真正的需要。让自己充满勇气,遵从自己的意念行事。做自己想做的,但是不要干涉其他与你志向不同的人。用自己行为赢得他人的尊重,用自己的勇气证明自己的价值,并获得他人的注意和钦佩。要为他人做出榜样,但是不用强求每个人都来模仿。不要随便赞同别人,除非你已然确认了事情的真实。生命的一切掌握在自己手中。
反驳
为什么“团队”会存在呢?因为人们互相合作的力量要强于互相对抗。单打独斗通常是愚蠢的,你怎能确认自己可以比其他所有人做得更好?这纯粹是傲慢的表现!为达成所有的事情而挣扎努力,看起来是一条令人疲累的生命之路呢!闭上你的嘴,尝试一次抛弃自我中心的念头,你会发现你可以达到更好的结果。如果每个人都不做任何自己不想做的事情,那么谁来洗脏碟子呢?此外,忍耐去做自我意愿之外的事情,也是人格磨练的一部分。
混沌海(Limbo):自由
信条
不想做的事情就不要去理会。不要被他人制定的法律束缚,他们压根不关心你的利益。法律是制定出来服务自己的,所以,自己制定自己的法律吧,想要改变法律的时候就去改变吧!不要给自己制定什么一成不变的道路。改变想法可不是软弱,那些知道自己相信的东西已经不是事实却仍然坚持的家伙,才是真正的软弱!活着就享受生命吧,因为幸福只是短暂的。尽可能多的感受事情。在不为人注意的角落往往隐藏着美好的东西,而惊奇往往是令人愉快的。不要让你在循规蹈矩而沉闷无聊的生活中沉沦下去,生活就是不断的行动!不要只是“假设”那些你不曾体验的事情,放开你的思维,去创造,去体验!
反驳
“你真的想要自由的话,就去其他的地方吧。”无论什么地方,那些遵纪守法的正派人士总会这样说,“你既然觉得自己如此伟大,就不要来打扰我们,也不要来破坏我们的计划好了。”而与一些看法正好相反的是,法律其实通常是为了善行制定,为了你和大多数人的利益制定。给他人带来好处的事情并不意味着不能同时为你带来好处。再说,如果你的思想真的如此难以控制,你将很可能难以做出任何进步,很快便会变成一个胡言乱语的精神病了。
喧癫空隧(Pandemonium):癫狂
信条
按你的方式生活吧!但是要小心!他们无处不在,他们紧紧地跟着你!他们嫉妒你,嫉妒你的财产,嫉妒你的成就,嫉妒你的灵魂!每一处阴影你都要仔细的查看,每一个脚步声你都要仔细的倾听!没有得到你的东西,他们绝对不会罢休!!你要把自己藏起来,但是要小心被他们发现。你要保持不断的移动,这样他们才不会找到你。但是千万不要有规律的行动!他们有可能在任何地方,所以要怀疑每一个你信赖的人!不要帮助他人,以防万一你帮助的人就是“他们”!选择朋友和盟友要小心!再小心!因为任何人都可能是“他们”!!
反驳
那些在社会中能愉快生活的家伙对此嗤之以鼻。“我从未看到过*他们*,”他们说。“据说这是因为*他们*隐藏得太好了——这简直是愚蠢透顶!”为什么生活一定要充满阴谋呢?有些人就是比较背,为什么不能承认这样的事实呢?去寻求帮助吧,呆瓜,你们那种生活简直太荒谬了!睁开你们的眼睛,从被窝里爬出来好好看看床下面吧!什么都没有看到?没错!因为那里本来就什么都没有啊!
无底深渊(Abyss):狠毒
信条
你不欠别人任何东西。每个人都是自私自利的。把别人的利益看得比自己重要是十分愚蠢的一件事。服从那些不能为你服务的法律是软弱无能的表现。反抗那些敢欺压你的人,让他们反过来畏惧你。让他们亲身感受一下鞭子抽在自己身上的滋味吧!占有一切你能拿到的东西,因为生命是短暂而无情的。别人也许会假装关心你,但他们只是为了骗取你的信任,使自己能最终爬到你头上。所谓为大众服务的社会只是那些傻瓜们的幻想,现实中每个人都为了达到个人的目标而存在。力量才是一切的一切!展示你的力量,告诉别人你不是弱者,这样你才不会担心别人出卖你。
反驳
如果你生活在无底深渊,也许这便是真理。问题是,大多数人不呆在那个鬼地方。如果某个人开始以这种理念生活,社会便会迅速变得混乱不堪,因为在这种理念下,一个人想获得成功就必须也用这种同样狠毒的方式。那么,很快大家就会统统去深渊聚会了。但一般的家伙可不会喜欢这个结局。为什么会有这种充满阴谋的理念?正是每个人都以自我为中心,对其他人的痛苦视而不见,拒绝援助他人,才会造成如此混乱的局面。你奋斗,你挣扎,你对所有的事情宣战。但是万一你失败了,会是什么结果呢?毁灭!彻底的毁灭!一无所有!!如此,缓和一下气氛是不是更加明智些呢?彼此信任一些,是不是更有利于积聚力量呢?
卡瑟利(Carceri):怨忌
信条
别人有你没有的东西。没有人能在毫不影响他人感受的情况下获得成就。那些理应胜利的人总是得不到他们所应得的。总有人在暗地里做小动作。你努力的越多,他们从你这里拿到的就越多,所以干吗还要努力呢?生活本来就是不公平的,因为谁也无法得到最终的胜利,每个人最后都只有死路一条。你被所谓“社会”的牢笼囚禁,尽你所能从笼子里溜掉吧。打破他们制定的规矩,否则你不可能得到你想要的东西。如果你敢,你可以去偷,但是不要奢望被他们捉到的时候会有什么慈悲存在!
反驳
在你面前创造了巨大障碍的正是你自己。不用总是觉得对不起自己,你应该用勤恳的工作换取你的报酬。不要总是惦记着在背后捅别人一刀,否则无论何时何地,你总要想着自己背后。你要相信别人,不要总是散播那些未经证实的谣言——否则你真的为此惹恼了什么厉害的角色的话,你就不会还有什么机会了。
灰色荒野(Gray Waste):漠然
信条
为什么要在乎呢?难道真的有人在乎什么东西么?你降生,活着,最终死亡。什么时候会死?这真的重要么?的确,痛苦总是存在的,但也不过是一瞬间。任何情绪都是没有意义的,所有的事情都太短暂。每个人都是那样浅薄,为什么我要尊重他们?不要管别人是怎样看你的吧,这跟你一点关系也没有!试着减轻你自己的痛苦是真理,别人也在做同样的事,而他们才不会在乎你!为你自己工作,需要做什么就做什么,不用在乎别的。让你自己麻木,伤痛便会离你远去。事实会证明你总是对的。
反驳
这便是最终形态的利己主义。别人不谴责你并不意味着别人不想谴责你。也许,你痛苦,你不快,你只想一个人呆着。但是你什么都不做的话,别人也不会做什么。稍微热情一点点,去感受一点爱吧。这也许听起来令你作呕,但是你总会变得跟你想象的一样。如果你内心冷漠,你便会表现得冷漠,然后你的冷漠便会被人感觉出来。这里什么感情都缺乏,所有的感情。
焦炎地狱(Gehenna):贪婪
信条
等级是唯一重要的东西,因为它使你知道你下一步的目标。用你的方法争取权力,牢牢地守住你的所得。如果你能获得权力,别人当然也可以。什么都不要给别人,施舍只会削弱你的力量,动摇你自己的地位。你必须为了你应得的权益争斗,要知道别人也是这样。你能从别人身上拿到的东西就尽可能去拿。削弱别人以便增强自己。任何可以使你爬到前面的行为都是有用的。争取他人的信任,因为这样能使你控制他们。但是不要让别人用同样的手段对待你。当看清所有人行动背后自私的动机后,你便会庆幸自己的谨慎。
反驳
合作?信任?友情?所有类似的词汇都要敲响警铃!对吧,呆瓜?我!我!!我!!!只有这一个字,不是吗?稍微静下来想想一下吧:拥有一个朋友不是一件美好的事情么?一个人自愿陪伴你,并不是因为你付他工钱,也不是因为你把他强行留下;一个人跟随着你只是因为他崇拜你,把你作为他奋斗的目标。你也希望这样,不是吗?团队合作便是为此而来的。你花费了太多的时间去照料你的那些不正当的所得,而这些时间你本来可以用来赚取他人更多的铜币呢!呵呵……自然,这对其他人来说也是一件好事呢!
巴托地狱(Baator):强权
信条
为提高你的社会地位而努力。要充分利用法律条文来援助你,或是惩罚那些对你不利的家伙。你要紧紧盯着第一名,用一切可能的手段提高自己的影响力。有胆量的话,你可以破坏法律,但是要小心其他人。他们用尽一切手段来反对你。为了你的利益,遵从法律,并且迫使其他人也这样做。如果有人行骗,要第一个抓住他!一旦与他人脱离关系便要使他们臣服在脚下。遵从法律的字句,而不是精神——所以只要法律存在你就是安全的。任何形势都会有对自己有利的方面,任何法律都会有漏洞。要找到这些漏洞!
反驳
恐惧,痛苦,大量的贪污受贿,这便是基于这种理念营造的社会。行贿的骗子和蛮横的暴徒大行其道,有才干而心怀公义的人却被拒之门外。腐败是这种社会系统天生的特征,衍生出对他人的不尊重与办事的无效率,整个社会充斥着一种无望的情绪。自然,当这个社会的领导有足够的能力的时候,让那些“草民”们默默忍受痛苦比纵容他们上街胡说八道要好的多。但是底层人民不会因此消失不见。用暴政手段统治对贵族阶层来说,也许可以避免更多的流血。但是对于下层群众来说,残暴的统治恰恰纵容了那些破坏法律的行为,比如欺诈,抢劫,偷盗之类。一个“法制”的社会,实质上建立在“合理犯法”的基础上,这听起来难道不是很糟糕吗?你还是多考虑考虑吧。
修罗场(Acheron):恭从
信条
不要对规则有任何怀疑,把它作为你生存的基础。完完全全执行字面上的意思 - 那些犯错的人在这里没有位置!坚决惩罚那些做错事的家伙。如果你确信你是正确的,那么一切跟你作对的便都是错的!如果必要,用武力说服他们,要明白他们都是一些顽固分子。如果暴力是纠正事物的唯一手段,就去使用暴力。对任何事情发问都是错误的,小孩子问题,大人知道答案 - 领导永远是正确的,领导是神圣不可侵犯的。对于犯罪的人,所有的惩罚都是合法的。他们选择了破坏法律,他们便选择了承担后果。生命只给了你两种选择:服从或是不服从。如果你选择后者,就不要奢望任何仁慈!
反驳
如果你不发问,你就永远无法为自己的问题找到答案。即使他人的判断跟你自己的一样高明(何况这点未必是真的),锻炼自己的思考能力也不能说是罪孽。毕竟,你长了一个脑袋就是为了思考的。如果你行事像个机器人一样,别人就会把你像机器人一样使唤。之所以“个体”存在,便是为了体现独立性。即使自己不同意的观念也盲目遵从,说好听了你是只羊羔,不好听一点的话,可以说你是个伪君子。那些没有能力顺从的人呢?他们也同样应该受到惩罚么?而如果有一天你内心实在无法接受某个命令呢?你真的打算如此盲目的服从集体么?呆瓜!
机械境(Mechanus):墨守
信条
所有的问题都可以通过思考解决。你必须三思而后行,使你的每个行为都有所价值。你要按照规矩行事,因为总结出规矩的人比你高明的多。你必须尊重经验。相信他人的判断,因为你也不能作出更高明的判断。法律是为所有人的利益而制定的。如果某些规矩给你带来不便,你要想它曾经为许多前人带来便利。不要试图使你自己高高在上,你没有这样的权力。只有比你地位高的人才能为你升职。最自然的状态是最完美的,你要看到那些贵人都是这样的,自然是正常而且正确的。你不会总是对的。而当你错了的时候,你要谦虚地承认。你必须考虑他人,别人跟你有同样的权利和感受,所以谁也不能说自己是高人一等的。多数人的意见永远是对的。
反驳
要融入集体,成为它的一员,你便要在人海中销声匿迹。再说,所谓“正常状态”又是什么呢?即使是魔塚也有级别的差异,期望把所有的人纳入同样的模版显然是错误的,要么就是懒惰的借口。有些人有特别的需求,有些人有不一般的技能,而有些人则需要特殊照顾。你可以无差别对待人群,但是你不能无差别对待单独的个体。法律和执法机构自从诞生之后,经过无数审批,以及停留在字面的解释,一切能称为效率的东西都被抛弃。一个被不利于自己的法律条文约束的可怜虫,大概不会因为看到邻居全家的幸福而获得什么安慰。这一点不满的种子便会导致怨恨的情绪慢慢积攒,最终会导致革命的爆发和无政府主义的泛滥。
世外桃源(Arcadia):理想
信条
为你所知的正义而斗争。在你不能赎清罪孽之前你便是有罪的。每个人都会犯错,谎言是大自然的本性。但你要超越自我,力求完美。腐败是软弱的表现。你不要局限于法律条文的字面,你要维护法律的内在精神。当然,首先确定你没有歪曲法律的精神。为你的信仰努力工作。如果你有价值,你便会被重视。你要为伟大的事业奋斗。世界上只存在一个强势团体,要确认自己是其中的一员。如果你不是解决问题的一群,你就是存在问题的一群。
反驳
驱逐所有的反对者,你肯定能得到一个“完美”的社会,也是一个停滞而萧条的社会。停滞的社会是完美的?不是!当然,我们已经听不到反对意见了。但是我为什么是有罪的?这是谁的审判?我为什么东西负罪?这些问题理想主义者自然不会问的,他们只是简单的假设你从出生便是有某些罪孽的。如果你无罪,你就不是凡人(或者祈并者),而是某种更高阶的完美存在。至于所谓的“法律的内在精神”——啊哈,每个法律解释方法的数量,大约不会比巢穴的精神病的数量少多少。
荒土(Outlands):中立
信条
每个人有权维持自己的观点。但如果你坚持别人是错的,那也无所谓。你知道什么最适合自己,但是不要假设它也同样适合别人。你可以指出别人的缺点,但不要认为别人自己不知道。无论对方多么强大或是弱小,你都不用发表自己的意见,因为别人也许并不比你笨。平衡存在于万物之中。你要努力维持现状。不要试图转变他人,你的思考方式并不适用于所有的人,所以让别人自己去处理自己的事情吧。别人要求的时候再提供帮助,也不要提供别人不需要的建议。你的想法是重要的,但是其他的想法也同等重要,不要想说服别人。什么东西太多了都和没有同样糟糕。
反驳
在外域,信仰就是一切。这种观点有着致命的漏洞:没有倾向性。没有行动能有什么结果吗?也许,但是也许是一个糟糕的结果呢?你用邪恶的行为占了便宜之后,还能信誓旦旦的说善良意愿行动的时候到了?你做了事情之后难道不期望有某种结果?你希望不思考任何问题就能得到答案?还是你根本就不在乎答案?
看起来没有人得到“答案”
有什么真正正确的行事方法么?有什么毫无瑕疵的思维方式么?有什么绝对完美的信仰理念么?也许,也许有。但是可以确定的是,还没有任何一个巴兹魔曾经找到答案,甚至诸神也不曾。也许还有某个强者不在其中?或是也许诸神并没有他们所宣称的那么超凡?呵呵……我自然是倾向于后者啦。恩……这说明我也是心存偏见的。你看,偏见是外域生物根深蒂固的习性呢!我们生存着,演绎着自身的哲学。而那个最终找到答案的人,铁定能知道多元宇宙那些伟大的秘密啦!
反驳
谁说没有人知道答案?谁说只能有一个正确的答案啦?对于信仰这个东西,也许所有的观点都是正确的答案……或者每种生物都有它自己独特的解决方法呢!能知道多元宇宙的真理是再好不过了,不过这玩艺可实在是太他妈的大了。如果真是有一个真理能概括所有的话,我会觉得很惊讶的。……不过若是真有发现它的那一天的话,我没准早就惊讶过了。
呵呵……要是你有了“答案”的话,别忘了告诉我,老兄……
——均衡者朱利尤斯
译自《位面手册》
它是所有敌对阵营的聚集之地。
它是所有外层位面的支点。
它是大圆环的核心地带。
外域在外层位面中有着独一无二的地位,因为它邻近着所有的外层位面。正因为这样,它可以容纳所有的位面生物。无论是炼狱生物还是天界生物,以及来自秩序或混乱位面的生物,都可以在这里被找到。另外,有着完全中立或理念的神祗比如学术或自然之神都会在这里建立起自己的国度。
外域是以一个以无极尖峰为中心无限向外扩展的巨大圆环形空间。无极尖峰被视为外域以及整个大圆环的核心轴,所有的外层位面都围绕着它而旋转着。这高耸入云的无极尖峰是整个外层位面的心脏地带,在它之上是不可随意进入的天堂之地。万门之都,印记城,漂浮在无极尖峰的顶端。
外域是一个由不同地形组成的宽阔地区,有着空旷的草原、高耸的山脉以及扭曲浅薄的河流。有许多城镇充斥着此处,居住着祈并者和其它位面的住民。他们当中有少部分人抵抗着外域那强大的自然力量。
外域的特性
外域拥有以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:外域是一个有着无限半径的碟状空间,从它的核心处向外延伸出一个不可测量的距离。围绕在核心处的地区是最重要的部分。距离本身在外域是一种可伸缩的概念,具体请参看移动与战斗部分。
·神力塑性:这个特性越接近本位面的中心便越微弱,甚至连神力也会受到这个位面自然本性的影响。
·无元素或能量特性。
·轻微中立倾向:与其它外层位面不同的是,所有阵营在外域都是受欢迎的。
·正常魔法,魔法阻碍,以及限制魔法:在远离外域中心地带的区域内有着正常魔法特性,但是一旦靠近本位面的中心处,法术、类法术能力、甚至超自然力量将会越来越受到限制。在无极尖峰那几近垂直的外壁上,几乎没有任何能力(包括一些神力)能够生效。
远离无极尖峰的话,魔法就会正常生效。在距离无极尖峰1100英哩的地方,便会开始魔法阻碍特性,使9级法术受到DC35的阻碍。而距离无极尖峰越近,低级法术也会以这种方式开始受到阻碍,按照以下表格7-4来决定。
此外,从距离无极尖峰900英哩的地方,限制魔法特性开始发生作用,导致9极的法术及类法术能力无效化。随着距离的拉近,越来越多的能力将无法使用,最后甚至连神力也会失效。特异能力永远不会受到这种特性的影响。
表 7-4:在外域上法术及能力的效果
距离无极尖峰的距离 阻碍法术 限制魔法 其它效果
1200英哩 无 无 无
1100英哩 9级 无 无
1000英哩 8级-9级 无 无
900英哩 7级-9级 9级 所有生物获得对毒素免疫能力
800英哩 6级-9级 8级-9级 心灵类法术能力无效化
700英哩 5级-9级 7级-9级 正能量和负能量无法进入
600英哩 4级-9级 6级-9级 超自然能力无效化
500英哩 3级-9级 5级-9级 无法接触星界位面
400英哩 2级-9级 4级-9级 半神及以下等级神力被取消
300英哩 所有 3级-9级 微弱及以下等级神力被取消
200英哩 所有 2级-9级 中等及以下等级神力被取消
100英哩 所有 所有 所有等级的神力被取消
外域的连接
外域邻接着所有外层位面的最顶层面。在距离无极尖峰1000英哩的地方存在着一些著名的半永久化门城。这些围绕在传送门附近的社群靠着不同位面与外域之间的贸易通道而不断的成长着。
另外,外域还有一些通向主位面的独立传送门,也有一些通向万门之都印记城。因为这些传送门通过印记城连接着每一个门城,所以印记城是整个外域核心中的核心。
外域的居民
因为外域如同外层位面的交通枢纽,所以在外域的边界地区居住着所有外层位面的住民。来自其它外层位面的生物总是倾向于聚集在与他们来自的位面相连的门城中。其它的位面住民如位面商人则在这片区域内过着有规律性的行商生活。
自然之神欧拜·亥在这里建造了一个著名的国度,它被称为隐匿之森。而魔法之神博卡布,居住在他那位于外域的知识之馆中。
外域的祈并者
外域的祈并者通常都生活在那些中性神祗的国度之内,或是不同的门城中,以及一些特殊的地点,比如分散在本位面的那些古老书库、博物馆或是古墓。一般来说,这里的祈并者都显现出人类或类人的外形,他们通常会倾向于对旅行者采取“待人宽,人亦待已宽”的态度。只要不去烦扰他们,他们也绝不会去烦扰他人。
在外域的各大社群中的空旷地区遇到的祈并者通常都是寻找着新土地的流浪者,他们忏悔着希望可以找一个神祗并让他们信仰之,或是一个可以在他们的后半生教导他们的牧羊人。
外域的祈并者拥有以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,变形。
抗力:强酸 20。
其它特性:伤害减免 10/+1。
另外,流浪于外域中的祈并者似乎都拥有他们本来所处位面的住民特性--英灵勇士们将会像在约瑟园一样勇猛的战死,而那些应归于炼狱的半炼狱狐猴则会遗失或被错误的引导入外域。或者这些祈并者也有可能没有相当充分的善良或邪恶本性以进入他们应属于的位面而来到外域。无论是在寻找或躲避回应,他们都在反抗祈并者不能进行位间移动的规则。
移动与战斗
在接近于无极尖峰的地区看起来似乎相当的稳定,然而当旅行者们越过由门城的外环边界时,会发现土地随时都在发生变化和移动。
一个著名的距离变幻特性效果,即是当一个旅行者到达门城的外环边界外部时,另一个门城便会在很少的几星期内就可以到达。无论旅行者越过哪个门城的外环边界,最近的门镇总是会有4d8x10英哩的距离。
这种距离变幻的原由至今都是未知的。似乎在旅行者们到达离无极尖峰很远的地方时,外域的这种特性才会较少出现。但到现在也没有人发现过这个位面的“边界”所在。
外域的环境不会给战斗带来任何的奖励或是罚值。可以提供的隐蔽的烟雾和灰雾相当常见,不常怎么说,这里的地形总是会倾向于崎岖不平。
外域的特征
当你远离门城和中性神祗的领域时,会发现外域相当的开阔。被草木覆盖着不断起伏的山丘,深邃的峡谷,浓厚的森林,以及尖利带齿的山峰点缀成这个位面的风景。
外域与主位面有着相似的日夜循环周期,尽管那里没有很明显的太阳或星星。在白天,天空有着自然的光亮;12个小时以后,它就会因为夜晚而变黑。
在外域,厚重的迷雾和烟雾相当普遍。旅行者们偶尔会因此迷路而抵达比他们想象中更加不友善的门城。
十六门城
以无极尖峰为中心向外距离1000英哩的地方,环绕着一些小型的社群。它们便是著名的十六门城,之所以叫这个名字是因为在它们的附近有着可以通向各个外层位面的传送门。虽然也有其它可通向外层位面的传送门存在着,但在这些门城周边可以让旅行者更方便的找到他们所需要的特定传送门。
不同的门城会受到它们所属传送门的影响而有着不同的特性。那些靠近守序位面的门城风格会倾向于整洁和秩序,而那些靠近无序位面的门城风格则会显得有些许的松散和随意。那些靠近善良阵营位面的门城通常会对旅行者非常友好和平和,而靠近邪恶位面的门城则会敌视路过的人们。
各大门城的居民通常是祈并者和各大位面的住民。旅行者们可以在通向无底深渊的瘟疫城附近找到恶魔,也可以在通向天界的坚忍城和精城附近找到天界生物。
在一些场合里,这些门城可能会突然消失不见,直接移动到它们所邻接的位面之中。这可能是因为这些城镇的阵营天性所致;一旦大量的天界生物到达时,相关的城镇和它的居民们就会被欢迎进入到与它有关的位面之中。这种现象是外域的自然性质。就这样外域就可以把它的一部分脱离以进入不同的位面。
在一些不同的门城中,会对那些可以把他们从抵抗的位面中强行退回的人相当敌视。而其它的门城则会保证城镇(以及它的位面商人们)安全的抵达外域。
表 7-5:十六门城与其对应的位面
门城 位面
荣光城 英雄领域之约瑟园
混乱城 永恒混乱之林勃混沌海
动乱城 风啸深渊之喧癫空隧
瘟疫城 无限层面之无底深渊
诅咒城 流放深渊之卡瑟利异界
无望城 灰色废墟之冥界
火炬城 永恒荒凉之焦炎地狱
骨笼城 九层地狱之巴托异界
严苛城 地狱战场之阿修罗炼狱
自动城 钟表王国之机械境
坚忍城 和平王国之世外桃源
精准城 七重天堂之天堂山
商贸城 孪生圣地之双生天堂
狂欢城 祝福领域之极乐境
动物城 无尽荒野之万兽源
森林城 奥林匹斯森林之奔放之野
选项:外域的过激性中立
在多宇宙系统中,那些中立阵营者一般是在各个阵营间飘乎不定的,或者至少会容忍善良、邪恶、守序和无序的势力。但是在一些宇宙系统中,中立者会根据它自己的性质,会避开那些其它阵营的过激者。而好战的中立者则会认为平衡才是至善。
在这样的一种宇宙系统中,外域便会增强它的中立倾向特性。非中立阵营角色会在所有基于魅力,感知,以及智力的检定上受到-2的罚值。那些即不是守序/无序,也不是善良/邪恶阵营的中立阵营角色则会受到-4罚值。
在这样一种中立特性活跃异常的外域将会令该位面生物变得狡猾多变。在外域中的特定地区遇到的不同势力将不再那么安全,不过相当聪明的强大存在会用自己的行动来承受来自该位面不同阵营居民们的怀疑。他们支持这种监视--也许因为他们尊敬中立性,需要学会理解它的本质,以及从微小的事物中发现平衡--他们会在外域找到一个安全的避难所来继续他们的活动。
欧拜·亥的隐匿之森
欧拜·亥的国度是一个由浓厚的森林、开阔的林地以及起伏的地势拼接而成的地方。冒险者们记载着隐匿之森存在于外域的一些特殊地区中,它常常会靠近坚忍城和动物城。不过这地方很少会被找到,除了那些在这森林中迷路的旅行者以外。
欧拜·亥的领域完全具有自然的特性:狂野且可驯服,蛮荒且可养驯。在欧拜·亥的国度中,四季同时以平衡的形态存在着。在这片四分之一英哩的地区里,雪地将森林覆盖,已备来年果实的丰收,和更好的耕作。在隐匿之森中遭遇的生物大多倾向于恒序生物或游散生物,也包括着大量来自主位面的动物、兽类和植物。这些生物通常对外来者保有敌意,这是一种被欧拜·亥所鼓励的态度。
欧拜·亥能够改变他的国度之中的魔法特性。他可以添加上增幅魔法特性(所有由德鲁依所施放的法术都有延时效果,所有以动物或植物为目标的法术将会提高两个法术等级)。他也能以自己的意愿随意改变隐匿之森中的任何特性。
服侍着欧拜·亥的祈并者们有着人类的外形和标准的外域祈并者能力。另外,他们还会获得随意与动物和植物交谈的能力(如同等级一的德鲁依施放的动物交谈法术和植物交谈法术)。祈并者们通常在进行园艺工作,聚会,狩猎,剪枝,种植,或是收割。而在欧拜·亥的国度中,盛大的宴会是相当普遍的。
欧拜·亥与万兽源的森林有着很深的成见,他们也是思想上的竞争对手。欧拜·亥深信自然淘汰的合理性,并且认为自然是无情的愤怒。艾罗娜则认为自然有着更多温和的本质。
知识之馆
魔法之神博卡布居住在他那交纵错乱的城堡中,这便是著名的知识之馆。这个构造复杂的建筑坐落在一个不毛之地的悬崖之上。通向这座图书馆唯一的方式是攀抓一个巨大的阶梯,它由每种类型的元老级元素生物看守着。在不得到这些巨大的元素生物的许可下,没人可以接近知识之馆,他们只会对博卡布产生回应。知识之馆的外壁是可以抵抗传送术或星界投射术的,而那些试图用此法进入的人会发现自己出现在巨大阶梯的最底处。而在图书馆的外壁之内,所有可以接触到其它位面的法术都会完全失效。
知识之馆是一个由迷宫般的通道,它们互相交错而且偶尔会彼此相通,离开这些无标记的通道之后,又会被需要绘制详细的地图所困扰。在这座建筑内有着法师冥想间,密封着的魔法物品贮藏室,以及包括了即可能是真实也可能是虚假的全宇宙所有魔法的知识的图书馆。那些得到允许进入真实之馆的人(必须得到博卡布本人亲自认可)可以获得任何问题的答案如同一个12级施法者所施放的通神术一般。每个问题的解答时间必须消耗一个小时的时间。
知识之馆里包括了每一个由凡物创造的非神器魔法物品的复制品。它们被密封于由遍布着魔法文字和陷阱的房间中,并有魔像和盾卫者在大厅巡逻着。
博卡布是一个强大神力者,因此他施效使他那图书馆的外壁看起来有超过一百英哩那么高。在这片区域之内他可以随意将限制魔法应用到所有守序、无序、善良、或邪恶性质的法术之上,一次一项。
另外,博卡布也可以在他的国度内使用增幅魔法特性。所有在博卡布的领域内施放的预言系法术都将有延时效果,而所有在知识之馆内施放的法术本身都会具有默发效果(如同法术默发专长)。他还可以对自己领域内的魔法特性作进一步的修改。
博卡布属下的祈并者们有着人类的外形和标准的外域祈并者能力。另外,他们还具有侦测无序/邪恶/善良/守序的能力,等同于2级牧师所施展的同名的法术,一天两次;他们常常使用它来判断一个访问者是否值得获得他渴求的信息。祈并者们通常是图书管理员,抄写员,研究员,创作者,或指导者。
印记城
它是外域的心脏,并且自称为所有位面的主核心,这就是著名的万门之都印记城。可以通向宇宙任何地方的传送门存在于印记城的每个角落里。它本身位于无极尖峰最顶处,被位面环抱着,印记城是一个飘浮在空中的圆环,而城市内部的建筑则座落在它的外圈内侧。
印记城有着数种特殊的特性,其中一种就是客观重力定向。“下”就是整个圆环本身的指向。那些逃出圆环的人会发现自己落入到开阔的天空之中,然后如锤球般从无极尖峰上落下。
虽然在无极尖峰附近魔法受到非常大的限制,但印记城却有着正常魔法特性。同上,一旦离开印记城的城墙边缘,便又会回复到外域自定义的魔法特性。
印记城不允许任何神祗进入。无论这是因为痛苦女士的命令,还是因为印记城位于无极尖峰之极,又或是因为众神祗之间的约束,任何神祗都不可进入印记城。
印记城有着庞大数量的传送门,它们的总数就是算是城内的居民也无法得知。这些传送门可以通向每一个外层位面,每一个内层位面,甚至(这是传闻)可以通向各个主位面。传送门将印记城和外域中的其它地区,通常是门城联接起来。这些传送门必须要用特定的文字或物品才能让它们生效。
印记城是一个贸易城市。这里有着来自各大位面的宝物,商品,以及情报。在这里关于各位面的消息交易非常的流行,作为特殊信息的便是令各种传送门生效的特定文字或物品。这些传送门钥匙被发现后,城内的旅行者们通常会再去寻找指定的传送门或传送门钥匙以继续他们的行程。
印记城由数个派系控制着,他们每一个都很热衷于自称是“哲学家俱乐部”。这些派系将划分为明显的阵营战线,控制着印记城的各个部分并作出着不同的贡献。印记城的最高统治者,是一个深不可测的人物,大名鼎鼎的痛苦女士,她是一个浮在空中,有着刀锋般长发的女性。痛苦女士的力量等级和能力都是未知的,但广泛的传闻中认定她的力量等同或超越了那些神祗。
· 外层位面--钟表涅磐之机械境
译自《位面手册》
这是一个有着终极秩序的位面。
它是所有位面秩序的出生地。
它是多元宇宙的调整工作机。
在机械境,无论何地都将秩序视为最高准则。它由完全对等的光带与暗带、以及完全对等的热度与寒度组成。这个位面的外形如同一个水滴状的钟表,并且有着一个明显树形的领域。在机械境,每一种律法都构成一个独立的齿轮国度,所有的运作都依据各自的准则进行转动。各个嵌齿借着庞大的运算数据作用着,除了那些令人不解的法律机能外就算是各路神力也无法理解这些数据的功效。
机械境是所有外层位面中最为笔直平坦的。不管怎么说,微妙的公正便潜伏在地表之下。每种法律类型都会在机械境的钟表世界里被找到,从简单的格言直到复杂扭曲的礼仪法规。在机械境的绝大多数部分里,完全不包含激情、梦想或是痛苦。当所有的意识完全包含入整体时,便会带来完美。
机械境的特性
机械境有着以下的特性
·客观重力定向:这里和主物质位面一样有着强大的重力,不过它的面向由每个转动的嵌齿来决定。对于新来者来说,在嵌齿间行走是令人眩晕的--而且如果施行者从嵌齿间落下将会是非常危险的事。
·正常时间
·无限空间:每个嵌齿都是有限的,尽管最小尺寸的嵌齿都有一个标准岛屿的大小。而无用的齿轮则悬挂在无尽的虚空之中。
·神力塑性:至少要低级神力才可以改变机械境;凡物则可以用法术和物理效果来改变它。
·无元素及能量特性。
·强烈秩序倾向:在机械境的非守序阵营角色将会在所有与魅力、感知及智力的基本检定上受到-2罚值。
·正常魔法。
机械境的连接
散布于各处的伟送门通常会联接到任何一个特定的嵌齿核心处。另一些传送门通往其它的外层位面,内层外面或者是星界位面及以太位面。还有一些传送门则通往其它嵌齿的表面。
处于机械境的传送门通常会有如同发着绿色光芒、类似嵌齿、且缓慢旋转着的圆环外形。每个绿色传送门都会在其所处的嵌齿每自转一次后有规律的显现,尽管有些传送门的显现规律会因为个别一些嵌齿的交互作用而发生变化(并且通常它们各自都不愿主动显现)。一旦它显现出来,传送门的开口通常会残留至少一个小时并有可能会持续二十四小时之久。
机械境的住民
机械境的住民在旋转于虚空之中的嵌齿上建造着他们的家园。在齿轮表面通常没有野生动植物,但是来自各个位面--包括主位面、九层地狱以及天堂山的殖民者将其所在的齿轮表面改造为各种绿篱迷宫、公园或是自然保护区。
在机械境生活的生物几乎全体都不是完整的真实生物--它们是构装生物。比如说一个被称为制裁者的群体,他们的存在就是强迫他人遵守宇宙的自然定律。通常来说制裁者有三个类型,追迹者(逃亡者猎手),猎杀者(逃脱死亡者的敌人)以及协约者(强迫履行合约)。每种类型的制裁者都无情的搜寻并处罚着那些胆敢违规的犯人。
**主义者弗米蚁族的蚁巢贯穿了整个机械境。这些蚂蚁般的生物寻找着所有它们可以看得见的殖民地,然后如同工蜂一般把生存于之上的所有东西都吞并到蚁巢之中,并让这些东西服从于它们女皇的法律。
至于其他的钟表生物,除去制裁者以外,几乎所有人都将机械境视为自己的家园,尽管他们有极小的可能去对抗其他的种族。
机械境的祈并者
机械境的祈并者外形通常脱胎于他们的前世身体。尽管外表不同,但所有机械境上的祈并者都喜欢沉浸于他们那令人惊讶的正直个性中。他们有着臭名远扬的名声,并且有一些没有得到指令的家伙还会因恐惧而曲解谈话者的意思。
机械境的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:火,寒。
抗性:无。
其它特性:无。
移动与战斗
在机械境的钟表世界移动非常象在主位面一般。在看似令人畏缩的旋转嵌齿间开始行走时,将需要作一个平衡检定(DC 10)。这是一个相对来说比较简单的检定,但是若失败5次或以上将意味着从嵌齿间跌落,并每轮造成20d6点伤害。如果落下,可以做一次攀爬检定(DC 20)以抓住嵌齿的齿以防继续下坠。
施行者可以在嵌齿间,以及虚空中自由的飞行和传送。
机械境的特征
机械境是一个无边界的位面并且没有具体被定义的层面。无尽的虚空填充着相互咬合的巨大齿轮,就如同内部那一个个装饰有雕刻的钟表嵌齿一般。它们一些联接到正直的天使,而另一些则联接到沿边的单**面。大齿轮,也被称为嵌齿们由石头、土地以及金属矿物构成,就好象一个被主位面膜拜的神祗将它们创造出来一般。
大多数嵌齿都有着超过上千英里的直径,并且无法预测规律的缓慢自转着。然而在它们运转时,有一些目击者说有很多较小型、有着小岛尺寸的嵌齿将其它的许多较大的齿轮联接起来。
这些较小的嵌齿的旋转步调几乎令人眩晕,尽管生活于其上的居民感觉不到这强大向心力的存在。客观重力定向使得这些居民们不会被从边缘抛离出去,除非他们站在离边缘只有10英尺的地方。
在机械境,视觉是正常化的。这个位面的白天由从虚空中突然出现的完全光芒照亮12小时,然后再完全黑暗12小时。在这里的听觉也一样正常,尽管有时会在地面的边缘听到嵌齿与嵌齿间旋转造成的隆隆低音。
弗米蚁族的蚁巢嵌齿
由出色建筑构成的蚁巢城市存在于嵌齿表面与它们的殖民地之上。每一个殖民地巢穴嵌齿保留着成千上万个工人、战士及工头,以及一打或更多的弗米蚁卫。无论何种情况下,每个嵌齿都只会有一个女皇,她们的命令即是巢穴嵌齿的绝对法律。
其它的女皇统治着其它的嵌齿。通常两个女皇会相互合作,除非她们选择同一块嵌齿当作自己的殖民地,这样便会因为法律的不同则导致战争。如果一个女皇选择了一个嵌齿作为自己的殖民地,她便会派一个分遣队来保护宝贵的女皇幼虫,并且决不会因为已经有居民生存于此而有所动摇。毕竟它们有着那么多的战士,那么一整个嵌齿上全是弗米蚁族的集体意识会如何呢?幸运的是,仅仅只是一只幼体女皇的孵化时间就要一百至上千年的时间。不然的话弗米蚁族将会占据机械境中比它们现有领土更大的地盘。
主核心:旅行者们在任意一个弗米蚁族的帝国引导下穿越机械境的虚空便可以找到弗米蚁族的殖民地,而且会发现它们越来越多直至看不到没有被殖民的嵌齿存在为止--数以百万计的嵌齿,或者更多,所有的嵌齿上都生存着弗米蚁族。
在弗米蚁族帝国的心脏处,环绕着所有重要的殖民嵌齿,而在其核心处,生存着万蚁之母。所有弗米蚁族都相信,万蚁之母所在的嵌齿的直径至少有三千英里,并且这个嵌齿是所有机械境嵌齿的核心并且令其它嵌齿随之运动。
无论是事实还是单纯的信仰,在核心嵌齿的两面都覆盖有庄严的蚁巢城市,并且表面被神一般的光芒所笼罩。万蚁之母自称是一个中级神祗,尽管这个说法很难核实。三十三个最高级的弗义蚁后无论何时都跟随着万蚁之母,而这些护送者也仍然要比万蚁之母的个头要小上许多。
诺曼努斯
制裁者们被设计,被建造以及被分配各种任务以支撑不同的法律。不知道是由谁创造了第一个制裁者;甚至就连制裁者自己都不知道自己的源头。不过一旦被创造,这些构装机很快就会学习到他们自己的这些怪癖。
诺曼努斯是一个建筑在小型嵌齿上的“工厂”。这是一个没有正规生命的地方,尽管它声称随时都有制裁者存在。高耸的烟窗覆盖着嵌齿的双边,并且从锻造炉及火炉中产生的狂暴火炎形成了不变的乌黑烟云。
在里面,一间又一间的房间装满了令人眼花缭乱的晶体模型。液态金属在这里被冷却、塑形以及回火,然后被造成各种特殊的构装部件。完成了的部件将会进行安装,接着放入一个注满好象石油般粘稠液体的神秘水槽中进行活化。在经过一段简单的试用后,这些新造好的制裁者就被会传送到大圆环之中去执行它们的首个任务。
所有的任务都由元老轴心(每一个工厂都它自己的轴心)用一种炽热的古代文字写成魔法编码刻到构装部件上。这些元老是由数百个特殊的制裁者组成,他们花费自己的所有时光来监视宇宙中那些被破坏了的法律,并判断哪些必须被处罚。有时,制裁者会服从一些外层位面的当局法规,并在短时间内替他们办事。
狮子座大钟楼
一种奇怪的生物居住于被机械境的居民们称为狮子座大钟楼的国度,并且他们也很适应于那里的生活。这些另类的生物被称为魔冢,外观和行动看起来都象是构装生物,但是呼吸和饮食习惯却又象是异界生物。魔冢控制着六十四个嵌齿,并且这些数目永远不会有变化。
事实上,魔冢对外保持着许多与制裁者共通的特性,但是魔冢们并不关心如何维护他们自己的社会秩序,也不去处罚其它破坏各种法律的生物。弗米蚁族有时会测试一下魔冢们的力量,不过这种冲突并不能阻碍弗义米蚁族帝国的继续**。
机械境的其它地点
如果说机械境的虚空是无穷尽的,那么嵌齿的数目也没有极限。这些圆盘互相接连着构成了整个位面,所以无论何处,机械境的每个部分都是紧密相连的。理论上来说,在这里没有一个地方不可以让旅行者长住下来。为了使保护其法律的一致性,机械境维持着不计其数的奇异场地。
德龙-伊斯汀·奥提:这是一个位于遥远嵌齿上,一对完全对称的城镇,而它只占了嵌齿上相当小的一部分面积。德龙-伊斯汀·奥提由二十个筑提围住,每一个侧面都有一扇门。在内部农夫们仅仅只是在种植小块的瓜果蔬菜以及培育动物。从空中俯视来看,这个城镇看起来象是一张蜘蛛网,从轴心处放射出大量的道路延展至四方,有一个巨大的空地覆盖着草木,并且在靠近中心区还有一个独立的树木圆环。
这是一个和平宁静的小城,在这里的每件事物都极有秩序与条理,而市民则总会事先做好一天的行程表及会话流程,谁也不知道如果他们的行程若被打断接下来会发生什么。
那些寻找着完美公平自由的比较缺乏(以及更严重)激情的人会将这里当作他们的家。这里的人口混集着来自大圆环的各个种族,不过他们之间是完全平等的并且没有统治者。许多祈并者也居住在德龙-伊斯汀·奥提的周边地区,很乐意的在瓜果田地里工作着。
因为以上所述的声誉,这个城镇吸引着大量的先知和财产出纳员,因此这些访问者一般都希望自己的命运非常的平淡无奇。
戒律城:这个建筑位于它自己的嵌齿之上,它的顶尖和塔楼高耸直冲虚空。这座城堡有着两英里的直径,而它的一些顶尖部分会突出至两倍于其高度的地方。制裁者强迫执行着“不准侵入”的法规巡视着城堡的护栏,随时对妄想潜入和殖民的弗米蚁族保持着高度的警觉。
一群来自主位面,被称为秩序寻道者的凡人是这个城堡的主人。秩序寻道者的成员相信如果他们可以梳选出目前宇宙中的所有法律,就可以使自己得到神祗的力量。最终,他们在这个位面建造了如此有着终极法律的强大要塞。
书记员、职员、法律顾问、翻译家、数学家、哲学家以及官僚主义者构成了戒律城的群体。大多数人都属于秩序寻道者,尽管有些访问者承认来到这里只是为了学习该城堡引以为豪的大书库中的知识而已。大书库有着数以百计的房间,并且保证每本书卷都记载着关于大圆环的法定内容。
· 外层位面--和平国度之世外桃源
译自《位面手册》
这是一片完美之土。
此处充满着以共同利益为基础的法律。
它是众生和谐之地。
世外桃源四处充满着并排成列的树木、笔直的河流、整齐的原野、以及用令人舒适的几何图形布置的城市。山脉在溶蚀作用下显得毫无缺陷。在世外桃源上的每件事物都为着共同的利益而工作着,并有着完美的生存经验。在这里,没有任何事物可以干扰它的和谐。
据说在世外桃源上的每件事物都尽其可能的完美,但即不象机械境那严格的群体意识也不象天堂山那样狂热的个人完善意识。不过这里的一切并非完全的精准。事实上,世外桃源的居民出于自身的公正信念而勇于承认自己的缺点。这样可能有助于当世外桃源的最下层面梅劳苏斯,于数千年后并于到机械境时,其精神可以顺利的溶入到那钟表国度的终极秩序之中。
善良的惩罚之神,手持罚棍的圣·库斯伯特居住于世外桃源中他自己的国度内。
世外桃源的特性
世外桃源有着以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:世外桃源的每个层面都无限的伸展着,并都有着井然有序的风景。
·神力塑性:至少要低级神力才能随意改变世外桃源的本质,而对于其他的生物而言本位面则有着可变特性。
·无元素或能量特性。
·轻微守序倾向:在世外桃源的混乱角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。
·正常魔法。
世外桃源的连接
世外桃源很少有通向其它位面的传送门,不过它们是永久性的,并且附着有清晰可识的外部特征。在它们通向其它位面的弓形门框上总会有着盛开的常春藤、冬青或是其它别的绿色植物。这些传送门通常都会通向世外桃源的其它遥远地区,有时也会作为连接两个层面之间的通道。连接层面用的传送门常常位于巨大的河流溪谷过,并且有着40至50英尺的高度。
世外桃源的住民
许多来自主位面的凡物生活在世外桃源,其他沉溺于此处的生物还有亚空神族,阿斯莫,星界使徒,以及曾服役过的忠魂义勇军(见下关于世外桃源祈并者的说明)。
世外桃源也常常是一些喜爱和平的生物的家园:包括了金毛狐、铜毛兔、以及银绒羊,还有各种有社会组织的昆虫如黄蜂、蜜蜂以及蚂蚁。这些动物和昆虫的巨大化版本在世外桃源随处可见。
弗米蚁族人世外桃源有着少量的蚁巢城市,不过它们的**主义在这里被压制(至少对外界而言是这样)。然而,世外桃源的和谐会在那些弗米战士们开始冲击时受到践踏。
世外桃源的祈并者
在世外桃源的祈并者被称为忠魂。这些忠魂看起来很象是生前的模样,尽管他们变得比从前更加的健康和强壮。他们全部都狂热的投入到维持这个世界的公众利益之中。
作为整顿这个位面的人员,忠魂能够运用他们的能力辨识出每一个他们见到的生物的阵营。如果他们捕获到非守序或非善良的生物,他们会有三个可能执行的程序或行动。混乱善良或是中立善良者只要随从世外桃源的法律就可以得到宽容。而完全中立者回答完忠魂们的例行盘问后就可以离开。至于用邪恶沾污了任何一个地方的人就会立刻受到冷酷的攻击。
这些忠魂有着以下的祈并者特性:
额外免疫:音波,强酸。
抗力:寒冷 20,电击 20。
其它特性:侦测混乱,侦测善良。
侦测混乱/善良(Ex):忠魂可以随意施展侦测混乱术或侦测善良术(效果视同于5级牧师的同名法术)。
世外桃源的特征
在世外桃源的两个层面上没有人不会为了完美与和平而工作。田地和树林都生长着丰硕的谷物和果实,所有的成长都没有经过人工操作,也不用害怕受到病害的侵袭。甚至在“野外”的花朵也会自然生长并形成一个和谐的共同体。
世外桃源的树木有着令人惊讶的样式。这些巨大的树木在整洁的树林与排列整齐的果树园中成长着。它们的树皮都散发着铜色、金色、银色或铁色的光辉。它们的树叶从墨绿色到深红色不等,并且叶片从不落下。果实总是会按季生长。不数在极为稀少的场合下会突然从树上弹出一些有着魔法特性的果实,有着随机产生的药水效果(见城主指南第八章)。这些果实在未被采摘时没有魔法特性。
在世外桃源视觉是正常的。白天和黑夜则由位于世外桃源最高峰处的日夜之珠决定。这个球体的一半部分散发着光亮,而它的另一半则属于黑暗。它平稳的旋转着并且不会失效,一面为这无限的位面带来光亮而另一面则令这个空间进入到自然的黑夜中。这里没有黄昏和黎明,只有白天和黑夜。
阿贝里奥
世外桃源的第一层非常平坦,尽管也有山脉和丘陵点缀其中。森林,湖泮,田地,以及河流都可以在这里被找到。这是一个富足的层面,每个事物,包括所有的兽类,都有着善良的阵营。
颚骨城:弗米蚁族为了将他们的秩序理念传播到所有的位面和世界之中,而在世外桃源建立了一个殖民地,并且他们的蚁卫和女王快速的成为了狂热的忠魂们的榜样。他们的蚁巢城市被称为颚骨城。
与普通的蚁巢城市不同,颚骨城是对外开放的,并且大部分都在地面上。在外部,这个蚁巢看起来有着一个吸引人的几何形状,并且由两到三个建筑、公园以及尖顶屋混杂构成。隧道隐藏于城市下方并且很少会被弗米蚁族以外的生物发觉。在这里,访问者会被欢迎进入到市场以及旅馆之中。
蚁后克’尔’特克’斯拉(弗米蚁族之外的生物称之为克拉里提)在地下隧道深处,通过王室议会统治着颚骨城。克拉里提花费自己的所有时间来监督蚁巢的业务、育种以及保卫卵房。
克兰格汀山:这是一个有着完全锥状外形的山峰,它有着至少三万英尺的高度,其顶峰环绕着云雾及风暴。这座高山由伟大的矮人英雄克兰格汀·银须打造而成。
在此山峰内有着如同筛子般众多的大厅、长廊以及由石板铺设而成,有着矮人雕刻的道路。无论是昂贵的灯具、锻造炉里的冷热自来水、以及有着城市大小的招待厅都为来到地下的访问者提供着光亮与欢乐。在这里陌生人是受欢迎的,尤其是那些为了制作特殊武器而来的传奇铁匠,他们会参与到锻造的劳动之中。
矮人们生活在克兰格汀山之中,包括了凡物和祈并者,他们当中有超过半数每天进行钻孔工作,训练,以及完善他们的军事技巧以荣耀他们的君主克兰洛汀。有些访问者为了招募军队而来到克兰格汀山,并诱惑那个传说中公正的战神。有时,克兰格汀会为了作出裁决和分配任务而进行移动。
暴风之王
暴风之王(事实上是由三个国王和一个女王组成)是四个有分别披着雨、风、雷以及云之披风的凡物。尽管暴风之王并非神祗,但他们当中每个人的力量都达到了半神的水平。暴风之王们控制着世外桃源的天气,并且按照精确的计划来行使自己的能力。他们的任务就是确保世外桃源的每个地方都得到平均且充足的降雨及光照。
暴风之王们居住于环绕着日夜之珠的周边城市之中。每一个城堡都直冲天空直到其最高处接触不到光芒为止。和每个暴风之王所管理范围相同的天气环绕着他或她的城堡。
圣库斯伯特之会堂:由一些被特别选中的圣骑士组成的高墙围绕着这座属于圣库斯伯特的雄伟建筑。在高墙内部便矗立着会堂本身,它有着超过一英里的高度,其顶端直冲云霄。
在会堂正中是圣库斯伯特的所在,它被称为真理之座,尽管他很少坐在那里。王座被一个弯曲开放,由四个蛇形的柱子支撑着的顶盖庇护着。圣库斯伯特在每次向九层地狱发动十字军侵攻后都会在这些柱子上刻写着这次战争的简要事绩。
因为有着常理,智慧及类似感情的神性,圣库斯伯特在对于国家,哲学以及所有类似事情上的裁决相当的著名。有时,他也被称为手持罚棍的圣库斯伯特,并且无论他到那里,手中那会带上他那件铜木武器。如果言语不足解决,圣库斯伯特就会使用手中的罚棍。
忠魂以及得到特许的牧师,圣骑士以及其他极度信仰者可以在圣堂中侍奉圣库斯伯特,尽管他总是以自己的名号命令这些人去执行任务。一些端庄的建筑分散在各处以用于祈求听取圣库斯伯特的智慧。
布谢努斯
世外桃源的第二层面和第一层面看起来非常相似,它到处都有着被繁茂生长的植物覆盖的舒适山谷,自然栽培的果树园以及圆形的湖泊。不管怎么说,它也在缓慢召集世外桃源的自然力量,将他们的力量汇合起来成为一种意识形态来阻止机械境继续侵蚀并恢复失落的层面梅劳苏斯。到底这样的“重生”会导致什么样的后果,没有人可以猜得到。
这一层面上到处都驻守着来自主位面、好战且狂热的组织,它被称为和谐会。尽管他们看起来象是在行善,但所谓的“再教育营地”却带来了更多的伤害--多数的权威都这么认为。
在这营地中,和谐会对“借来的”的混乱阵营的凡物灌输和谐和法律的声音,试图把他们转变为比之前更加的守序。不幸的是,成功的比率相当小。在关于这种事情的庞大计划中,这些营地事实上正在把布谢努斯改变得秩序大于善良。如果象这样一种转变继续下去,世外桃源将会因为机械境而失去它的第二层面,就象许久之前失去的第三层面一样。
梅劳苏斯
世外桃源的第三层面事实上于很久之前便已经不复存在(在数千年前)。它的位面本质已经溶入到机械境之中。它的世界已经被弗米蚁族的殖民地淹没,以及他们的那种支配性的,无情的秩序精神。没有人可以确认现如今在机械境中的哪个部分曾经是梅劳苏斯,不过有人打赌说在弗米蚁族的蚁巢城市中最大的一个便是处于梅劳苏斯。
· 外层位面--七丘天堂之天堂山
这里是光辉之地。
这里是至善的理想化。
这里是秩序与善良,同情与怜悯。
天堂圣山耸入天际,独自屹立在一片无边无际的圣水汪洋中。这里,正义,仁慈,秩序,天恩和怜悯是永恒的规则。这里,警惕的眼睛坚守对抗任何形式的邪恶。这里,万物都是美好的。
七重天堂山是善良,能够理解他人的凡间灵魂在位面中的归宿。但如果可能的话,它也是下层界的炼狱生物想要征服的天国。天堂山是为了那些有价值的事物,对善良与秩序力量的完善与和谐所做的承诺。因此,各类恳求者(supplicants)接连地攀升各层至极高的圣城,并从那里去往灿烂天国。
善龙之神巴哈姆特居住在天堂,同样还有勇者之神海若尼斯,矮人之神摩拉丁和半身人女神悠达拉。
天堂特性
天堂拥有下列特性。
普通重力
普通时间
无限空间:天堂的每层都是无限的,尽管一层高过一层,而且每层只是整座山的一部分。
神力塑性:天堂对至少为低阶神的实体是可变的。对于更普通的生物,用常规的方法也可以改变它。
无元素或能量特性
微弱的善良倾向和微弱的守序倾向:邪恶或混乱角色角色在天堂基于魅力的检定上遭受-2惩罚。混乱邪恶角色在天堂基于魅力的检定上遭受-4惩罚。
普通魔法
天堂网络
抵达天堂的唯一通路就是通过进入它的第一也是最底层露尼娅,也被称为银海(the Silver Sea)。来访者总会发现他们处于环绕天堂山的一片海洋中的浪花上。极少有其它位面的传送门能够通往天堂的其它地方,除去银海外。
一系列传送门连接着天堂的七层。每座通往更高层的传送门都坐落在相邻的更低层物理上的制高点。在层面间移动和攀升天堂山是相同的。
但使攀升天堂山不仅仅是攀爬的是,每层都有多条小径通往下一层。只有那些领悟出秩序与善良的真谛之人才能发现这些小径。因而,到达顶峰伴随着一系列试炼,其间恳请者被慢慢地清刷掉了不符合天堂山的理想。
尽管如此,传言称存在着某些实体捷径,对于那些知道在哪里寻找或向谁询问的旅行者而言。
白金龙巴哈姆特(BAHAMUT,THE PLATINUM DRAGON)
巴哈姆特:挑战等级,25;超巨型龙类;生命骰,53d12+742;HP 1086;先攻权,+4;速度,60英尺,飞行 300英尺(不良);游泳,60英尺;防御等级,54(接触,2;措手不及,54);攻击,+66/+61/+61/+61 近战(4d8+21/19-20,啮咬;4d6+10,2 爪抓;2d8+10,2 翼击;4d6+10 尾部,拍打);面宽/触及距离,1英尺乘50英尺/20英尺;特殊攻击,喷吐攻击,气势凶猛,法术,类法术能力;特性,灵敏嗅觉,伤害减免,25/+4,免疫,识破隐形,敏锐知觉,水中呼吸;法术抗力,30;阵营,守序善良;豁免,强韧 +43,反射 +29,意志 +42;属性,力量 53,敏捷 10,体质 39,智力 35,感知 36,魅力 35。
技能和专长:炼金术 +40,理解动物 +40,哄骗 +65,专注 +72,交涉 +65,易容 +34,脱逃 +56,搜集信息 +65,医疗 +41,威吓 +65,方向感 +41,知识(神秘) +34,知识(龙类) +37,知识(历史) +34,知识(自然) +34,知识(位面) +34,知识(宗教) +34,聆听 +71,探知 +68,搜索 +65,察言观色 +69,辨识法术 +68,侦察 +71,野外求生 +41;警觉,盲斗,战斗施法,寓守于功,飞越攻击,盘旋,精通重击(啮咬),精通卸除武器,精通先攻,猛力攻击,瞬发类法术能力(阳炎暴),攫取,特技飞行。
喷吐攻击(超自然):巴哈姆特拥有三种不同的喷吐攻击:
寒冷:一团80英尺长的锥状寒气造成36d10点伤害,一次成功的反射豁免(DC 50)伤害减半。
气化形体:一片漩涡薄雾充满80英尺长的锥状区域。区域内生物被震慑并且变为气体形态32轮。一次成功的强韧豁免(DC 50)则无此效果。
解离:一道蓝光充满5英尺高,5英尺宽,和160英尺长的区域。如果强韧检定失败(DC 50),生物就会湮灭怡尽。如果豁免失败,这道光线在目标上吹出一个5英尺乘5英尺/160英尺的空洞,如果豁免成功,则造成18d10点伤害。
一旦巴哈姆特使用了喷吐攻击,他在进行下次喷吐攻击之前必须等待1d4轮。
气势凶猛(特异):巴哈姆特可以仅凭自身的存在便使敌人感到不安。这种力量自动生效,无论巴哈姆特攻击,冲锋,或是在上空飞行。半径480英尺内的生物会受到这种影响,如果他们拥有52或更少的生命骰。
受影响的生物可以通过一次意志检定(DC 48)抗拒此效果。成功的豁免使得一个生物在一天内免疫巴哈姆特的气势凶猛。如果未能通过豁免,拥有4个或更少生命骰的生物会慌乱4d6轮。如果未能通过豁免,拥有5个或更多生命骰的生物会颤栗4d6轮。善龙(以及五彩龙泰阿玛特)忽略巴哈姆特的气势凶猛效果。
法术:巴哈姆特是一名20级的术士,同时也是一名领域为善良与风的20级牧师。(巴哈姆特同样获得那些相关领域所给予的力量。)在他的自然形态,巴哈姆特可以仅凭言语就施放法术。
类法术能力:巴哈姆特可以作为一名20级的施法者使用下列类法术能力每天三次:操控水位,操控天气,操控风相,造粮术,侦测思想,羽落术,云雾术,预警术,任务术,动物交谈,和阳炎暴。他还可以作为一名20级术士随意使用形体变化。这些类法术能力的豁免DC是14+法术等级。
免疫(特异):巴哈姆特免疫酸、寒、电、火、毒、睡眠和瘫痪效果。巴哈姆特忽略5级或更低的法术或类法术能力的效果,就好像一个施法者未能克服巴哈姆特的法术抗力。
识破隐形(特异):巴哈姆特拥有识破隐形生物的特异能力。这种能力好像具有1600英尺距离的法术识破隐形。此能力是永远处于启动状态的。
敏锐知觉(特异):巴哈姆特在昏暗条件下的视力是人类的四倍,在自然光条件下的视力是人类的两倍。她也拥有1600英尺距离的黑暗视觉。
水中呼吸(特异):此能力允许巴哈姆特在水下无限期地呼吸。当他在潜水时,他可以自由使用喷吐攻击,法术,及其他能力。
宝藏:回避侦测护符,防御护腕 +8,移位斗篷,异界之门魔方,力场魔方,光彩夺目宝石,储物手套,携带式次元洞,防护戒指 +5,抗力之戒 +5,警世权杖,消抹权杖,和力量之杖。这里并没有列出这些物品所给予的奖励。
天堂住民
天堂是许多善良生物的家园,例如阿斯莫,星界使徒,异界神侍,以及炽天神侍。此外,一些善良阵营的物质界原住民也安家于最底层的山坡上,沿着银海海岸的地方。
天堂的主要居民,亚空神族,对于天堂而言就像魔鬼对于九层地狱:本位面的原住民及理想的传播者。亚空神族族群众多,最常见的是圣光神使,獒首神使和号手神使(参见怪物图鉴)。
天堂的大多数祈并者是圣光神使。和其它位面祈并者不同的是,他们不仅用力量,而且用知识来增色自己。每位祁并者的目标都是攀升天堂山,并进化到更加荣耀的亚空神族族群。其他亚空神族把圣光神使看作子女,原谅他们的过失并给他们指引美德的道路。圣光神使看上去像是火炬般明亮的浮动光球。
圣光神使祈并者拥有下列特殊祁并者特性:
额外免疫:电,石化。
抗力:无。
特殊:生命骰 d8,精通先攻专长。
其它特性:伤害减免 20/+1;强光射线;类法术能力,天界生物特性,无位面禁锢。
强光射线(特异):圣光神使可以用两道强光射线做远程接触攻击,每道造成1d6点伤害,距离30英尺。
类法术能力:随意施展--援助术,不灭明焰,侦测邪恶。这些能力形同一位3级术士施展的法术。
天界生物特性:威胁灵气(豁免DC 11),反邪恶法阵,传送,巧言,对毒素+4种族加值。
无位面禁锢(特异):和大多其他祁并者不同,圣光神使可以离开他们的家园位面。
天堂的特征
从第一层最底端的海岸,到第七层那样的高度,许多小径蜿蜒而上,越过天堂山的众多山峰,山脊,峡谷,和隘口。不知何故,山坡都仰望着上层,好像一轮明日照耀着下层。每座峡谷最终都通向下方,越过汇至银海的拱形的瀑布和湍急的小溪。甚至在上面的许多层,拍击在露尼娅海岸上的清脆的浪花声,虽然很微弱,却也是依稀可见的。
露尼娅(Lunia,词源月亮)
天堂的第一也是最底层也被称为银色天国(the Silver Heaven)。其它位面的传送门连接在露尼娅葡萄酒般醇暗的银海边缘,一个充满圣水的巨大海湾。银海不含盐类,包含各种水生生物,从微小的银色鱼群,到各种游荡在深海中的海中巨兽。
露尼娅的天空总是黑暗的,但是天上缀满了闪烁着银光的星辰,足以照亮连绵着山脉的银海海岸。海岸边点缀着风格多样,住民繁多,光亮的白色石头建成的城堡和堡垒。其中许多对来自物质界的海精灵开放通商。
马尔赫维克堡(Castle Mahlhevik):
露尼娅展现了太多的奇迹,甚至对于一位承诺修习善良之道的混乱邪恶巫师。向许多半神求得恩惠,并且向尊贵的亚空神族展现他的诚挚,巫师马尔赫维克得以平静地在银海海岸建立他的城堡。尽管他真诚地尝试改过自新,但他的路还很长,而且他还遗有许多旧有生活方式的本性和观念。
马尔赫维克欢迎各类来访者,并且允许任何阵营的旅行者在马尔赫维克堡逗留。一些马尔赫维克的“老朋友”有时会来访,如赛特里斯(Sytris),曾被称为摄魂者(the Soul Reaver),及雅弗(Japheth),原以汲取者(Lifeleech)而闻名。抵达本位面时,及腰深的银海圣水中会伤害并且吓走马尔赫维克的老朋友,因此他们并不经常来访。马尔赫维克堡中到处都是有趣的贸易和甚至更有趣的传闻,而那些不愿直接与亚空神族打交道的旅行者也把这里当作落脚的好地方。
莫丘利亚(Mercuria,词源水星)
天堂的第二层也被称为金色天国(the Golden Heaven)。这里空气稀薄却充满希望,金色的光辉洒满万物。这里,山坡平坦,山谷繁茂,溪流湍急。高地和隘口为亚空神族和其他善良生物建立小型定居点提供了空间。
莫丘利亚的巨大墓穴和令人赞叹的陵墓使最高贵的战士得以永恒的安息。这里,天堂的住民在一年一度的追忆日(Day of Memory)里歌颂他们的事迹。
巴哈姆特的宫殿(Bahamut''s Palace):
这座闪闪发光的奇迹完全是由善龙的统治者及智慧,知识,预言和歌曲的典范,白金龙巴哈姆特的宝藏建成的。宫殿的窗户是镶在金银中的宝石,墙壁上嵌着红铜和翡翠,地板是精炼的秘银。里面,七条巨龙陪伴着包围在永世积聚的财宝--及上千名失败窃贼的尸骨中的巴哈姆特。
巴哈姆特的宫殿依巴哈姆特的意愿在天堂的前四层移动,由一阵旋风传送上去。对于和白金龙友善的旅行者,宫殿为他们的天堂之旅提供了另一种不必走小径的方法。
维雅(Venya,词源金星)
天堂的第三层也被称为珍珠天国(the Pearly Heaven)。维雅的山坡古老而圆滑,偶尔覆满了积雪。温暖的溪流清澈见底,尽管在冬季两岸经常结冰。梯田和仔细照料的林地是山坡上常见的景观。
镜湖(the Glass Tarn):
这座湖水冰冷的山间湖泊位于三座山峰间的一座碗状山谷中,受到来自高处一座蓝色冰川的融水的滋润。当一名信徒向湖里投进某些真正重要和有价值的物品以作为供品时,一道光从极深处激***。当光到达湖面,会变成信徒所期望的形态--否则就是一名准备对付入侵者的强力亚空神族,如果供品不诚挚的话。
绿野(Green Fields):
这里,作物决不会歉收,天气总是温和的,丰收是一种祝福。这里是半身人神祗悠达拉的国度,而那就意味着安逸。这座国度有着地下住户,小型乡村建筑,及无尽的田野。绿野没有大型食肉动物栖息;鼹鼠,兔子,和獾很常见。
索兰尼亚(Solania,词源太阳)
天堂的第四层也被称为水晶天国(the Crystal Heaven)。散发出亮银般光芒的天空悬在索兰尼亚寂静的山坡上。莹莹的雾气和清新的香气缭绕着山谷。许多山坡上有着巨大的冰川,山坡下则蕴藏着丰富的矿石和稀有矿物。索兰尼亚的山颠聚集着修道院,教堂,和其它圣地。通常,这些建筑是跨位面的朝圣者寻求创作,艰辛和爱之真谛的目的地。
伊莱基诺(Erackinor):
索兰尼亚的山坡深掘出一座名为伊莱基诺的巨型矮人宅邸。只有矮人和矮人祁并者才能进入。那些曾进入过的人用沉寂的语调讲述着石艺和技艺,远胜过一位矮人在物质界能看到的任何事情。
当摩拉丁燃起天堂山下面深处的灵魂熔炉(Soul Forge)时,所有的厅堂都激荡着低沉的噪音。矮人牧师称摩拉丁用灵魂熔炉来煅炼他子民的灵魂及他们的武器。这座熔炉也许还有其它用处。
伊莱基诺的军械库首屈一指,而充满伊莱基诺各处的战斗经验丰富的矮人和矮人祁并者也使得这座宅邸几近坚不可摧。
莫新(Mertion,词源火星)
天堂的第五层也被称为白金天国(the Platinum Heaven)。莫新的山坡和缓,仿佛被满是城堡和圆顶建筑的巨大,广袤的平原平整过一样。莫新的城堡是圣武士,天界生物,和其他善良和守序生物的汇集地。
天城(Empyrea):
也被称为安魂城(the City of Tempered Souls),天城坐落在一座寒冷,清澈的山间湖泊边缘。天城的许多医疗喷泉和疗效泉水可以复原萎缩的臂膀,失语,精神错乱,及生命能量本身;那些饱受折磨的人只需找到正确的喷泉。天城也以它的医疗者和医院闻名,许多朝圣者试图来到这个带来完美健康的传奇之地。
约瓦(Jovar,词源木星)
天堂的第六层也被称为绚丽天国(the Glittering Heaven)。这里的山坡上点缀着大块的红宝石和石榴石,闪烁着璀璨的光芒,仿佛只看一眼就会令人窒息。这里,此地的主人亚空神族漫游在宝石的田野上,沉浸在往昔的荣耀中。
圣城耶希拉(Yetsira,the Heavenly City):
圣城可以从约瓦的每个角落及下几层的有利位置看到。这座城市是一座七层的金字形神殿。四面的梯形坡上每一面都衔接着巨大的楼梯。价值不菲的宝石妆扮着金字形神殿的每一步和每一块石头,而所有的宝石都从内部散发着光芒。此地的主人亚空神族在楼梯上来来往往,但这座建筑无比庞大,因而迈出的每一步都不会感到拥挤不堪。
梯形坡的最底层坐落着灵魂之源(the Exchequer of Souls),一座黑色大理石建筑,有着饰满金色和银色细线的优美拱门和圆葱形圆顶。这里,强大的亚空神族评判着低阶亚空神族的德行,晋升适当的人到更高级的类型。
位于梯形坡第四级的光辉武库(the Radiant Arsenal)是一座狭长的建筑,有着拱形的顶篷和宽阔的地窖。这里,魔法和普通武器都储备着,以在必要的时候武装此地的主人亚空神族。最重要的武器据说容有强大亚空神族的精神。他们存在于被神篆的结界封印的,镶珍珠线纹的拱顶里。
位于梯形坡最高的第七级的通往天堂之桥(the Bridge of al-Sihal)是一道炫目的光芒。这是通向第七天国克罗尼亚斯的传送门,这里由一名叫做瑟罗娜(Xerona)的炽天神侍守卫,拒绝一切不相称的事物。
克罗尼亚斯(Chronias,词源土星)
天堂的第七层也被称为灿烂天国(the Illuminated Heaven)。克罗尼亚斯是一个谜,尽管某些人说它就是真谛。那些极少到达灿烂天国的人从未返回过,因此没有记载描述了克罗尼亚斯的真实景观。传说称那些进去的人发扬他们天生的善良,直至他们的精神与天堂本身融合。否则,如果他们心存邪恶,他们的灵魂会被消灭,而他们的存在会从多元宇宙中永久的抹去。
· 外层位面--孪生伊甸之双生天堂
这是一个自身面对自身的位面。
它是侏儒们的家园。
它由相同的两边构成。
双生天堂是外层位面中唯一一个其两个层面的地表互相面对的位面,如同一本被关上的书覆盖着一样。站在位于“上”层的杜西诺层面的地面向上看,旅行者便会看到夏洛克,双生天堂的另一个层面。以相同的方式,一个站在夏洛克地面上的人也可以向上看到居于头顶的杜西诺。
双生天堂的每个位面都是一个理想化的世界。杜西诺有着舒适的田园风光景色,而夏洛克则是一派野性的荒野气息。这个位面的哲学理念即是--在集体里社会生存必须得依赖于个人的工作成就--这种理念浸注于双生天堂的两个层面之上。
双生天堂的两个层面相隔一英里,有时一些分别位于两个层面的高耸山峰在中间互相**。在两个层面之间施行通常使用飞行,或是攀爬相互**的山峰。
双生天堂的特性
双生天堂有着以下的特性。
·正常时间。
·无限空间。
·客观重力定向:在本位面的两个面对的层面上,“下”这个概念是完全对立的。正常的重力一直保持到位于双层面交汇处的无形边界为止;然后重力就会反转过来。那些试图突破边界的人会发现自己落入到了其它的位面之中。
·神力塑性:至少要低等神力才可以改变双生天堂的孪生风景,而其它的生物则会发现双生天堂和其它位面一样有可变性。
·没有元素及能量特性。
·轻微善良倾向:邪恶角色会在所有基于魅力的检定上受-2罚值。
·正常魔法。
双生天堂的连接
双生天堂的边界领接着极乐境及天堂山这两个位面。沿着边界之上是许多洞穴,那是刻着闪耀印记的天然传送门。有着同心圆形态的洞穴通向天堂山,有着放射线形态的洞穴通向极乐境,而有着蛛网般形态的洞穴则通向其它的位面。
组成双生天堂的那对彼此面对的层面之间有着一个空旷的空间。在杜西诺和夏洛克的多山地区,两个层面相互之间只有一英里的间隔,所以有时在那里的一些山峰会强行突破障碍物至到对面的区域之中。这使得从爬到夏洛克某座山峰的顶峰然后再“跌”到杜西诺的那一座山峰顶端成为可能。在有一些地区,不同层面的山峰在层面间隔处彼此**,故想通过这种途径从一个层面爬至另一个层面的登山者,必须要使自己能够适应当重力发生逆转时的处境。
想从间隔处的山峰爬到对面去的角色必须要做一次反射检定(DC 20)以防止因失去方向感而导致跌落。如果他们准确的查觉到重力即将发生转换并因此而固定好自己,那么就无需做这个检定。那些使用飞行或飘浮方法越过间隔的人则只会觉得有些许眩晕而不会受不良影响。
很少有传送门边接杜西诺和夏洛克,位于杜西诺上面的传送门会被他们用砖围砌起来或是派守卫保护,以防止来自夏洛克的生物通过。多数的通迅来往都是通过利用居民们头上的间隔处来完成的。
双生天堂的住民
双生天堂是大量天界生物的家园,包括了守护神使和亚空神族,还有异界神使及炽天神使,以及一些特殊的爱刺天使。
许多漫游于双生天堂的生物,都是在主位面可以找到的动物或兽类的天界版本。恒序生物(见第九章)虽然比较稀少但同样可以被发现。一般来说,生活于杜西诺的生物都比较温和,而大量的野兽和更为原始的生物则生活于间隔区另一方的夏洛克。
双生天堂的首位神祗是加尔·闪金,侏儒之神。他有着一个完整的社团来帮助其管理他的财产。他的“得力助手”包括巴尔万·荒野流浪者,森林看护人;巴拉瓦尔·影蓬,幻影及伪装大师;弗兰达尔·钢肤,铁匠的楷模;嘉达尔·铁头,侏儒们的作战指挥;尼伯隆,发明家及探险家;塞柯加恩·大地呼唤者,土地耕种人;卡拉尔杜兰·滑手,深渊侏儒的使者;以及尔德伦,他仅仅因其“贪婪者”的称号而著名。
加尔·闪金的神圣军团在双生天堂上建立起他们的家园,比如说杜西诺上有名的金色丘陵地区,只是卡拉尔杜兰时常会去拜访主位面的深渊侏儒,而尔德伦则攀爬于无底深渊的第399层、如同是他的家一般的地方。
因为加尔·闪金存在于这个位面的原因,双生天堂的祈并者都永久保持着侏儒的外貌,不管它生前是何种种族。飘浮于双生天堂的灵魂们会备感惊讶的发现自己阵营特点会独立出来(善良者仅仅只会感到一阵公正的气息)并具现化为一个侏儒祈并者。
双生天堂的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:火炎,寒冷。
抗力:寒冷 20,电击 20。
其它特性:随意施展--反邪恶法阵(视同为一个5级术士的同名法术)。
双生天堂的祈并者过着与生前几乎一样的生活:在一个悠闲的地方追求著有序的生活,满足自己的好奇心,并去享用自己的工作成果。双生天堂的祈并者之间都非常喜欢开玩笑,不过这种逍遥自在的天性一旦进入到其它严格守序的位面中就会完全的消失。相反的是,就算是进入到极乐境或是其它混乱的位面中,他们也会维护住自身的集体意识。
选项:双生天堂中的独立侏儒
在龙与地下城的宇宙体系中,加尔·闪金是侏儒的神祗。不过如果你想创建一个包含了体现着各种侏儒种族天性的神祗(包括一些罪恶的天性)的万神殿,那么你可以将加尔·闪金的得力助手们以及少数的中级神祗加入其中。
你将需要为其它的侏儒神祗决定其牧师神术的领域,决定他们的阵营,以及他们偏好的武器。
双生天堂的特征
双生天堂的两个层面是裂开的,并且互相面对。星界位面联系着这两个层面,尽管作为更加稳定的层面,杜西诺应该是第一个被考虑的层面。一般来说,异界生物和祈并者生活于杜西诺上,而旅行和探险活动则会前往夏洛克。
在双生天堂上的视觉在一天中的某个特别时段与主位面没有区别。尽管有来处两层面间界限的光亮影响,双生天堂的两个层面者仍共享着同样的日夜周期。在白天至正午时分,界限向外散发着闪耀的光芒,然后亮度渐渐消退,直到它自己隐慝入暗夜之中为止。
双生天堂没有月亮,而星光则是另一个层面上的营火或是向下的光亮。因此,在杜西诺这一半很少会有星星,而在荒凉的夏洛克上则到处都是。
杜西诺
杜西诺在两个层面中更多的被开垦,并且也是侏儒们的家园。它是一个充满乡村田园生活及独立手工业者的国度。它那起伏的山陵丛生着火山岩的尖刺,其尖端指向它那更加原始的**层面。其陆地宽阔且边成一片,定居着许多庄园农场以及一些被适当修整过的树丛和森林。
杜西诺是一个非常田园化的地方,它的祈并者们培育着银绒毛羊以及金色斑点羔羊。在开阔的地方有着巨大的庄园,种植着小麦,大麦,以及稻谷。居民们在许多温和的河川上修筑水坝,为其装上水车,然后借此来将谷物研磨成精良的面粉与食物。这里的城镇缺少保护性的墙壁,不过却铺设着可以很方便进行互相联系的道路。这是一个充满了谷仓及养蜂,毛织品与乳制品,小工房和锻冶场的土地。许多私人经营的工厂散布在道路的两边,其拥有者都会发誓决不定损害“共同的利益”。
杜西诺的天气倾向于温和,有规律性,大部分都是良性气候。有时从夏洛克吹来的强力风暴会突破位于两个层面之间的界限,造成严重的破坏。一般来说,这个层面对于那些追求平静生活的人来说是理想中的天堂。
金色丘陵:加尔·闪金和他的宫廷支配着杜西诺很大一片地区。这些有着许多起伏山丘的地区被一个或更多巨大的多岩山统治着--一个属于加尔·闪金,而其它的则属于他的助手们。在这些多岩山之中的地方是侏儒社会的天堂,平静的工业区及农场。
在每个多岩山上都会有一个独立的高塔或是要塞,包括听讼厅--宴会厅--以及神祗接见访问者的大厅。有一些个别例外的高塔,因为其强大的主人有着旅游癖,或是发现新宝藏,又或是新的冒险,新的主意以及其它种种原因而被遗弃。一些侏儒的神祗允许守护神使、异界神使以及炽天神使成为他们多岩山的看护人。其它人则留置一些世俗的陷阱来迷惑入侵者。
加尔·闪金开发了许多多岩山的地下矿坑,为侏儒祈并者们提供养殖场,以及为工匠提供锻冶场。地下矿坑的深处连接着土元素位面及火元素位面,无论哪一个侏儒矿坑都可以利用它们的能量。因此,生存于这两个位面的异界生物和元素生物在金色丘陵出现的几率比别的地方要更高。
在这片区域内生活的植物都有柔和,金色的色彩,为本地的位面风景增添了几分柔和的光泽。这里普通生存着天界动物,并且都有着金色的羽毛和毛皮。
夏洛克
夏洛克是杜西诺的荒凉对立面。杜西诺有著文明社会的风景,而夏洛克则是野蛮及原始。杜西诺是平静的,而夏洛克则激烈无比。这个大陆由粗糙的地形和苛刻的气候构成,除去被暴雪填充的寒冬之外就是干燥,炙热的酷夏。
夏洛克的大地上充满着原始的物质。黄金与宝石的矿层仅仅就在地表之下,纠缠不清的丛林著有数不尽的木材资源,还有贯穿于整个层面,疯狂生长的野生猎物。采石场和碎石场普遍存在着于这里,通常他们会聚集在一起形成一个小形的群落。这些城镇通常都以墙围绕并有守卫保护,以抵御那些强大的天界模版动物及魔法兽。
· 外层位面--极乐境之祝福地域
这里是海神河之源。
这里是至善之地。
这里是使你流连忘返之地。
极乐境是巨环(the Great Wheel)中具有最强烈善良倾向的位面,是毫无秩序或混乱束缚的善良之地。在此位面中,友善地对待他人远比其它任何理想要有价值的多。
本位面的第一层五彩缤纷。来访者惊讶于点缀着满天繁星般花朵的翠绿草地,蓝松鸦的羽毛般湛蓝的池塘,及漂浮在完美无暇的天空下的银色云朵。位面好像因它自身对生命与热情的感知而悸动。这里通常是安宁之地,宁静仿佛渗透到穿越此地的每一人的灵魂与骨子里。
极乐境包含四层,被河道众多的海神河(the River Ocean/Oceanus)所贯穿。第一层非常类似物质界,淌过开阔的草地与起伏的田野的海神河两岸,有着气味芬芳的松树和开花的灌木。第二层更加崎岖而多山,沿着大河的河道遍布着急流与瀑布。第三层则是一片充满生机的大沼泽。最底层本身就是一片海洋,并且也是大河的源头,经验丰富的善良英雄在星罗棋布的岛屿上永恒地歇息。
海神河小到密布的小型支流,大到漫过堤岸并溢满四处的干流。河流穿越众多岛屿,沙砾浅滩,和石岬,那些地方常常是祁并者和其他强大住民的家园。
极乐境特性
极乐境有以下特性。
普通重力。
普通时间。
无限空间。
神力塑性:极乐境很容易被神祉改变。其他生物会发现他们的法术和物理作用在这里能正常运作。
无元素特性。
微弱的正能量主导:在极乐境的角色获得快速治愈2点。
强烈的善良倾向:非善良角色在所有基于感知,智力,和魅力的检定上遭受-2惩罚。因此,除非在极端紧急的情况下,中立及邪恶生物会避开极乐境。
诱陷:这是极乐境独有的特性,尽管黑狄斯(Hades)拥有类似的诱陷特性。在极乐境的非外界生物会体验到越来越强烈的欢愉和满足。比起物质界,色彩变得更加明亮与鲜艳,声音更加悦耳与柔和,其它特性似乎也更加暇意与相宜。每在极乐境度过一周,任何非外界生物必须进行一次意志检定(DC 10+滞留极乐境的连续周数)。失败意味着此生物陷入本位面的控制,变为极乐境的祁并者。
被极乐境内在的安宁与善良诱陷的旅行者不能依自身的意志离开本位面,而且他们也没有这样的愿望。任何前世的记忆渐渐消失怡尽,而只有用祈愿术或奇迹术才能让这样的角色恢复常态。
普通魔法。
极乐境网络
极乐境与相邻的外层界双生乐园和兽乡毗连。这些地方散布着天然形成的传送门,而极乐境与它相邻位面间变幻的边界也意味着旅行者会发现他们在不知不觉中已处于另一个善良倾向的位面。从极乐境通往其它位面的传送门通常表现为洞穴的形状。
极乐境共有四层,每层都有截然不同的地貌。居民通过传送门在层间移动,或者沿着海神河行进--大概是最简单的方法。
海神河发源于极乐境的最底层并流经所有四层,再从第一层阿莫莉亚流入到兽乡。在大河越过层间边界的地方有许多急流,但并没有险峻的瀑布或其它危险。在极乐境的大多数活动都发生在沿着大河边缘的地方。
极乐境住民
极乐境可以找到各种善良阵营的外界生物,包括那些守序与混乱倾向的,甚至有元素界的原住民比如风巨灵。虽然这里有各类天界生物,但大部分还是盖丁天族,包括有翼的鹏羽天使和强大的狮首神使(leonal)。
本位面也充满了天界生物和半天界生物。天界生物有着金色的皮肤和银色的眼睛,看上去散发出力量与高贵的光辉。与相邻的兽乡生物不同,天界生物与他们在物质界的类似生物拥有同样的智力水平,尽管他们看上去更能理解与同情。
极乐境也是致力于善良的神祗的家园。这些神祗中最强大的是太阳神培罗,他在位于极乐境第四层的一座镀金堡垒里展现他的神力。
极乐境的祁并者要么敬拜此位面的某位特定神祗,要么就只是被这至善与安宁的位面自然而然吸引的灵魂。祁并者看起来是他们生前的样子(善良极少介意外表),但作为祁并者来说,他们的举止更加高贵和祥和。
只有当邪恶玷污本位面时,极乐境的祁并者才会拿起武器,而且那时他们要比大多数其他祁并者更加危险。和其他祁并者不同,把极乐境作为家园的祁并者保有一些前世的知识,通常显现出强烈的思乡之情。有时他们的记忆更有实际意义:在变为祁并者前拥有人物等级的祁并者保留至多四个人物等级(兼职人物可任意选择他们生前拥有的等级)。
极乐境祁并者拥有以下特殊祈并者特性:
额外免疫:电,寒冷。
抗力:寒冷,火。
其它特性:保留变为祁并者前获得的至多四个人物等级。
位面旅行者常见于海神河两岸,而商人则携货物来往于住有祁并者和半天界生物的城镇间的河流。
邪恶和可能的中立生物会沿着河岸附近迷失,他们无法应对渗浸到环境中的善良。这会使这些闯入者首先面对鹏羽天使侦查兵。如果侦察兵确认面对的是邪恶的家伙,他们会呼唤更多的令人敬畏的狮首神使来加入战斗;邪恶生物会被杀死在极乐境。可能的中立来访者会由鹏羽天使来严密盘问,判定他们的目的然后帮助或驱逐他们。帮助或驱逐会附带一次友善(但是冗长)的劝诫。
移动和战斗
伟大的海神河及其支流遍布整个位面,因此水上交通很常见。海神河的流速通常为每小时3英里,从最深层萨拉希亚,流经贝莱尔琳与厄洛妮亚到阿莫莉亚。
天界动物拖着皮筏和货船逆流而上,而各类适于远航的普通和奇异的船只漂泊在深水区域。在有些地方,海神河的河道变宽形成巨大而平静的湖泊或沼泽,感觉不到明显的水流,而在另一些地方,大河的水势汹涌翻腾,穿越滚滚急流,尤其是在多山的第二层。
极乐境的战斗
极乐境没有任何对战斗的奖励或惩罚。这里几乎不能容忍任何邪恶,而大多天界原住民都拥有破邪斩的能力。由于渗浸到整个位面的正能量,战斗持续得更长且很少致命。
极乐境的特征
极乐境的最顶层是阿莫莉亚;相比其它层更类似于物质界。沿着海神河顺流而上,陆地变得更加崎岖和多山,直到旅行者抵达第二层厄洛妮亚的众多瀑布。这里,大河穿越险峻的峡谷,在狭窄的水道间汹涌澎湃。
终于山脉渐渐消失而大河扩展为一片广袤的沼泽,栖息着昆虫和爬行动物。这里是贝莱尔琳。最终沼泽的尽头变深,旅行者来到了位面的第四层萨拉希亚,在赐福诸岛中的海神河的源头。
尽管海神河流经本位面的各层,但那却不是一条径直的旅程。大河分化为无数小溪,又重新汇合,然后再次分化。有时大河的一条支流会在附近盘卷从而再次来到它刚刚离开的层面。
极乐境的视觉类似于物质界中每天相应时间的视觉。极乐境与物质界有相同的昼夜长度,以及相似的(假如能更温和一些)气候。白昼温暖而祥和,夜晚凉爽而惬意。
夜晚同样有着微弱的亮光。不仅在天上有一条比拟海神河的星河,更有萤火虫飞舞在林间与田野,而发光的水母则在海神河水面下漫游。
阿莫莉亚(Amoria,注:拉丁语“爱”,主题:初恋,young love)
阿莫莉亚是极乐境的最顶层,也是外层界中最好客的地方--假如你不在意本位面把长期来访者皈依为全时的祁并者的倾向。小镇点缀在海神河的两岸,有着起伏山丘的岛屿则从在大河中升起。船渡很常见,极乐境的大部分人口也居住在这一层。
阿莫莉亚是一个相对安宁的地方,但这里也是让住在这里的人有充分的机会来帮助他人和展现善良的地方。极乐境仍然存在不幸,但它的存在似乎仅仅是为了展示善良的集体力量。这里的灾难,诸如村庄火灾或倾覆的船只,用来检验和鉴别来自其它位面的人。来到阿莫莉亚的旅行者为这些小差事和任务所困扰,但如果他们完成了那些任务,他们就会发现强力盟友与他们同在。
阿莫莉亚有季节的变化,尽管它们好像非常羞涩以至来自物质界的来访者很难注意到它们。夏季决不会过于炎热,冬季也决不会过于寒冷,而雨后则紧接着就会出现一道彩虹。由于可以操控天气的风暴巨人德鲁伊及其他生物引起突然的暴风雨,盖丁天族经常责怪他们,即使他们有很好的理由那么做。
盖丁天族的首领也居住在阿莫莉亚。这些战力超强的盖丁天族与九层地狱的大公爵或无底深渊的恶魔霸主一样够班(^^)。他们中首推狮首神使中最英明和最强大的塔利希德(Talisid)王子。塔利希德的副手被称为五侍从(the Five Companions):像狼的路坎公爵(Duke Lucan),似熊的卡利斯托女公爵(Callisto),有翼的温戴尔公爵(Duke Windheir),像马的怀恩勋爵(Lord Hwyn),及长有鹿角的雷诺克勋爵(Lord Rhanok)。他们共同组织起盖丁天族的力量,派遣给他们反抗邪恶的使命,甚至为了收复被邪恶夺取的事物而攻入下层界。
厄洛妮亚(Eronia,注:希腊语“浪漫的爱”,主题:成熟的爱,mature love)
厄洛妮亚是一片有着险峻的山丘,利齿般的山脉,和白色花岗岩山谷的高地,那些山脉和山谷使得大河不断地变换方向。崎岖的丘陵盘卷在这些山脉,高崖,高原,和台地的脚下。居民区聚集在夹在山脉与海神河间拱起的高原或小镇上。
厄洛妮亚的气候恶劣;夹杂着闪电的大暴风和降雪很常见。比起物质界,夏季更炎热而冬季更刺骨。厄洛妮亚是给那些在死后仍要接受挑战的善良灵魂的地方。
那些住在这里的人体味着山脉的反复无常。部分巨大的山丘经常滑落到大河中,阻断了某些地方并迫使它改入其它新的河道。厄洛妮亚是艰辛的和平之地,山脉耸入天际,消失在明亮的云层中,挑战着任何登山者。这里,风凛冽地抽打着四周,甚至有翼的鹏羽天使飞行起来都有困难。拥有飞行速度的所有生物都要使灵活性降低一级(灵活到良好,良好到普通,普通到不良,不良到笨拙)。笨拙的飞行者仍保持笨拙。
贝莱尔琳(Belierin,注:主题:博爱,philanthropic love)
贝莱尔琳是一片笼罩着迷雾的沼泽,恰恰与一个人在至善的位面所期待的相反。这里,大河就是一片错综复杂的交织河道,水流穿越无数的河道缓缓而行,水面上有着低矮,淹没的沙洲和纠结的红树林。
尽管如此,极乐境的正能量特性依然散发在这荒芜之地。迷雾好像用每根纤细的藤蔓传播光亮,给每根火把和提灯罩上一轮光晕。
贝莱尔琳仅有的一些居民区位于沼泽中突起的岩石上。这些小镇通常环绕一座教堂式样的灯塔建立,灯塔的信号穿透微亮的迷雾,指引旅行者安全地停靠码头。
贝莱尔琳是某些致命的生物的囚禁地。有些传说称贝莱尔琳的囚犯可能是恐鳌或传说中的怪物。其他人则称那是一位下层界的致命的大公爵,一位被废黜的元素王子,或者甚至是一位受伤的神祗。不容置疑的事实是有时被捕获的邪恶生物潜伏在这里,而本地的盖丁天族则不断地抵抗着对本层的攻击。
贝莱尔琳囚犯的真相取决于你的宇宙论和你的战役。本层的确是一座危险的监狱,也是一个危险的穿越区域。
萨拉希亚(Thalasia,注:希腊语“海”,主题:永恒的爱,eternal love)
这一层是海神河的源头,大河的起点,大河流经极乐境的四层,绕开兽乡映满日斑的树林,并倾入到奔放之野。萨拉希亚点缀着许多岛屿,散落着小型的居民区。
这些岛屿分别称为亡者圣岛(the Isles of the Holy Dead),赐福诸岛(the Isles of the Blessed),阿瓦隆之山(the Hills of Avalon),世外诸岛(the Islands beyond the World),和英雄诸岛(the Heroic Isles)。这里,最优秀的善良倾向的祁并者建立他们的家园,保有他们前世的一些知识,也许还有一些力量。这里,英雄般的国王等待着他们的国家再度需要他们的那一天,而宗教学校则在庞大的图书馆中研究著名的奥秘。
通常这些崇高的祁并者在他们去往萨拉希亚的途中就已经奄奄一息,无论是因为年老还是因为在崇高的战斗中负伤。之后极乐境渐渐把他们转化为强力祁并者,而他们几乎感受不到死亡的痛苦。在萨拉希亚他们得以保留他们的力量与记忆,而且他们自己都能与他人相安无事,这是善良的至高奖赏。
萨拉希亚的意义也许是提供一份善良或仅仅是奖励。它也会提供准备成为狮首神使的新兵,使他们成为监护贝莱尔琳关押的无论任何事物的守卫,或者征召一只善良的军队来进行对抗邪恶力量的最终战斗。
太阳堡垒(the Fortress of the Sun):
曾被认为是光明的恩惠(Light''s Blessing),这座要塞是神祗培罗的领地,他也被称为太阳之父和闪耀之人。这位强大的神祗是太阳,光明,力量与医疗的主宰。培罗的国度,曾经是围绕着数英里的果园,葡萄园,和农场的巨大宅邸,现在是一座镀金城堡,成为萨拉希亚最大的岛屿克里嘉拉(Krigala)上的一座灯塔。
太阳堡垒管辖着周围数百英里的土地,在海神河的河岸处就可以清晰地看到太阳堡垒。它像灯塔一样日夜闪耀着,在方圆一百英里内向四面八方提供持续的光亮。生物会感到好像在培罗的国度里整日都是白昼,而不管他们隐藏在哪里。
培罗在最高的尖顶中的一座宏大的谒见室内,与盖丁天族,异界神侍,和炽天神侍商讨,派遣他们去打击邪恶力量。
由于培罗是巨环中最强大的神祗之一,相应地他对极乐境的形态特性有更强的支配能力。他的金光所及之处都有着弱重力特性。在同样的距离内,这种强化的魔法特性极效化(同法术极效专长)所有领域为太阳和描述有光线的法术。这种魔法被影响的特性影响所有虚假幻觉,心灵幻觉,或五官幻觉子学派的幻术。如果培罗愿意,他拥有对魔法特性做更多改变的力量。
· 外层位面--无尽荒野之万兽源
这是一个充满着野性自然的地方。
它是永恒之森。
它是许多忠实的动物种族去世后的生存之地。
无尽荒原万兽源是一个无边界的自然性位面。这是一个由树林覆盖着的位面,树林种类从地面生满青苔的红树林,到落满了积雪的松树,直至连阳光也无法穿透其顶冠的巨杉,无所不有。这里普遍存在着橡树、桦树、云杉、冷杉、以及枫树,探索者们就算是站在位面的遥远边角上也可以看到这巨大的菌类及蘑菇森林。这里还有着巨大的荒漠,尽管它们并不是不毛之地。仙人掌、芦荟、以及其它荒漠植物生长在万兽源的干燥地区。
万兽源的空气有利于任何事物的成长。空气在沼泽地区中潮湿温暖,在红杉之下平静凉爽,于山毛榉之间怡然清朗,而在更开放的土地上则干燥灸热。
万兽源由三个层面组成,每一层在白天的一段时间内会处于冻结状态中。最顶的层面是一个永远处于光照之下的地方,它的第二层面是一个永久处于黎明中的区域,而它的第三层面则是一个仅有苍白月光的黑夜之地。
万兽源的许多重要特征就是那些几乎包括了所有种类的动物。就象世外桃源一样,这个位面居住着大量的动物、兽类及魔法兽。这里有着传统的小镇,城市,以及分布其中比较稀少和遥远的要塞。那些想和树木一些生活并不反对它们的人会在这里建造起自己的家园。
万兽源的特性
万兽源有着以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:万兽源的一些已知部分对于许多访问者而言相对较小,但是那里也有着超大的国度,并且在其中隐藏着一些未知的神祗。
·神力塑性:神祗可以用思想改变万兽源的特性,而凡物则必须用法术或物理效应才可以改变这个位面。
·无元素或能量特性。
·轻微善良倾向:邪恶角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。
·正常魔法。
万兽源的连接
与万兽源邻接的外层位面是世外桃源和极乐境。天然的传送门在这里是很普遍的,而传送边界可以将旅行者从一个位面带到另一个位面。有时这些天然传送门存在于一些树洞之中。在被雷电击穿的橡树树心中漫步将会把施行者们带到世外桃源,而钻入横倒于地上的红杉树洞则可以通向极乐境。
处于层面之间的传送门是脆弱且不稳定的,而且它们当中有许多只是单向传送。当从两棵大树间穿过或是钻入树枝之下后,光线会从日光变为微明(从光耀之森到黎明之森)或从微暗变为深黑(黎明之森到黑夜之森)。象这样的传送门相当常见,一个流浪者可以很容易的找到他或她回到万兽源最顶层面的路。
流经极乐境至世外桃源的海神河亦流过万兽源。该河的行程直接准确的穿越数个位面,处于两个位面之间边界处的河流是富有着伸展性的白色水流。旅行者们并不会去冒险用借助船只这个办法来穿越这些位面。
万兽源的住民
万兽源居住着多种多样的生物。最先也是最主要的都是异界生物,常常是那些在主位面可以找到的野生动物的天界版本。这些天界动物、兽类、昆虫、以及魔法兽居住于万兽源的每一个大小环境之中。偶尔会有一些非邪恶的异类生物将万兽源视为自己的家园,但是很少有不同于魔法兽的智慧生物,如独角兽会呆在野外很长时间。
一些圣贤争夺着飘流到万兽源的野生动物之魂,在那里他们将它们从凡物形态转变为天界版本。无论这是否会基于你的宇宙论之上,但这可以解释为什么会在万兽源生存着如此庞大数目的天界野生动物。
生存于万兽源的天界生物,除了它们从天界生物模版中获得的特性外,还可以将智力提高至3并可以使用天界语。这些增加的智力值使它们的自然本性有了小小的变化,并且就算在这片异界之中,捕食者与猎物之间的死亡之舞仍然会持续下去。增加的智力值可以让猎物用各种条件来使自己逃离危险,比如说它能够从捕食者群落中获得更多有用的消息。
天界生物在万兽源举目可见,特别是爱刺天族,还有一些星界使徒和炽炎神使。这里也可以发现翼蛇人的存在。这个位面还是许多传奇兽类的家--强大动物、兽类及魔法兽的顶级版本。善良阵营的兽化人(以及他们死后所化的祈并者)会很高兴在万兽源找到他们的血亲,尽管他们在这个位面会失去所有的兽化人能力。
在光耀森林、黎明森林及黑夜森林三个位面中到处都有位面旅行者,这是因为处于三个层面之中的大量层面传送门非常容易发现的原因。一些访问万兽源的旅行者只是为了在极乐境与世外桃源间穿行。其他的一些圣人和僧侣是为了寻找只有在黑暗森林才可以找到的知识。还有一些猎人则是来捕猎移民于此位面的兽类。猎人们常常会发现在万兽源的野生动物远远要强于自己,并在受到打击后便匆匆撤离。
万兽源的祈并者
因为没有很多神祗在这个位面安家,所以被召入万兽源的凡物灵魂常常会基于自己的处世观来决定事情:善良并且仅有一点点自由边缘上的秩序。他们常常居于建造在世大树木上的社区中,过着与本位面的其它生物和谐共存的朴素生活。
这些祈并者在到达之后不久就会呈现出动物的特性。他们的毛发变长且富有光泽,从他们的前额处生出短角,并显现出猫眼或狐耳。经过数百年的岁月后,他们就会变成天界兽类或是动物。
万兽源的祈并者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,毒素。
抗力:寒冷 20,火炎 20。
其它特性:快速医疗 2。
移动与战斗
在万兽源中移动不会比在主位面的树木或森林中移动有着更坏的罚值。生物可以使用攀爬或平衡(在树枝间摇摆)技能来在万兽源中穿行而不用接触到地面。在万兽源的战斗不会有任何内在效益或罚值,不过要注意在这里掩蔽相当的普及。
万兽源的特征
万兽源有着三个裂开的层面:位于顶部永远处于日光照耀之下的光耀之森,位于中部被称为黎明之森的微暗之土,以及位于底层被月光照耀的萤星之地,黑夜之森。
光耀之森
万兽源的最顶部是光耀之森,被海神河划为两个部分。穿过本层面的大河伴随着强烈的激流,在两岸处是绿化的森林,并且时常会有大桥缠结于前述的激流之上。一些小型的河道从主河道中分流出去,并形成了数目众多的河湾和牛轭湖,随着外来河流的冲击而不断的改变着河岸的形状。
光耀之森是一个有永恒光照的土地。温和的太阳用它那持续不断的辉光温暖着大地。它的温暖正好维持在孕育本地区生命的程度,而气温则保持在令人舒服的范围之内,除非有魔法或是神力意志对其进行操控。
在这里时间的流逝是正常的,但却不会有太阳移动的轨迹。作为替代的是,每天一次由随着微风不断漂流的雨云层所带来的柔和之雨。极少情况下,会有偶尔的雷暴雨来袭,使得光耀之森的野兽们不得不去寻找覆盖物躲避。
人马之神斯克里特与追随他的祈并者们居住于光耀之森。斯克里特是一个低级神祗,在人马之中相当受尊敬。这个神祗的国度看起来与周边的森林只有少许的差异,而他的祈并者们则常常居住在小茅舍和斜面层中。每当一个宴会开始传唤时(如果你是一个人马这将会是家常便饭),人马们就会集中在森林正中的长桌上,祈求光耀之森的良性本质与斯克里特的神力护佑他们的生命之路。
斯克里特的祈并者们有着与其它万兽源祈并者不同的人马外形。他们的攻击方式和人马一致(双蹄会有+3的攻击检定加值,并可造成1d6+2点伤害)。在极个别情况下,斯克里特会出手帮助他们,但是象这样的事件的出现几率相当稀少。
许多居住在光耀之森的生物,在白天时的对抗相当的活跃,如果它们生前是居于主位面上的话。而其它大多数的本地生灵则基本上都知晓如何在各层面的传送门之间穿行工作,并且如果它们愿意,还可以本能的避开那些传送门。
独角兽之林:在万兽源的最深处是艾罗娜,森林与林地之神的国度。该树林位于巨大红杉的顶冠之下天然形成的大圣堂基座处。在巨大红木最低处的树枝在空气中延伸数百英尺之远,以帮助人们可以借助双翼飞至艾罗娜的大圣堂。
生存于艾罗娜国度边界之内的人民与周围的树木及动物们和谐的共存着,不过同样会远离野生动物独存居住。万兽源的智能生物崇拜着艾罗娜,以便让她注意到远离自己国度的地区所发生的事情。
正如同它名字的意思,这片林子吸引着成群的独角兽。它们都有着天界生物模版的半天界生物/半独角兽(相关的说明请看怪物图鉴)。作为额外的附属物,服侍艾罗娜者会有着半人羊的毛发。该树林离斯克里特的国度比较接近;在艾罗娜的国度里可以找到人马祈并者,而在斯克里特的国度里也可以找到半天界生物/半独角兽。
艾罗娜将万兽源的神力塑性特性在她的国度里发展为法术增强特性。所有在独角兽之林内施展的法术都会有延时效果(如同法术延时专长),而所有用于创造食物和水源的法术则会有极效效果(如同法术极效专长)。艾罗娜的力量可以任意改变自己国度内的各种特性,只要她愿意。
艾罗娜,林地之神
在自己的国度内,艾罗娜通常以黑发妇女或金色卷发少女的样子显身。一个名叫诺瓦雷的人物随时跟在艾罗娜的左右。尽管诺瓦雷很少说话,但所有艾罗娜的祈并者们都赞成他有着纯洁的心灵和高贵的灵魂。
个别服务于艾罗娜的祈并者会慢慢的变成天界独角兽。艾罗娜也有着其它更多普通的典型的万兽源祈并者,尽管它们的外形特征都类似于独角兽或其它马类。
艾罗娜有着区别于外域的自然之神欧拜·亥的深度哲学,并且他们两位也是互相尊重的竞争者。艾罗娜相信自然的有益之处,和它的平静与慷慨。而欧拜·亥则颂场大自然的野性与无情,和它暴怒的尖牙与利爪。位于其中一位神祗地盘的角色在谈论另一位神祗时最好要机警小心一些。
黎明之森
黎明之森是位于万兽源第二层,永远处在黎明之中的土地。这里的太阳是一个贴近地平线的红色火球,投射着森林那长长的红色影子。一轮银月低低的悬挂在相反方向的地平线之上,就象在前述的树木中被看见的一样。时间的流逝在这一层面是正常的,只是有些新来者常会在日落后的冰冻世界里迷失方向。
黎明之森比光耀之森要冷一些,并且在树木中迷漫着薄雾。生活于黎明之森的动物在清晨与傍晚时活跃,在日光照耀时困乏,并于太阳低悬于天空时猎取食物。
旅行者们偶尔会发现随着黎明之森的小溪与河川会返回到光耀之森。它们大部分最终通向海神河;而其它的则通向湿地与沼泽。
黑夜之森
万兽源的最底部层面是披着永恒之夜袍的黑夜之森。一轮银月悬挂于开阔的天空中,以极慢的速度改变着自己的月相,其周边围绕着懒散漂移于空中的星星。只有极少数的月光可以穿透此处厚厚的树林顶冠,因此而产生的光柱直触到那些林地覆被物。
黑夜之森是许多危险夜行生物的家,猎人们在他们的猎场中无情的狩猎着它们。来自主位面的猎人们有时旅行到黑夜之森只为追求狩猎的危险与刺激。有一些幸存者甚至还会重试第二次。
如果你计划的宇宙系统中万兽源的黑夜之森是与幽影位面相连或是共存的,那么它的黑暗可以成为通向另一个位面的跳跃点。在这样一种宇宙系统中,幽影双头兽,幽影六腿马,以及幽影树怪将会出没于黑夜之森,就象可以找到其它动物和兽类的幽影版本一样(使用幽影生物模版来进行创建)。在万兽源的邪恶阵营生物将会觉得十分不适,并且会残忍的猎取许多被它们的嗅觉发现的天界生物。而这些令人绝望的行恶者将会把黑夜之森视为许多污秽生物生存的位面一般,作为它们的隐匿之地。
· 外层位面--奥林匹亚林地之奔放之野
这是一个热情与和平的位面。
它有着丰富多彩的自然环境。
它是精灵之主的领域。
奔放之野是一个由各种气候和环境拼凑而成的地方。奔放之野生长着各种雄伟庞大的树木,包括枫树、桦树以及橡树。这些高大的落叶植物直冲天空,而下层林木和灌木丛则要相对自由一些。在林冠之下的地面有着被苔藓与蕨类植物所点缀的高低起伏的地势。不过有时树林会在开阔的野生林间空地前退缩,在这片区域内生长着出自人类之手的大小麦蕙,以及排列整齐的果树。在这里的树木永远也看不到伐木者的斧头,只会有着丰富的谷物,以及硕果累累的果树园。
奔放之野的天气似乎很容易无预兆的突然变化。风暴总会从突然之间吹起,用强风吹打着林间小道。狂风在数分钟后离去并留下温暖的气流,以及直通林冠的明亮光弧。在这里似乎到处都可以听到音乐;有时精灵和精怪们在一起嬉戏,就如同那微弱的曲调一般随风环绕着那些巨大树木的主干。
奔放之野是一个鲜花盛开、硕果累累的地方。这里还有着被雪覆盖的高地,这些雪在水晶般瓒蓝的天空下辉映着光芒。奔放之野几乎有着压倒性的美,和这里的大地一样具备着野性与魅力。
不过奔放之野仅仅只有它的第一层面才具有与其名字相称的庞大森林。而奔放之野的第二层面是个无尽的海洋,第三层面则是个无尽的白色砂地。这三个层面都有着多变的气候,突然的侵袭以及强烈的激情。奔放之野是一个混合了愉悦与悲伤的位面。
奔放之野的特性
奔放之野有着以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:对于来自主位面的旅行者们来说,奔放之野最出名的地方便是精灵庭院。在那里有着一个由强大神祗统治着的国度。
·神力塑性:神祗们可以改变奔放之野的特性以及位面景色;而凡物则必须使用法术和物理效应来改变他们所处的环境。
·无元素及能量特性。
·轻微善良倾向以及轻微无序倾向:邪恶或守序角色会在所有基于魅力的检定上受到-2罚值。而守序邪恶角色会受到-4罚值。
·正常魔法。
奔放之野的联接
奔放之野邻接着万兽源和约瑟园。通向这些地区的天然传送门非常普遍,当旅行者移动到一个边界处时便会自动的被传送到它所邻接的那个位面去。
奔放之野的居民
在奔放之野,天界生物十分常见,特别是位面中的类精灵守护者,盖丁天族。在这里最著名也最普遍的一种便是迦勒天使,他们常常会在这个位面的野生环境中进行狩猎。除了迦勒天使之外,同为盖丁天族的呤游天使在这里也很常见。他们都有着精灵的外形,但都比主位面的精灵要来得高贵。他们看起来很有帝王之气,并且在战斗中相当勇猛。因此,那些潜伏在奔放之野的邪恶的生物便会在他们进行狩猎活动的脚步声中不断的颤抖。
许多翼蛇人在奔放之野安家落户,在这个位面的激情荡漾中蓬勃发展着。
奔放之野也是很多天界生物与游离生物的家。天界生物倾向于远离旅行者除非不得不与其擦肩而过,而无论怎么样它们都是很好斗的。至于游离生物,从另一种方面来说,它们将会是远超出你意料之外的不可靠及不可预知。
奔放之野的祈并者
奔放之野有两种常见的祈并者类型。第一种是死去精灵的精神,这些灵魂在死后被引导入奔放之野。一些被溶入到位面之中,其它的则被改变为天界生物或游离生物,而最后残留的则成为祈并者,居住在奔放之野第一层面绿林空地的精灵国度之中。
这种祈并者通常充当整个位面的侦察员和社团看守者,服务于他们那位于魔法林地与巨大城堡中的精灵庭院。精灵之神,柯瑞隆·拉瑞斯安,允许那些杰出精灵的灵魂进入并服务于他的橡树大厅。在这里他们会享受到精灵式的狩猎、约会以及聚会。
这些祈并者,比如著名的绿林空地的选民,会有着以下这些祈并者特性:
额外免疫:电击,毒素。
抗性:寒冷 20,火炎 20。
其它特性:伤害减免 10/+1。
除了精灵之魂外的其他祈并者也可能会在这个位面上被找到。他们被称为浆果者,这些祈并者是生活于野外的酒醉者,他们通常会斜靠在林地的树木上,或是在森林中疯言疯语的乱窜,以及聚在一起喝酒庆祝。
浆果者是喜好酒色之徒,其形态介于人与兽之间。浆果者是价值观在善良与无序之间的灵魂,他喜欢得有且过并会尝试取得最好的成果。他们最大的危险在于会迷惑旅行者加入到他们的狂欢之中。
浆果者有着以下的祈并者特性:
额外免疫:电击,变形。
抗性:强酸 20。
其它特性:诱骗。
诱骗(Su):一个行走在一群浆果者附近100英尺内的旅行者,必须通过一次成功的意志检定(DC 10+在此范围内的浆果者数量;最大DC为25)否则就会加入到他们的聚会之中。陷入浆果者之中的受害者会在所有喝、吃以及咬的检定上失败,并作出各种搞笑的动作和蠢事。不过他们不会得到任何营养,也不会受到没有食物与水的苦难。浆果者的诱骗能力会在101天后结束,或者直到受害者因为没有营养品而崩溃为止。移动到浆果者100英尺以外的范围也可以结束诱骗效果,不过以这种方式摆脱的人仍然会无法自制的进行狂欢作乐。
浆果者通常不喜欢使用暴力,一旦受到攻击就会逃掉--或者向他们的攻击者提供面包和蜜酒来借此逃脱。在他们的前世里,浆果者通常是美食家、暴食者、比较有品的酒鬼,以及其它类型的家伙。
移动与战斗
令来自主位面的旅行者失望的是,在奔放之野中移动无法获得任何加值。在绿林空地,道路蜿蜒而行至直下层丛林而清洁的林间空地则象是纠结于其中的蔷薇。生物们可以在奔放之野的森林化地区内于树枝间攀抓或者吊来荡去(从一个树权荡到另一个树枝)以进行移动,完全不必接触地面。
第二层面无尽之海,是一个完全水生的世界。所以玩家只有从一个地方游至另一个地方。
奔放之野的战斗:在这个位面中战斗无法获得任何的自然优势或是加值。在绿林空地有很多可用来当作被覆物和伪装的树林,而在无尽之海战斗则完全遵守和在水元素位面一样的战斗规则。
奔放之野的特征
奔放之野分有三个层面。最上层也是最有名的层面:绿林空地,它是精灵庭院的所在地,是许多善良精灵的灵魂和他们的盟友的最终生息之地。第二层面无尽之海,则是完全由水构成。至于最下层的第三层面被称为白银砂地,这是一片由白色砂尘构成的平原。
绿林空地
多数旅行者都知道绿林空地是神话般的席德瑞恩--柯瑞隆·拉瑞斯安的精灵庭院国度。
绿林空地是一个位于树木之下的巨大空地。绿林空地的选民们的村落聚集在天顶之下,享受着理想化的精灵生活。在白天他们狩猎及相互挑战,在晚间则围在火堆旁聚会及讲故事。
这里的日夜更替与主位面一样,在白天时会有一个金色的太阳从树顶处射下明亮的光线,而在夜晚则会有一个白色的月亮居于乳白色的星河之中。绿林空地的夜晚比较闷热。而在树木之下,巨大的萤火虫灵活的群集飞行于巨大的像树与椴木之间。
席德瑞恩:绿林空地的主人们用艺术般的手腕治理着这里。席德瑞恩的众多厅堂可以是由树木形成的庞大圣堂。它们也有可能是由水晶和汉白玉构成的宫殿并附有黄金塔楼,这一种建筑非常适合神祗这样的高贵存在居住。柯瑞隆·拉瑞斯安的塔楼是属于后面那一种。这个建筑装饰以华丽的旗帜,统治着所有境内的郊区。不过只有精灵和柯瑞隆的盟友才可以被允许通过它的大门,时入其中分享歌声与宴会。
柯瑞隆的庭院:柯瑞隆将自己的神职分工给在他庭院之中的成员们。瑟赫娜恩·月弓可以运用自己的力量超越死亡和梦境,汉纳里·塞拉里尔是爱与艺术的典范,拉贝拉斯·艾诺瑞斯则是时间的管理者。阿瑞德里·菲恩雅是空气与天候之主,伊瑞瓦·伊雷色瑞深藏在许多庭院的恶作剧之后,而芬玛瑞尔·梅斯塔林是与野精灵交涉的大使。最后,深邃的萨舍拉斯是海精灵之神。
选项:绿林空地上的更多神祗
龙与地下城的系统中只有柯瑞隆·拉瑞斯安是精灵之神。如果你的战役中有精灵角色并且希望有更多的精灵神祗,请使用柯瑞隆庭院中的成员来担当低级或中级神祗。
如果你要创造属于自己的精灵神祗,你需要决定他们的阵营、喜好的武器,以及他们的神职领域。
无尽之海
奔放之野的第二层面是一片永恒之海。它很象水元素位面,并且在两者之间的确有作为通道的漩涡。不过不象那些内层位面,无尽之海这一层面有他的表面及底层。在其海面之下,是完全漆黑一团的世界。
无尽之海是海精灵之神,深邃的萨舍拉斯的家。他的国度是由珊瑚、黄金、以及有着蓝绿条纹的大理石组成的。水晶蓝色的水围绕在它的周边,并以自己的意志散发着光芒。深邃的萨舍拉斯会令那些找到此处的人在他的蓝水国度获得水中呼吸的能力。
这个层面非常缺乏岛屿,在无尽之海的表面上吹动着巨大的风暴,令那些敢于挑战这大海的任何船只沉没。在海面之下,无尽之海有着水域特性,并且在深邃的萨舍拉斯的操控下会令到达深海的人获得抵抗高压的能力。
和奔放之野的第一层面一样,无尽之海也很容易受到易变气候的影响。在水下会有巨大的洪流穿过,旅行者会被这种水流吹到好几英哩远的地方。
海洋生命充满了这一层面,大多数是天界生物或游离生物。大型的兽类和异怪可以在极深的海域中被找到。
无尽之海是海神河的终点处,无数条来自上流位面的支流汇集在这里。不过这些河流会通过无尽之海的大漩涡返回到海神的最上游部分,所以也许这条河流就象是一只咬着自己尾巴的蛇一样,永远无止境的循环着。那些试图逃离无尽之海的人可以进入那些大漩涡之中,不过只会遇到更多不友善的生物而已。
白银砂地
白银砂地在精灵语中意为“白色粉尘”,而本层面也的确是一片由细小的白色砂石构成的无边沙漠。这一层面曾经是一片巨大的森林,并且曾居住着一些在营火故事中被描述为巨人或类泰坦的神祗。而为什么他们不再居住在这里没人知道,总之现在白银砂地是一个完全空荡荡的层面。
耐性好的冒险者可以发现一些属于那些失落的神祗或巨人的庞大塔楼以及古墓,他们的尖塔被砂石风化都好象被人刚从坟墓里挖出来一般。勇敢的旅行者会抱着希望去找出那些失落巨人们留下的秘密。然而,相较之下更为常见的是那些探索者们的骨头被这一层不断吹拂着的暴风化为碎末。
如同奔放之野的其它地区,白银砂地的气候同样多变且突然。雷电风暴有规律的轰击着这片沙漠,掀起巨大的沙尘暴。旅行者有可能会被这突如其来的侵袭埋入沙中(请见城主手册第三章中关于沙尘暴的说明)。
永恒金露
奔放之野对于位面旅行者来说还有一处吸引人的景观,那是被精灵称为永恒金露的美丽喷泉。这是一个围绕着黄金砂石的水晶蓝水池,它的水面上映射着清郎到令人眩晕的明亮光线。那些用这里的水进行洗浴的人会在魅力上得到1d4+1点的增强加值,持续一个月零一天。
永恒金露的准确地点是未知的,不同的目击者报告提出它出现在各种不同的位置。象这样旅行者之间的传言中大多出自被精灵祈并者和浆果者愚弄了的凡物之口,实际上这个水池会在奔放之野中移动,等到自己觉得需要的时候才会出现。汉纳里·塞拉里尔,柯瑞隆·拉瑞斯安庭院的一员声称自己知道它在哪儿并可以随时找到它。
· 外层位面--英雄领域之约瑟园
它是属于英雄与荣耀的位面。
这里四处充斥象征着愤怒与英勇的战争。
这里是永恒不灭的战场。
约瑟园是一个传奇史诗般的位面,拥有高耸的山峰,深深的峡湾,以及隐慝着秘密进行煅造的矮人的幽暗洞穴。刺痛的狂风则总是在英雄的背后呼啸着。而从被冻结的水渠则可以通向精灵之乡的神圣森林,约瑟园的地形是雄伟及可怕的。这是一个季节明显的地方:冬天是黑暗及极冻酷寒,而夏天则是无比灼热及晴朗。
约瑟园是那些被杀害的英雄们进行永恒之战的荣耀之地。每当祈并者倒下后,在第二天清晨又会站起来继续永远也不会结束的战斗。
两位神祗在约瑟园有着自己的家园:寇德,力量之神;渥利达马拉,小偷之神。
该位面有两个层面,存在于广阔的约瑟园下方的火之乡以及矮人之乡。
约瑟园的特性
约瑟园有着以下的特性。
·正常重力。
·正常时间。
·无限空间:约瑟园有着无限的空间,不过它的一些知名的国度在位面内部如同是个独立整体一般有着边界。
·神力塑性:只有特殊的强大存在(比如说寇德和渥利达马拉)才可以用思想改变约瑟园。普通的生物则会发现约瑟园和主位面并没有什么区别--它可以被法术及物理效果正常的影响。不过神祗们可以改变一大片的区域,以及创造一个属于自己的国度。
·无元素特性:没有任何一种元素在约瑟园有着统治地位;所有的元素都如同主位面一般平衡。不过,在其第二层面火之乡上,有着如同拥有火元素特性一般的环境。
·轻微正能量主导:在约瑟园的每个地方都有着爆发性的生命能量。所有处于正能量主导位面中的生物都可以得到快速医疗2点,甚至失去四肢也可以再度复原。除此之外,那些在约瑟园的战场上从事永不结束之战的勇士们一旦战死,第二天的清晨就如同被施予了无全复生术一般再度站起来,重新投入到战斗中去。除了本地祈并者之外的异界生物无法再站起来,以及被完全治疗。只有那些在约瑟园的战场上遇受创伤致死的人才能得到完全复生术的效果;将已经死亡的角色带到约瑟园来无法使其自然复生。
·轻微混乱倾向:在约瑟园位面的守序角色将会在所有基于魅力的检定上受-2罚值。
·正常魔法。
约瑟园的连接
永久性的传送门存在于各个不同的位面及约瑟园本地。在许多著名的传送门中很有名的一个是异常粗削外延的无尽天阶,它连接着不计其数的位面。在无尽天阶上有多处连接可以提供从约瑟园的每个层面进行上升或下降的机会。
约瑟园的住民
祈并者--在过往的岁月中被杀害的英雄们--充斥着约瑟园。不管怎么样,所有有人形特点的祈并者都居住在约瑟园的最顶层上(通常称之为天空园)。燃烧着的中部层面,被称为火之乡,这是大部分火巨人的家园,而在更下一层面,则是被称为矮人之乡的矮人家园。该位面也是一些散居的迦勒天使和吟游天使,以及少量使徒的家。
约瑟园的祈并者
约瑟园的祈并者在生前多是富有攻击性及英勇精神的士兵,他们被带到这个位面后继续进行着他们那永不死亡的竞争。他们拥有以下的特性:
额外免疫:火炎,寒冷。
抗性:电击 20,音波 20。
其它特性:无。就如同同在本位面的其他人一般,祈并者也会受到约瑟园的正能量主导特性影响。
移动与战斗
在约瑟园走动和在主位面上旅行并没有什么区别。不过,在天空园顶部的浮动土丘上移动将会非常的困难。那些不幸从炽热的地表裂缝中垂直落入第二层,火之乡,在那里土丘是相当普遍的。在火之乡,每片土地都不断的燃烧着,对于施行来说它有着相当恶劣的环境。再一下层面,矮人之乡,允许使用裂谷以及地隧作为通道,不过地隧有时会塌陷,给旅行者及当地人造成危险。
约瑟园的战斗
在约瑟园的战斗与在主位面没有什么区别。不过因为所有的参战者都有快速医治2点的能力,战斗将会倾向于持久性,并且每天被击倒的敌人又会爬起来再度加入到战斗之中。
约瑟园的特征
除去上述的位面特性,约瑟园和主位面没多大区别,同时旅行者们也会发现法术和能力的作用只有些许的区别。在约瑟园的视觉与在主位面非常相似。
约瑟园是一片广阔的地域,充满了大量的生命。约瑟园的每一层面都有着下述的特征。
天空园
约瑟园最顶端的层面,通常称之为天空园,这是一个非常著名的地方,并且是三个层面中最适合旅行的。在粗糙与荒凉的环境中,大多数的住民都居住在露营地和简陋的居留地中。本层面星罗密布着数十个巨大的大厅、冒着浓烟的战场,以及直达冰海的多丘陵地段。少数居留地存在于任意一个土丘的边缘上,而且也与其它土丘下的居留地保持着贸易往来。
寇德的国度:力量与勇气之神,争斗者寇德居住在位于这个位面的英灵之殿。他那雄伟的大殿由来自大量白蜡树上的粗壮木梁组建而成。在内部,寇德主持着永不终止的宴会并允许客人们自由来去,不过狂欢不会因此而结束。在宴会桌外环绕着一个巨大的空地以供英勇的英雄们进行摔跤运动。有时,寇德会装备上他那有智能的屠龙剑,凯马尔,以及他的龙皮套装,加入到空地中以从这个聚会中取得极大的乐趣。
艾达之原:这片宽阔的地区位于英灵之殿附近,并有一座巨大的自由城市希明博格,天空园最大的人口聚集地。在艾达之原的一些节日里,战士们会向旁人炫耀自己的勇气。在这里勇气和战斗技巧遍布四处。
精灵之乡:精灵祈并者聚集在这光明,闪耀之地,如同偶尔到达此处的凡物精灵一般。精灵之乡散布着开朗与快乐,使得访问者不得不被空气中快乐幸福的气氛所影响。这片土地是野生且美丽的,未被文明所触及。此处有着众多的野生动物,并且有着许多同样丰富多彩的自然景观,如河川、森林、以及阳光充足的丘陵。
此处的精灵相当友好,不过他们除了嬉戏和冥想外还会少许照顾他们的自然环境。当多数精灵生存于树林与空旷地表的和协自然环境中时,仍然有一些精灵居守于精灵之乡的闪光洞穴深处。
精灵之乡是有季节的。夏天漫长而亲切,而它的冬天则黑暗苛刻。在正值寒冬之时,精灵们会退入闪光洞穴之中,无论哪个洞穴在冬季都会密封并埋藏起来。
渥利达马拉之窟:游荡者之神,欢笑游荡者渥利达马拉是一个中级神祗,他涉及音乐、狂欢、酒、幽默以及相似类型的领域。木头、石块以及未知的奇怪物质构成了一座雄壮但却非常随意的建筑,就好象许多个不同外形的大厦被捣拦杂交在一起般。
在内部,迷宫、被锁上的门、隐慝的秘道以及秘密的宝库充满了这个雄壮的大厅,并且还有着强制的音乐和舞蹈。通常,造访此处的人多是来自各行各业的游荡者、吟游诗人、演者以及表演家。美酒、浪漫史以及歌声统治着这里,渥利达马拉本人则安逸的在他那宏伟的休闲厅里闲逛--再不然就是带上他那可笑的面具化装成众多访客中的一人。因为一些怪诞的笑话会将他从远方的洞穴中吸引出来,所以其他的神祗都会用一些没什么意义的笑料来与他做交易。
选项:作为主位面的约瑟园
在龙与地下城宇宙体系中,约瑟园是大园环中众多外层位面中的一个。不过你可以将约瑟园作为主位面世界并让其成为你的龙与地下城战役背景中的故事发生地。
约瑟园的快速医疗特性是因为其鼓励个人英雄主义及勇气的环境而形成的。并且,拥有古怪地形的位面,它的下层层面,神圣的住民,以及英灵之殿都可以促成“神话-制作-真实”的游戏样式。
火之乡
约瑟园的中层层面,火之乡,是由带状的浮动陆地组成,它们有着一些大陆或更大的尺寸。这里因为其浓烟及火焰四起而得到了“火焰大陆”的称号。它是不友好的,甚至连地面都遍布着很明显的火山岩。火之乡的大多数地方都有着火元素主导特性。
火之乡的土地上高低起伏着许多火山直至最高点。这些山脉,被称为大蛇之脊,是数百个火巨人氏族的家园。了望塔和要塞防卫着山峰,不让敌对的氏族或不必要的访客通过。
在大蛇之脊的山峰尖顶处是高耸的,如针般密布的暗石要塞。虔诚的火巨人少女被说服居住在高塔中,侍奉着火巨人之神的牧师,这个神秘的神祗有着中级神力。
矮人之乡
约瑟园的第三个层面是矮人之乡。它是一个由炎热的十字形地隧组成的“地下世界”国度,它加热着泉水和喷泉。这个荒凉的地区有着群集的,由古怪植物构成的地下森林,它们不需要阳光,仅仅只要热度便可成长。巨大的洞穴绩穿着岩脉,在其深处散布着大量闪光的云母及硫铁矿脉。稀有且珍贵的矿物遍布于地隧的很长一段距离,甚至是整个洞穴。
矮人和侏儒的王国瓜分了矮人之乡。许多阶层的住民都是凡物,不过祈并者倒仍然没什么区别。这个地方有着炽热的火炉、敲打着的铁砧以及为了追求完美的铁匠技艺、古代技术及魔法技术而不断进取的努力。它的大厅回响着矮人们嘹亮的念诵声以及侏儒轻快的歌声。尽管他们有时因为竞争而发生战争,不过却会为了共同的敌人--暗黑精灵而联合起来。
侏儒之乡:卓尔精灵在矮人之乡有着自己的国度。尽管侏儒和矮人认为这些黑暗精灵十分邪恶,但这些效忠于某些特定的卓尔精灵的黑暗精灵并没有许多旅行者想象中那么邪恶。与其它层面一样,他们只是不友好的赶走那些不请自来的访客和侵害者。
· 外层位面--永恒混乱之混沌海
这是一个什么都有可能的世界。
它是原始、沸腾着的混乱。
它使所有的元素迈向死亡。
混沌海是一个完全混乱的位面。它的空间就象是四种基本元素以混乱的组合方式构成的大杂烩一样。火球、气囊、土块以及水波不断的为了升华而互相争斗,一直到他们变成混乱的波动。无论如何,这里的风景类似于飘浮在主物质位面的毒气一般,而且还包括了:森林、草地、被毁灭的城堡及小岛。
混沌海的环境决定了此处居民的生活特征。居住于此的多为基斯瑟雷人和巨蟾。在混沌海,很多物体都是来源于无思想的、朦胧的混乱漩涡。
混沌海没有层面。就算有,那些“层面”也会不断的合并及分开,每次的结果又是重归混乱,以至于最圣贤的人也要被迫去对它们进行标识。
混沌海的特性
混沌海拥有以下特性:
·主观定向重力:这里和主物质位面一样有着强大的重力,但是却可以用自己的意志选择它作用的方向。混沌海没有针对无导向员的重力,而导向员他们自己可以用穿越、保持或运送的方式和别人分享他们的主观重力。这会使新来者感到非常的迷惑不解。
·正常时间。
·无限空间:混沌海没有边界,尽管它由有限的部分构成(包括大块稳定的土地和基斯瑟雷人的禅林及城市)。
·固定形态:混沌海不断的变化着,很难保持一片固定的地区。想要造出一片固定区域,除非使用某种魔法令其稳定,能够起到这种效应的有特殊的法术,有感知的思想或强大的意志力。固定之后,它仍然会不断的变化。关于稳定区域的更多信息,请看随后的“如何控制混沌海”。
·不定元素特性:永远没有任何一种元素(地,水,气或火)会有明显优势,所以任何一个被造出的区域都是都是一个混乱而危险的大杂烩。在改变元素特征时不会有任何的预兆。
·没有能量特征。
·强烈混乱倾向:不是混乱阵营的角色将会在基于魅力、感知、智力的检定上有-2的处罚。不管怎么样,强烈混乱倾向特性将会在基斯瑟雷人的禅林中失效(不包括基斯瑟雷人的城市)。
·野魔法:法术及类法术能力在混沌海的不同地方会有不同的功用。它们在混沌海中只能作用于永恒构筑物中或永久稳定的陆地上。
但是在一个不稳定的地区或暂时稳定的地区使用任何法术及类法术能力,将有一定几率失效。施法者必须做一次等级检定(1d20+施法者等级),DC为15+企图施放的法术等级。若没有通过检定,则掷表1-1:野魔法效果。
表 1-1 野魔法效果
百分骰 效果
01-19 法术以普通效果弹回施法者。如果该法术不能作用于施法者,则自动失效。
20-23 一个15英尺宽的圆坑出现在施法者的脚下;它的深度为10英尺/每施法者等级。
24-27 法术失败,不过会向单个目标或复数目标投出一些小型的物体(比如说花之类的东西),无论何种物体都会在击中后消失。这种弹幕会持续一个回合。这时目标若想施法,必须得通过集中技能检定(DC 15+ 法术等级)。
28-31 法术效果将会作用于随机的目标或区域。DM将随意选择一个在法术射程之内的目标,或随意选择一个在法术影响区域内的中心点作为该法术效果的作用目标或区域。法术作用方向随机,掷1d8来代替罗盘,以北方开始。法术作用射程随机,掷3d6决定,若是近距法术则掷骰结果x5英尺,若是中距法术则掷骰结果X20英尺,若是远距法术则掷骰结果X80英尺。
32-35 法术正常正效,但是却不会消耗任何法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
36-39 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺内的所有人都会获得治愈术的效果。
40-43 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域出现深度黑暗及静寂效果,持续2d4轮。
44-47 法术无法生效。替代这个效果的是,以施法者为中心30英尺半径范围内的区域被覆盖上反重力效果,持续1轮。
48-51 法术生效,但是在施法者身边会产生闪烁着强光的漩涡,持续1d4轮。若不想令此类似于闪光尘法术的效果产生,则要通过DC为10+法术等级的检定。
52-59 无事发生。法术不会生效。但是却会消耗任何一种法术材料。法术或法术位会被用掉,物品变会减少使用次数。
60-71 无事发生。法术不会生效。但是却不会消耗任何一种法术材料。该法术也不会从施法者脑中消失(这个法术或已经准备好的法术位可再次使用)。若为物品则不会消耗任何费用,该效果也不会减少物品或类法术能力的使用次数。
72-98 法术正常生效。
99-100 法术效果将会变强。反抗豁免将会受到-2罚值,法术将出现极限效果,如同附加了极限法术专长一般。但如果该法术已经是被极限化,则效果不会再加强。
混沌海的连接
混沌海和其它的位面之间存在着永久性的传送门。不管如何,通向混沌海的传送门周围总是会带有巨大的火球、砾石堆或者恐怖的风暴。因此,访问这个由混乱构成的位面将会是相当危险的事情。
操纵混沌海
在混沌海有三种不同的地形:不受控制的原始地区,受约束的地区以及稳定的地区。本位面的大部分区域由原始地区构成,只有受约束地区(通常称为趋势地区)和稳定地区会形成少量的岛屿。
原始地区:在混沌海,不受控制的地区是非常危险的,不过有许多有感知的生物可以集中精神令其平静下来(请看之后的部分)。不过有些时候原始地区会变得难以控制,比如说当有访问者进入混沌海时,或者某个旅行者无意中闯入混沌海。在混沌海,当没有人去尝试造出一片区域时,它就会展现出下面表格7-1所列的某种显著特征。根据表格确定特征后,这个区域内的所有物体都会被包入一个半径为15英尺的球体中,尽管这个区域仍然会继续随机漂移。当这样一片区域决定好了之后,每过1d10分钟即要再掷一次表格7-1。
元素特性:在已经决定好的区域会出现一阵阵汹涌的元素波动。先前决定好的特性将会在第一轮内抹消,然后接下来立刻会产生新的特性效果。关于元素特性效果请参看第二章中关于元素和能量特性的说明。若出现冲突的话,混沌海的主观重力特性将优于元素重力特征。
混合特性:两种元素混合在一起,便会制造出一种杂乱的效果。两种元素的特性均会在该地区发生作用。除了这些特征效果外,还会有些区域出现混合后的新效果。比如,当土元素和火元素混合,便会产生出沸腾的岩浆。
平衡:元素们将会有着微妙的平衡,及暂时的平静(只会有1d10分钟)。若一个平稳的区域有着气元素特征,那么其它的元素效果暂时不会起作用。
表 7-1:不受控制的混沌海
百分骰效果01-10气元素特性11-20土元素特性21-30火元素特性31-40水元素特性41-50混合特性:气与土51-60混合特性:火与土61-70混合特性:水与土71-80混合特性:水与气81-90混合特性:气与火91-100平衡(如果是气元素特性)控制混沌海:控制混沌海的一部分原始地区是一种脑力的运动。一个感知检定(DC 16)可以确定你是否可以控制混沌海中的一部分,这个检定每回合都可以做一次,交视同一个即时动作。如果谁在这个检定上连续失败两次,那么他下一次的此项检定对抗的难度要受到+6处罚。如果从一个被控制的区域或稳定的区域进入一个原始区域,那么想要做控制区域检定的角色必须在跨入原始区域之前做完检定。
如果感知检定成功,那么这个生物将会成功的控制一片区域并改变它的外形,并允许元素或混乱元素成为该区域的特性。在来自主物质位面的旅行者中,他们很喜欢把受控制的区域做成被包裹在小型大气层中的大块土地。
请参考表格(7-2)来决定一个角色可以控制多大的区域。
感知分:如果感知检定成功,以该试图控制的生物的感知分来决定可以控制多大的区域。
控制区域:“没有”任何印象表明一个控制了一片区域的生物可以将这片区域的边界扩大化,所以一个生物若可以控制1英尺半径的区域,那么他在这个环境下无论如何都只能控制1英尺范围内的区域。
稳定区域:稳定的区域来自该区域最中心的地方,于区域的控制中心重合。当这片区域控制失败时,稳定区域仍然会存在。
表 7-2:控制混沌海
感知分可以控制的区域稳定区域1-3没有-4-71-英尺半径-8-115-英尺半径-12-1510-英尺半径-16-1915-英尺半径-20-2320-英尺半径5-英尺半径24++5英尺/每4点感知+5英尺/每4点感知一次区域控制完结之后,它将会象是被继续控制一般残留很长时间,或者被另一个区域控制者夺取控制权继续存在。被控制的区域将会以1d4X10英尺/每轮的速度向着随机的方向漂去。如果有一个以上的成功控制者,那么便由智力最高者来决定区域的去向。如果两个受控区域重叠着移动,那么控制者中智力最高的那片区域便会残留。两者智力相同的场合,用魅力数值来决定高下。
已稳定区域:如果一个生物有足够高的感知,那便可以将混沌海的一部分变成已稳定区域。已稳定区域的中心会保持它的特性。这片区域会随着混沌海的混乱纹路流动,如果没有保护,最终会被元素波动侵蚀吞没。举例而言,一个由感知在20或更高的生物创造的5英尺半径的火元素球体,可以被这个生物变得更坚固。无论如何,超出控制的部分将被泡在水元素中,最后被侵蚀并毁灭。不管怎么样,许多努力的生物能将一些零散的已稳定区域聚集起来作为永久构筑物的基础,特别是当这样做有利于防守时。
在已稳定区域中我可以做些什么?
很多区域控制者无法在控制了一片区域后完成任何精密的工作。他顶多只能混合两个或三个元素--而且不能太精密。有极少数被称为“塑物”的意志力可以令人惊异的完成相当复杂的工作,包括构筑物甚至简单的植被。“塑物”技术在混沌海的住民之中相当的稀少。甚至在外来访问者当中,这种能力更为稀少。
混沌海的住民
巨蟾和基斯瑟雷人共同生活在混沌海。在他们之中,只有巨蟾是从一开始便生活于此。基斯瑟雷人是后来才抵达的,他们那不屈不挠的挑战精神在所有位面中随处可见。混沌海也是他们乐于面对的一个严酷试炼,正如同他们的俗语:“身无痛,弱其志。”
尽管他们是本地人,但巨蟾喜欢象旅行者那样控制混沌海。无论如何,一个被巨蟾控制着的区域从不会动摇,即使这个巨蟾失去意识,这个受控区域也会紧紧环绕在巨蟾的周围。对观察者而言,那好象是一个不会伤害巨蟾的火池在巨蟾的身边闲荡。
极少数基斯瑟雷人既听从寺院的传召也听从法令,象这样的僧侣会去面对来自混沌海的混乱的特别挑战。不管怎么样,混沌海那强大的混乱倾向特性被中和在基斯瑟雷禅林的外壁之上。多数无法响应寺院传召的基斯瑟雷人则会聚集到大型的城市之中。
存在于混沌海的祈并者全是那些崇拜混乱,对其它事物不以为然的人。他们当中有一些用来诠释这个位面,另一些愚蠢的疯狂灵魂则会在此处苛存至到变成混沌海的一部分。
混沌海的祈并者们
在混沌海的祈并者们将会获得以下的特质:
额外免疫:火,冷
抗性:电 20,酸 20
其它特性:混沌海中没有被位面吸收掉的那些祈并者,外形通常类似于由许多的混乱物质构成的巨大漩涡,对它们身边的外界进行着怪叫和大笑。就象巨蟾一样,混沌海的祈并者也可以自动的对混乱进行控制,无论是否存在意识,这也使它们可以免于受其伤害。
移动与战斗
不似混沌海中的其它事物,移动依靠于本地的各种条件。当气元素主导时,一个旅行者可以利用主观重力特性以极限为300英尺的速度向他想去的地方移动。旅行者在火元素主导的区域也可以利用主观重力特性移动,假设他在停下时还活着。而在水元素主导的区域中游泳和在地元素主导的区域里钻行也同样有可能。
通常,旅行者们会试图改变一个区域的某项特性,比如说转换元素主导为气元素主导或地-气元素主导。借由受控区域的边缘,他们可以改变一个邻近的区域,只要移动到那里,反复的对这片区域进行处理,就象他们改变其它的区域一样。然后在这片陆地上决定好重力的方向(还有一个悬挂在头上的大气层)并正常的行走。
因为这里不断的进行着混乱的**,所以地图是没有作用的。有时,即使是被固定的永久构筑物也会随着混沌海的混乱波流漂移。当一个单体或组群想移动到一个特定的地区时,将会由对那片地区的熟悉度来决定旅行时间。
混沌海的战斗
所有参于战斗的单位必须使用同样的主观重力并且要站在固定的地面上,无一例外。不管怎么说,有些人可以运用主观重力的特点进行令人惊异的跳跃、快速远离威胁以及在墙壁或天花板上奔跑。
一个攻击者可以利用主观重力加强远程武器的攻击力。
混沌海的特征
混沌海充满着不计其数的奇观,很少会有非常容易理解的景色。混乱的元素波动辉映着整个位面。有一些部分奇景是漂浮着的,一望无垠的大海;还有一部分奇景则是明亮的、闷热非常的太阳。有时无法控制的混沌海甚至会使你看不到任何东西(比如说,在土元素主异的区域),不过有时借着气元素主导区域可以使视力扩展数英里。
在混沌海,既没有白天也没有夜晚。
基斯瑟雷城市及禅林
基斯瑟雷人把城市和禅林称为他们在混沌海的家。
基斯瑟雷人聚集在他们的城市中,并将跟随寺院视为不可替代的传统。他们崇拜坦诚的勇斗精神,以及将所有战士或施法者之道化为致命的艺术。无论如何,一个在城市里出生的基斯瑟雷人看起来从小就据有有坚强的精神,他们将会在离开城市之后,利用一个自由的禅林漂向混沌之中去迎接试炼。
莎’克’罗尔:这是面积最庞大的基斯瑟雷城市。一个通常称为“伟大的基斯瑟雷”的基斯瑟雷人强大战士/法师将军管理着城市,并被大家好似神王一般的崇敬着。
这个城市是个简仆的地方,在大铁门上高挂并穿刺着七个同心圆环,而城墙则是由坚硬的花岗岩构成。城市内部的居所面积力求狭窄,尽管有个宽阔的广场用于交易出产自稳定大陆上的商品,这里面即有普通的货色,也有少见的精品。
色斯’阿’鲁禅林:一如其它许多禅林,色斯’阿’鲁跟随着一个名为贝尔托麦斯禅师的16级武僧的教导。贝尔托麦斯传授一些特殊的技艺(和其它的禅林无异),而他的学生们被人称为色斯修行者。他们修习“色斯”--在基斯瑟雷中盛行的“色斯之道”--它要求他们时刻注视着未来的循序,以促进他们的战斗技巧。
从外观来看,这片禅林几乎象是一座由石制螺旋状物体构成的林地,这些分层塔楼都有着四分之一英里直径的范围。充分利用混沌海主观重力的特性,禅林的内部有着类似于螺旋状的形态,并借此将“楼层”和“墙壁”或“天花板”连接起来。每个楼层的地表可以用他们自己的意志进行调节。
宽阔的厅堂提供许多用于训练战斗技巧的房间,也有数以百计的小凹室点着昏暗的灯光以供修习者冥思。虽然色斯’阿’鲁的僧侣每日都接受着严厉苛刻的训练,但是他们却得到了坚韧的精神作为回报。
禅林欢迎拜访者,并且有可能将他们安置在专门的房间里款待长达一个星期。非基斯瑟雷人若对禅林内的修行感兴趣,那么他便要自愿的花费不长的几个月来学习如何成为一个修行者的基本知识。
幕后随谈:混沌海,界限的实用性
在D&D的宇宙论中,混沌海也是处在大圆环中的一个位面。但是您可以创造一个宇宙论,将混沌海的边缘扩展,环绕着所有的位面,直到非常靠近星界位面。如果你愿意将这个边缘扩展到更大,完全可以用混沌海替换掉星界位面。
在设置中,这个混沌海将会代表着万物归亡的自然潮流环绕着所有位面,或者加入一些新的想法。可能在混沌海的流动中,因为不断的在自我沸腾而自发的产生新的位面;也有可能由一个拥有足够强大的意志力量的个体创造出新位面的结晶。
混沌海的巨蟾们
巨蟾们在宽广的混沌世界中漫游,不会受到除猛烈的混沌风暴之外的环境伤害。通常,巨蟾们活动的方式类似于游牧民族,一个族群由两到五个巨蟾组成,还有一些较大的族群则由六到十个巨蟾组成。他们在混沌世界中为了猎取食物而四处漂移,而且他们时刻准备着同其它的肉食生物作战(基本上都是其他的巨蟾族群)。这些混沌猎食兽都拥有多种可怕且危险的形态;在混沌海遇到的混沌猎食兽基本上都非常巨大(至少有13HD)。
产卵石:作为巨蟾们的命脉所在,产卵石在他们的社会中有有着至高无上的地位。在繁殖的季节里,每一个巨蟾都会聚集到产卵石前。双性的巨蟾会按照顺序来到产卵石前结合,使对方卵囊内的卵授精。
当在产卵石前巨蟾们完成一个轮回之后,巨蟾们将会围绕在受精卵周围,稍后便会把它们植入身体内。有时,年幼的巨蟾也会进行生产,因为在狂燥的繁殖期里,巨蟾们总是把卵互相植入到对方的身体里。死亡的成年巨蟾会一直飘浮在石头的旁边至到被混沌海的混沌世界完全消化。
尽管产卵石老是从一个地方漂到另一个地方,但从中会产生出一股混沌流体。巨蟾能够识别这些流体并逆流而上。正因为巨蟾们如此的举动,有时这些混沌流体会成长为巨大的混沌风暴。
一个死亡巨蟾随时护卫着产卵石,不允许任何非巨蟾生物靠近。这些哨兵被称为石头守卫者,这是一个拥有45 HD的死亡巨蟾术士及战士兼职者。巨蟾们相信石头守护者--死亡巨蟾的塑物能力可以不断的令他们获得胜利。当使用塑物力进行忘我的操控时,将会随之产生各种建筑、植物和动物--一个完整的生态体系,只要他愿意。
巨蟾之王们
有些人说拥有强大力量的巨蟾之王森达姆和依戈尔代表着真正形态的巨蟾。传说,巨蟾们产生于最初期的混沌世界,并且没有固定的形态。但是当森达姆和依戈尔在很久以前成为神力后,他们不希望将来会突变出比他们更为强大的巨蟾变种。因此,他们限制了产卵石,令其只能够诞生出象如今这样形态的巨蟾种族。
一种燃烧着的白色古代咒符刻在产卵石之上,束缚着它遵守这些限制,尽管没有一个巨蟾了解巨蟾之王们的真正意图。不管怎么说,因为这个种族天生的混乱本性,有时一些巨蟾们在出生时会伴随着轻微的突变(有时会很严重)。严重变异的巨蟾将会完全没有一点点巨蟾的样子。
· 外层位面--风啸深渊之喧癫空隧
这是咆哮、尖叫着的暴风之地。
它是一个幽暗的地下国度。
它无论何处都被癫狂笼罩。
癫喧空隧的狂风将其内部的物质切割穿刺成为无数个隧道,形成一个好似巨大奶酪般的位面。它多风,燥杂且黑暗,还有着非天然的光源。狂风疾速的熄灭普通的火炎,然后最后的火光会吸引住被永恒呼啸的暴风驱使着的疯狂尸妖们的注意。
每一个词,每一声尖叫,或者每一句喊话都会在风的作用下传送到这个位面的每一层。会话通常都是用喊的来完成,而且之后每个词都会在风的驱使下完整的传开10英尺。
癫喧空隧的腐败之风是寒冷的,并且这些永无止境的八级大风会偷走未受保护的旅行者身上的体温,然后将这些热度传输给每一个当地住民,狂风吹动飞沙走石争相入眼,熄灭着手中的火把,并将没有固定好的物品吹走。在有些地方,狂虐的暴风将一些生物吹飞,将他们撕为肉沫然后推到黑暗且深不见底的悬崖之下。
在少数比较遮蔽的地方,风暴会被压制到只是微风的程度,而且还萦绕着远处其它该位面地区传来的回音,并有可能将这些声音扭曲为类似于痛苦的哭喊。
厄瑞斯努,杀戳之神,在癫喧空隧建立了他自己的恐怖领域。
癫喧空隧有四个层面:砾石巨窟,悲叹空隧,幽暗空遂以及密封空隧。
癫喧空隧的特性
癫喧空隧有着以下的特性。
·客观重力定向:在癫喧空隧的多孔隧道中,重力是面向离任何生物最近的侧壁。因此,此处没有正常的地面,墙壁和顶棚的概念--只要你靠得够近,那么你面对的就是地面。极少数狭小的隧道还可以排除重力,允许将一个行旅者以难以置信的速度喷射出去。不过幽暗空隧层面除外--那里有着正常重力特性。
·正常时间。
·无限空间:癫喧空隧位面的空间是无限延展的,尽管它那些已知的国度还是有自己的边界。
·神力塑性:特定的强大存在比如厄瑞斯努可以改变癫喧空隧。凡特会发现癫喧空隧和主位面没有什么区别(换而言之,即是可变塑性)。法术和物理效果可以正常的影响癫喧空隧。
·没有元素及能量特性。
·轻微混乱倾向:在癫喧空隧位面的守序角色将会在所有基于魅力的检定上受-2罚值。
·正常魔法。
癫喧空隧的连接
永恒的传送门存在于各个不同的位面与癫喧空隧之间。有些个别的隧道也可以通过狂风从风元素位面吹进或吹出。同时,冥河的上游河道也从癫喧空隧的第一层面涌出。
癫喧空隧的住民
癫喧空隧可能是所有外层位面中拥有最少住民的地方。奇怪的是,这些住民并不好客,不管他们是来自极为炽热的、极为寒冷的、还是极为残酷的位面的生物。但是没有哪一个位面比这里更加的容易令人麻木和丧失理智。永远尖叫着的厉风最终将圣洁的天界生物与污秽的炼狱生物一起变得无精打采。
除了一些特殊的恶魔巢穴之外,这里的本地住民仅仅是一些由凡人、地精、巨人、矮人、卓尔精灵以及其他种族组成的破烂团队,通称为被放逐者。一些被长久遗忘的生物,以及具有神性的施法者被他们的祖先监禁在这个位面,并且他们的后代永远也找不到离开的路。不同的被放逐者种族认真的对他们那可悲的小型城市负着责任,努力的在这个恐怖的国度生存下去。
癫喧空隧的祈并者
理所当然的,癫喧空隧也有着许多祈并者。它们当中的大多数都吞食着从其身边吹风的尖叫利风。不过有一些会四处俳徊,做着与生前一样的事情,尽管他们骨瘦如柴,可是暴风却不知为何不会影响到它们。而且,他们当中的大多数是完完全全的疯子。癫喧空隧的祈并者有着以下的特性:
额外免疫:电击,音波。
抗力:冻寒 20,强酸 20。
其它特性:无
移动和战斗
在癫喧空隧移动就如同在主位面允满暴风的隧道中前进一般。不过当风向往上时,移动会变得困难(见关于癫喧空隧的风暴的选项)。
癫喧空隧的风暴
癫喧空隧的永恒之风伴随著令人发狂的尖叫着并且速度极为快速,它们都会带来危险。
那些在癫喧空隧的风暴吹起时没有找到隐蔽地的人将会被卷入意外之中;身心皆会遭到危险。每天有10%的机会会在一些特定的地区刮起一阵风暴。通常情况下,一阵风暴将会在1轮时间内通过该地区。
表格 7-3:癫喧空隧的风暴
百分骰 效果 豁免
01-10 飞沙砾石造成1d4点伤害 反射检定15,通过减半
11-20 猛降的石块造成2d6点伤害 反射检定18,通过减半
21-30 尖叫着的风声导致困惑1d4+1轮时间 意志检定15,通过无效
31-40 飞行巨砾造成2d8点伤害 反射检定20,通过减半
41-50 发单不和谐的风声导致困惑2d4+1轮时间 意志检定18,通过无效
51-60 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成2d10点伤害 反射检定22,通过减半
61-70 刺耳的风声致困惑2d4+1轮时间 意志检定20,通过无效
71-80 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成4d10点伤害 反射检定24,通过减半
81-90 暴风将施行者吹起并推向相反方向的石墙造成4d10点伤害, 反射检定24,通过减半
并将他们吹入一条冥河的支流之中。 然后反射检定20,通过无效
91-100 凄厉的风声导致摄魂 意志检定15,通过无效
癫喧空隧的战斗
在癫喧空隧的战斗是正常化的,只不过大多数作战地点都处于狂风之中。所有的远程攻击武器都要因狂风的关系受-2的攻击检定罚值,并且小型及超小型生物必须要每轮通过一次坚韧检定(DC 10)否则会被吹倒。
有时,癫喧空隧的暴风会非常的剧烈。在战斗中若遇到这种强烈的风暴,请见城主指南第三章表格3-17:风力效果。
癫喧空隧的特征
癫喧空隧,其名字的意义是“喧嚣与震动”。就如同它名字的含义,癫喧空隧的特征是数目从多且吵闹。
癫喧空隧有四个层面,而可怕的风暴咆哮着充斥于各个层面。癫喧空隧的视觉特征很象是在主位面的地下暗处,并且这里没有自然的光源。
癫喧空隧的听觉
永恒不变的凄厉风声使得不可能听清楚超过10英尺之外距离的声音。同样,依赖于音波能量的法术及特效射程也会限制在10英尺以内。站立在暴风之中的旅行者会暂时耳聋1d10轮时间,并且若持续性站立于暴风中达24小时之久会导致永久性的耳聋。暂时性耳聋的角色在远离暴风一个小时后会恢复其听觉。
耳套或类似的物件可以免于受耳聋效果的影响。当然,破损的耳套也可以有效隔离一些比较普通的效果。
砾石巨窟
癫喧空隧的第一层有着最巨大的洞窟,并且有一些大到足以容纳下一个完整的国家。无论大小,多数洞窟都是荒凉的并被暴风所遗弃。
砾石巨窟的一些洞穴和隧道有着与普通洞隧共同的特征,除了永不停止的暴风之外。寒冷的河流从一个洞穴流至另一个洞穴,还有一些还流入到半空中的隧道中,因为客观重力定向打消了其它石墙的影响力。大多数的河流均是如此,但不是所有,其中之一就是冥河的支流。
癫狂之屋:一些已知的异界生物群体,比如说万事皆空会,在砾石巨窟维持着一个根据地用于为旅行者服务。癫狂之屋一个构造混乱,内部结构错综复杂的建筑,除了个别一些圆形的石墙之外,无不体现着癫狂的风格。这个根据地大到完全填满了一个洞窟,覆盖了每一寸地表。这个地方充斥着旅行者,祈并者以及本地人。可用的项目包括住宿以及其它与一般城市无异的服务。无论如何,疯子、聋子,或两者兼备者在癫狂之屋的人品中占了绝大多数的比率。
寒冬大厅:癫喧空隧的这片区域长年多雪而总是处于暴风雪之下。这里能见度特别低,每种光亮都只能看到极少的范围。这里的风雪永不停歇;不变的暴风鞭策着暴雪将每个一个隧道和生物都包裹入极厚的冰层之中。冰巨人和冰狼俳徊于冰封遗迹周围。这些生物服务于一个强大的存在,他有着很多的名号,不过一般都将其尊称为诡秘者。
悲叹空隧
悲叹空隧的隧道比砾石巨窟的更加倾向于狭小,这意味着暴风如同在烟囱中穿行一般更加的猛烈。因此形成的哀号令悲叹空隧得到了“悲叹之层面”的绰号。奇怪的是,这一层面的隧道留有似乎是人为开凿一般的迹象,但是象这样的一个大工程是需要无法计量的时间与精力来完成的。
咆哮峭壁:一个锯齿状的石锋耸立在悲叹空隧的正中心。这个峭壁混杂着大量的石块、巨砾以及被人工处理过的石料,就象是一座巨人的宫殿倒塌于其上一般。台地以及在其之上的光与热散发着短暂的蓝色光芒。在峭壁的山脚处是密密麻麻的钻孔般洞穴。这些小洞穴有些通往死胡同,有些则互相连接。在每个掘穴的石壁上都刻写着失落的魔法字符并组成奇怪的圣诗,仪礼,以及由公式或数字组成的字符串。
癫喧空隧的本地住民说在峭壁顶峰上,任何以大声叫喊的方式所发出的讯息都会在这里被储放并可以被耳朵听到,在大圆环中还没有哪个地方可以接受这么多的消息。不过想听清每段信息中的词句都得忍受住尖叫冰冷的暴风的影响。
许多不同种类的魔鬼来到此地从不变的风流中进行学习,并且他们还希望发送一段讯息给一些失落的朋友或敌人。不过他们大多都成为了埋伏于此的魔鬼们的饵食。
口琴迷宫:在悲叹空隧中有一个传说中被称为口琴迷宫的地方。在这里,暴风穿越每个洞穴,砍凿着成列的巨大石块,创造了一个充斥着尖叫痛哭般噪音的迷宫国度,并且据说此处有一个隐藏的秘密:任何用于位面旅行的方式如传送门,法术或装置等在这里都会不起作用。虽然不知这是否建立在事实的基础上,但仍然不断的有人去进入到那危险的口琴迷宫中去试图证实这个秘密。
幽暗空隧
由无情的噪音组成的狂风大浪在幽暗空隧那狭小、扭曲的隧道中穿行着。在其中的石头自身吸收着光与热。所有的光源,无论自然或是魔法的,都只会发出其正常亮度一半程度的光芒。不同于其它层面,幽暗空隧有着正常重力特性,有着错综复杂的石笋及钟乳石结构,它们都是经由永恒的残酷暴风的风化作用而形成。
阴郁风城:阴郁风城是一个被放逐者的城市,有着数英里的长与宽,并有一些天然的石柱支撑着洞穴的顶部。数以百计的小形圆球为该城提供着光源,照亮着分布混乱的每一个房子。这些房屋紧紧包围着一座如同国王城堡一般的要塞。
阴郁风城是一个笼罩在怀疑与猜测气氛下的地方。当地人不太可能相信陌生人,并且阴郁风城的大多数市民的精神状况都极不稳定。所幸,一个旅馆欢迎外地人来此居住。在这个被叫作鳞犬的地方,位面旅行者们可以看到其他的旅客,雇用佣兵,收集情报,或是找寻工作。
杀戮要塞:厄瑞斯努是一个拥有中级神力,被称为“无常者”的妒忌、仇恨、恐慌、丑陋及杀戮之神。这个残忍的神祗将他的根据地建造得好象被摧毁的遗迹一般。有时候,在要塞那弯曲的通道里吹过的寒风中总是会听到可怕的搏斗声音。在过道里,各个种族的祈并者在疯狂的互相攻击,在这冰冷的巢穴中渴望着追寻并杀死其他所有人。
在要塞的正中心是厄瑞斯努本人,他常常在源源不断的祈并者大潮中无止尽的杀戮着,不过有时也会放过极个别的一些凡人俘虏。在战斗中,这位神祗的特征总是在人类、豺狼人、熊地精、食人魔及巨魔之间变换。如果厄瑞斯努的每个巢穴都挤满了,那么他便会转而令身边的生物暂联合起来。
没人敢对杀戮要塞打什么主意,除非他们愿为厄瑞斯努服务并且想加入到这位神祗永无休止的杀戳征战之中。
密封空隧
在这第四层面,越来越狭小的隧道最终归于虚无,在这些隧道的后面是无数个封闭起来的空间,其中填充着腐败的空气或是由无数个固定石头环绕着的真空领域。连接密封空隧与癫喧空隧其它地方的传送门可以通向一些不可能达到的幻境,不过这些要步行通过的传送门入口总是设置有一阵阵的风暴。
除非你知道传送门在什么地方,不然密封空隧的密封空间不可能被发现。由此可得出结论,这些被遗忘的空间是为神祗所用(以及其它强大的存在或当代神祗的祖先),隐藏着他们遗留下的宝物。这些物品包括了无法控制的神器,珍贵的纪念物,失落的语言,未知的宇宙论以及无法被消灭及放逐的强大怪物。
· 外层位面--无限层面之无底深渊
这里是无穷无尽,令人窒息的恐怖。
这里是恶魔的家园。
这里是道德伦理被破坏怡尽之地。
无底深渊是通过无限的层面,无数的变化,映射出所有丑陋、邪恶与混乱的集合。随着盘旋向下的无数层面,归结于残暴的极致。传统学识认为无底深渊有666层,尽管也许真正的层数远多于此。毕竟从整体来说,无底深渊要比传统认知所能囊括的要远远可怕得多。
无底深渊的每层都有自己独特的,恐怖的环境。除去它们严苛,荒芜的自然形态外,是无法用一个基调来涵盖所有多样化的层面的。这里可能存在着腐蚀性酸液的湖泊,有毒的烟云,有着剃刀般锋利尖刺的洞穴,以及炙热的熔岩景观。还有一些不那么致命的地形例如灼热的咸沙漠,有毒的微风,以及昆虫肆虐的平原。
无底深渊是致力于死亡和毁灭的恶魔的家园。无底深渊中的恶魔把来访者看作是食物或者消遣的来源。有些恶魔把强大的来访者看作是有潜力的新兵(不管他们是否情愿),让他们深陷于深狱恶魔对抗魔鬼的永无止境的战争--血战。
恶魔巨头和某些神祉居住在无底深渊,包括狄摩高根,格拉兹特(Graz''zt),帕祖祖(Pazuzu),布里博杜普(Blibdoolpoolp,寇涛鱼人之神),迪伊林卡(Diirinka,迪洛矮人之神),大主母(the Great Mother,眼魔之神),格乌什(兽人之神),赫鲁盖克(Hruggek,熊地精之神),以及许多其他神祗,包括众所周知的罗斯女神(卓尔精灵之神和魔网深狱的女王)。其他恶魔霸主包括耶诺古(Yeenoghu),阿兹利尔斯(Alzrius),巴弗米特(Baphomet),埃尔达诺斯(Eldanoth),伊拉兹·厄布鲁(Eraz Urblu),朱庇莱克斯(Juiblex),科斯彻奇(Kostchtchie),丽莎伊拉(Lissa''aera),鲁浦西奥(Lupercio),林克海博(Lynkhab),苍夜(Pale Night),弗林(Verin),和弗喀里克(Vucarik)。
如前所述,无底深渊拥有不计其数的层面,然而最顶层却是众所周知的:万渊平原(the Plain of Infinite Portals)。
无底深渊的特性
无底深渊有以下特性。
普通重力:无底深渊的最顶层,万渊平原,及许多其它层面拥有正常的重力特性,但是无底深渊的某些其它层面可能包括涵盖各种可能的迥异的重力特性。
普通时间:无底深渊的时间流逝速度和在物质界相同。然而,传闻一直宣称某一层的时间相对衰老而反向流逝。虽然反向流逝很怪异,不过,一个来访者也许会返老还童甚至化为虚无。
无限空间:无底深渊的层数永远是无限的,尽管它知名的国度是有限的。
神力塑性:实体至少要和低阶神一样强大才能改变无底深渊。更弱些的生物会发现无底深渊和通常的物质界并无区别(可变形态特性),这是由于本位面可以被法术和物理作用改变。
混合元素和能量特性:这个特性在层与层之间截然不同。从无底深渊整体来看,没有任何一种元素或能量可以持续占据主导地位,尽管某些特定层会存在一种,或者混合着两种乃至更多的元素或能量占据主导地位。
微弱的混乱倾向和微弱的邪恶倾向:守序角色在无底深渊所有基于魅力的检定上遭受-2的惩罚,善良角色遭受同样的惩罚。守序善良角色在所有基于魅力的检定上遭受-4惩罚。
普通魔法
无底深渊网络
两个最著名的通向无底深渊的入口是冥河,以及位于外域的瘟疫号声镇(Plague-Mort)中的一座门。这两条通道都可以抵达无底深渊的最顶层,万渊平原。
无底深渊住民
无底深渊被有些人称为恶魔家园(Demonholme),它藏纳着恶魔,或许也是他们的本源。其它的邪恶生物也居住在这些层面中,包括狩魔蛛,波达尸,猎魔蛛,各类不死生物,变节的魔鬼,扭曲的凡人,甚至更糟糕的。
恶魔的一族,塔那厘,是无底深渊无可争议的主人,尽管本位面近乎无限的多样性意味着存在某些他们鞭长莫及的区域。
无底深渊祈并者
某些从物质界来的灵魂,他们未被无底深渊的组织完全同化,变成了叫作亡魂(manes)的祈并者。亡魂有着苍白的皮肤,残忍的利爪,锋利的牙齿,稀松的头发,及惨白的眼睛。通常,可以看到许多蛆在亡魂浮肿的肉身中穿梭蠕动。幸存多年的亡魂有时会被“提升”为低阶类型的恶魔,尽管他们将对前世的记忆一无所知。亡魂拥有以下特殊祈并者特性:
额外免疫:电,毒。
抗力:火 20,酸 20。
其他特性:酸汽,无位面禁锢。
酸汽(超自然):当一个亡魂被杀死时,他解体并释放出毒气云。处于被杀死的亡魂十英尺范围内的任何生物,如果未能通过反射检定(DC 20),将遭受1d6点酸性伤害。
无位面禁锢(特异):和其他大多数祈并者不同的是,亡魂可以离开他们的家园位面。
移动和战斗
一般而言,在移动和战斗方面,无底深渊和物质界类似。在某些环境极度奇异的层面,有另外的规则适用。比如说无底深渊的个别层面也许会有火元素主导特性,或者非客观重力方向。除非另有表述,无底深渊的所有这些特性与在其它地方的相同。
混乱之船(the Ships of Chaos)
恶魔有时乘熵船(entropic vessels)来进行位面移动,那些船是由粉碎的骨头,屈服的灵魂,及祈并者制成的。这些混乱之船被用在血战中以对抗魔鬼,并且具有专用来对抗秩序效果的疯狂力量。虽然塔那魔只允许部分混乱之船服役,但这一小部分在位面间航行,由恶魔操控的船只,看起来已然足够恐怖。至于那些勇敢或者说是鲁莽的旅行者,如果出价合理的话,塔那魔也会出售混乱之船的乘坐权。
无底深渊的特征
无底深渊的层数超出任何人的想象,无论凡人抑或神祉。一些最著名的层面如下所述。
除去被某些层面的环境条件所抑制,在无底深渊中的视觉是正常的。此外除非另外注明,地狱般的太阳,魅影般的红光,或类似的令人不适的光亮照耀着无底深渊的所有层面。
除非声音被特定层面莫名地抑制,在无底深渊中的听觉也是正常的。
万渊平原(Plain of Infinite Portals)
这里是无底深渊不计其数层面的最顶端。这里是一片鸟无人烟,寸草不生而且灰尘厚积的贫瘠之地,炙烤在地狱般深红的太阳下。满是灰尘的平原间插着三种地貌:地表上的巨大深渊,庞大的钢铁要塞,以及冥河。
顶层的这些深渊是通向更深层的传送门。顺着某些特定的深渊下降,旅行者很快就会到达相关层,尽管随意跳进那些通向无底深渊某个陌生位面的深渊里是极度危险的。大多数深渊都是双向传送门,但也有一些只是单向的,遗弃下那些被困在新层面的旅行者。
这里的钢铁要塞里通常住着强力恶魔及他们的爪牙。这些堡垒经常作为恶魔军团开往永无休止的血战途中的集结地。那场战争中规模最大的一些战役就发生在本层,更深层,及附近的外层界。
冥河在本层蜿蜒而行。有些河道倾泻入深渊,而其他深渊则涌出污水,作为冥河干流的支流。
通过深渊(或其它方法)进入无底深渊中一个新的不明层面的角色会遭遇到任何种类的地形。你可以自己扩展无底深渊的这些层面,或者用随机无底深渊层面表格来提供指导。
随机无底深渊层面
由于出差错的冒险被送到无底深渊,你的角色会到达何种地方呢?或者如果他们为躲避万渊平原上的强力恶魔,而跳进附近的深渊时会如何呢?
使用下表来随机决定一个不明层面通常的地形。如果愿意的话,骰两次(或更多)并且合并结果。
断域(Broken Reach):
红色裹尸布(Red Shroud),一位魅魔术士,统治着断域镇,这座城镇用作为血战俑兵的集合点,那些疯狂到要探索无底深渊的旅行者的中转站,以及贸易之地。这座城镇由一系列崩塌的高塔构成,环绕着壕沟,城墙,和尖刺路障等简易工事。
在地下有几个重要地区。比如,通往外域的一座城镇,瘟疫号声的传送门,就在主厅的下面。同处地下的还有食物储藏室,军械库,刑讯室,和地下墓穴,彼此间用狭窄的隧道连接着。接待来访的俑兵及商人的房间位于地上,塔状主厅旁边的地方。住民混杂着祈并者奴隶,各种恶魔,以及来自物质界甚至更远地方的俑兵。
费拉格(Ferrug):
一座废弃的钢铁要塞坐落在溶铁湖(the Lake of Molten Iron)附近,溶铁湖好像一串充满铁水的天然白热熔炉。费拉格的前任恶魔层主,在去往物质界腐化凡人的星界旅行时,因失去知觉而被杀死了。从那以后,费拉格招待了无数对采集可用铁来建造其它钢铁要塞感兴趣的恶魔军团。由于恶魔非常重视铁矿,因此魔鬼的打击力量经常进攻溶铁湖,从而当前费拉格被作为由狄摩高根直接负责的保护溶铁湖的恶魔军团指挥中心。
阿兹格拉特(Azzagrat)
阿兹格拉特是格拉兹特,一位深渊领主的领地。阿兹格拉特延伸至三个层面,第45,46和47层。由于这三层被同一位深渊领主统治,它们有着相同的特性和许多互通的传送门。
盐河(the River of Salt)是贯穿三层的纽带之一,仿佛闪烁着水晶般光泽的液态盐晶。不用说,浸入河水中足以致命。
其它的显著特征包括在三层间互通的传送门,它们看上去像是毒蛇般的树丛和冒出绿火的灶台。但由于格拉兹特残酷的幽默感,某些闪着绿火的灶台仅仅是充满火焰而根本并不包含传送门。
这三个区域的环境还不是很险恶;每个都像物质界的扭曲样式。例如,第45层像一片雨水冲刷过的连绵不尽的灰色大草原。第46层的光线是从地面照射,因此影子非常奇怪地好似耸入天空的黑柱。第47层(只能从上两层而无法从万渊平原抵达)被蓝色的太阳照耀着。这里的火焰是紫色而不是红色的,而且它们会造成寒冷伤害。因此,通常对火免疫的生物,当他们靠近火焰时也许会感到惊讶。
泽拉塔(Zelatar):
格拉兹特领土最大的城市,泽拉塔存在于所有三层。屋门可以进出到街道上或建筑内,但建筑内部或街道可能分别处于无底深渊的不同层。泽拉塔的居民(恶魔,半炼狱生物,泰夫林,和其他敬畏格拉兹特的生物)很快就掌握了变幻传送门的使用,但大多来访者仍需要一位向导来在城市内穿行。
银宫(the Argent Palace)在泽拉塔的任何地方都能看到,无论观察者的视点位于哪一层。银宫是格拉兹特的寓所,有着六十六座象牙塔和一百间冰冷的镜影大厅。宫殿是一个死气沉沉的,充满回声的地方,那些寻找格拉兹特会客室的人必须要穿过徘徊着贪婪的波达尸,由镜子和传送门组成的迷宫。
萨纳托斯(Thanatos)
萨纳托斯是无底深渊的第113层。这一层异常冰冷,充斥着寒冰,稀薄空气,以及洒满阴郁月光的天空。这一层既属于塔那魔,也同样属于不死生物--实际上,这一层有轻微的负能量主导特性。尽管如此,炼狱苔藓和蕈类依旧生长在僵硬的冻土边缘。各种类型的墓碑,能想象到的和想象不到的,点缀着冰冻的风景,有些独自兀立,有些又随意聚集在一起,好像一座小型墓地。不死生物遍布各处。
那拉泰尔(Naratyr):
那拉泰尔,被称为死者之城(the City of Dead),是在冰冻海洋表面雕切出的寒冷国度。那拉泰尔冰冷的建筑就是一片僵冷的大墓地,散布着高大的陵墓,高耸的葬礼用方尖塔,地下墓穴的胸墙,以及从那拉泰尔成千上万无法安息的死者身上取下的毛发编织成的地毯。城市尚武的军团包括猎魔蛛,吸血巨人,和所有种类的巫妖。众多普通士兵则大部分是僵尸,食尸鬼,尸妖,及其他追随黑暗的腐尸。
谁在统治那拉泰尔?好问题。在无人知晓的岁月里,一位名叫奥喀斯(Orcus)的强大恶魔领主宣称拥有整个层面。然而,奥喀斯最近已被宣布死亡。一位关于复仇和不死的卓尔神祉宣称拥有作为胜利者的战利品及相应的层面管辖权,以及本层皇冠上的宝石,那拉泰尔。然而现在却有令人信服的线索表明,奥喀斯并未像许多人所想的那样已经死亡。卓尔神祉已经失踪,而且没人知道她是逃走还是被杀死了。难道真的是奥喀斯再度统治冰冷的萨纳托斯,那只瘦骨嶙峋的手再度握紧他那可怕的权杖吗?
其他无底深渊层面
任何典籍都无法给难以计数的无底深渊层面编目。不过,下面描述了一些引人关注的层面。许多恶魔霸主掌控的其它国度也处于无底深渊中。它们也许会被那些不吝惜生命的,无畏的探索者所发现。
万眼国度(Realm of a Million Eyes):
无底深渊的第六层是眼魔所敬拜的大主母(the Great Mother)的家园。这个国度是一组由无数曲折的隧道形成的网络,隧道的墙壁嵌满了无数有生命的,像镶嵌的宝石一般的眼睛。实际上,墙上的每只眼睛都是大主母的一只眼睛。特别虔敬的眼魔和眼魔族生物游荡在嵌满眼睛的隧道中,捕食着一个又一个从万渊平原意外落下的任何恶魔或其他来访者。
冰冻荒野(Ice Wastes):
无底深渊的第23层是一片极端寒冷的平原,冰层深达数里并且鸟无人烟。遥远的太阳看上去比物质界的月亮还要昏暗。冰冻荒野是霜巨人的辖区,他们为科斯彻奇,他们的恶魔霸主效力。霜巨人法师与他们的恶魔霸主都居住在冰川城堡(the Glacier Citadel),一座处在两座高耸的冰峰间,雕砌在摇摇欲坠的冰块上的堡垒。春天绝不会莅临冰冻荒野,那里的大部分住民居住在地下要塞或洞穴中。
魔网深狱(Demonweb Pits):
无底深渊第66层是蜘蛛女王罗斯的家园。这个位面自身交叠起来,看上去像一张大网。令人眩晕的网状隧道阵列以复杂的不规则形状相互连接。每条隧道都和通向崇拜罗斯的位面的传送门排成一列。罗斯的宫殿据说是一座雕成蜘蛛状的移动钢铁要塞,永恒地在她的网状位面里缓缓前进。
斯玛嘉德(Smargard):
第74层是蛇人神祉麦尔绍克(Merrshaulk)的家园。这是一个有着恒久变幻的色彩,潮湿的丛林,酸雨,和弥漫的毒气的国度。也许丛林根本没有底层,只有森林中层层相叠,更黑更暗的遮蔽。
深渊(Abysm):
无底深渊的第88层,被称为盐水沼泽(the Brine Flats),是最强大的恶魔霸主之一,狄摩高根的家园。这里是盐水和岩石凸起的国度,会飞的恶魔把那些岩石凸起作为老巢。底栖魔鱼,深海乌贼,和恶魔鳐鱼(demonic manta)在深海发起战争,但是所有生物都要在狄摩高根的力量面前低头。这里,狄摩高根拥有他恐怖的宫殿,称为深渊。
深渊的水上部分是两座弯曲的高塔,塔顶都为骷髅状的尖塔。这里,狄摩高根运用他不可思议的力量,正是企图诱使无底深渊吐露它的奥秘。他的宫殿大部分在水下延伸,在永无天日,冰冷的黑暗洞穴中。恶魔霸主积蓄着他的力量,他自己极少直接卷入血战。他的意图远比这要深远得多。
史莱姆深狱(Slime Pits):
第222层既是史莱姆之主(the Slime Lord)朱庇莱克斯,也是蕈类女士(the Lady of Fungi)祖格莫伊(Zuggtmoy)的家园。这里是一片冒气泡的沼泽,不断渗出恶臭的淤泥,被称作阿米巴海(Amoebic Sea)。大量的腐蚀性史莱姆造就了奇异的生命形态,有时依照居住在这里的恶魔的意愿,但也有时是自发的。
冷漠要塞(Fortress of Indifference):
第348层是一片人迹罕至,枯萎的平原,遍布着凌乱不堪的岩石,参差不齐的山峰,和鸟无人烟的险恶峡谷。血红的云朵擦着天际,寒冷的风抽打着旅行者的眼睛和皮肤。这里耸立着冷漠要塞,一座独立的,200英尺高的黑格子铁塔。各种类人生物被混织进金属,用作骇人的灰浆。他们大多是死人,但也有许多是不死生物,他们不断地哀嚎并用爪子撕裂着空气。
堡垒里居住着被放逐的恶魔,半炼狱生物,泰夫林。尽管这些生物都是彻头彻尾地邪恶,但是他们却逃离了血战。一个叫作塔芬(Tapheon)的判魂魔统治着这座要塞。塔芬有着可怕的伤痕,他总是穿着一件生锈的铁制支架,以使他浮肿的身体能用长钩直立起来。
塔芬最喜爱的玩具是一把叫做肉体剥夺(the Despoiler of Flesh)的魔法权杖,它是用缝在一起的舌头制成的。用这把权杖,这个判魂魔可以把任何生物的外形,变为任何可以想象到的形态。当然,恶魔的想象也是污秽的事物,因此这把权杖将带给生命最恐怖的事物。
毒害之谷(Noisome Vale):
无底深渊第489层曾经被一个叫做塔恩海姆(Tarnhem)的强大巴洛魔所统治,尽管他已经失踪了。这层的大气是一片酸汽薄雾,不断地被火山喷发所补充,而火山喷发留下一片彻底毁灭的景象。一座峡谷劈开了毒害之谷的地貌,但并没有充满水或浓酸。反而,它引导了一股由光滑的,翻动的蠕虫组成的潮流,那些蠕虫长度从1英寸到10英尺不等。这些蠕虫吸入本层特有的硫磺气,然后呼出适宜呼吸的气体。蠕虫的呼吸作用影响到河流两岸50英尺远的地方,有效的净化了富于硫磺气的空气。
塔恩海姆的宅邸沿着峡谷建造。感谢那些蠕虫,使这里有了适宜呼吸的大气,尽管底下不断蠕动的蠕虫发出的沙沙声令人抓狂。塔恩海姆的恶魔爪牙依然在维护着领地,尽管塔恩海姆本人并不在(他的爪牙认为他被囚禁在其它位面)。虽然塔恩海姆失踪了,但是守卫领地的恶魔仍然对不速之客表现得很不友好。
奥喀斯的回归
奥喀斯回归的方式和原因尚不明朗,但事情终归会真相大白。奥喀斯回来了,带着复仇。
恶魔领主真的曾经死亡过吗?或许,奥喀斯的回归解释了他的长期失踪,而且解释了他最近化身为永生力量,并称自己为黑暗之人(Tenebrous)。作为黑暗之人,掌握着称为末言(the Last Word)的力量,奥喀斯甚至能弑神。他威逼一些人,而杀死另一些妨碍他的人。奥喀斯重塑了他的法杖,而且用它的力量启动了被他最后一位忠实的仆人,半食人魔奎阿·那莫格(Quah-Namog)所施展的复生术。虽然来自物质界来的英雄好像在第十一个小时的时候干扰了仪式,但是奥喀斯仍然回归了。
尽管事实上末言的力量已经消散了,但奥喀斯是一个以他特有的方式来行事的冷酷,无情和强大的恶魔领主。那拉泰尔,以及萨纳托斯所在的无底深渊的层面,应该属于他,并且无论发生任何事情他都将会拥有它。让他的敌人绝望吧!
· 外层位面--流放深渊之卡瑟利
· 外层位面--黑狄斯之灰色荒野
· 外层位面--永恒荒凉焦炎地狱
· 外层位面--巴托之九层地狱
· 外层位面--地狱战场之修罗场
关于外层位面因为篇幅受限,我看来得改日再更了。再次说明,以上内容来自互联网,感谢翻译前辈的辛勤付出。黑木崖、天堂山、骷髅柱等网站如果还活着的,请允许我致敬。
希望更多的人接触到这些,真正可以传承下去的经典之作
自称硬核的玩家们,难道看到这么赞的设定和游戏,一点也没有挑战的欲望吗?

图源:骷髅柱
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