2003年,黑島最終倒在與Inteplay的資金斷裂。可即便直到現在,博德、冰封谷和輻射依舊可以說是正統RPG玩家心目中不可磨滅的里程碑,那是屬於黑島(Black Isle Studios)時代殘存榮光的遺跡。
在大作光輝下風格獨特的異域鎮魂曲,或許是因爲擁有大段晦澀艱深的臺詞讓普通玩家望而生怯,同時也因爲它是架構在同樣獨樹一幟的TRPG 異度風景(Planscape)這樣哲學體系般複雜的世界觀之上,所以從發售那一刻開始就處在叫好不叫座的尷尬處境里。
從游戲本身來説,這是一款充溢著痛苦的游戲,但我更願意說這正是他的魅力所在,就像是我不願單單將他歸爲游戲而更願意將他看作一場對真實自我的探究。
我認爲一個失憶的不死者在骯髒的停尸間内醒來是本作極爲優秀的開始,正是這樣才將核心之一的“死亡”進行了最直觀的揭示。破碎的綫索,真假的訊息,巨大謎團籠罩了心緒,使你不斷詢問“我是誰,我從哪裏來,我要到哪裏去。”這樣古老的三命題。同時在劇情推進的過程里,也會瞭解到每一個隊友,甚至每一個遇到的角色身上所背負的沉重苦難與迷惘,這苦難恰恰又多半與你,或曾經的你有所關聯。在一個無形和有形的環中,他們的旅程是場期望得到救贖,看似徒勞的掙扎之下試圖尋回自我的殉難。爲此,亦付出了代價。
主角無名者的苦難,源自于他的不死。因爲不死的代價是他的凡人性被抽離,喪失了意識到身爲“我”的存在。他的數千次復活伴隨著數千次的自我喪失和自我追尋,每一次自我追尋的同時又帶來了自責和更多施加和得到的傷痛。直到他的“死亡”,一切再次重演。
吉斯澤萊人達肯的苦難,在於他的懷疑。懷疑讓他不【知道】瑟西蒙的教誨,不【知道】自己,他的人民爲了追隨他亦喪失了平靜的信仰,從而讓混沌海中由思維架構的城市崩潰。直到他被曾經的無名者因劍而非人的企圖所救。從不死者手中獲得瑟西蒙完全圓環的那一刻,達肯爲了重拾信仰,平復内心對 “雙天空宣言”的懷疑,他放棄了吉斯人來之不易的自由,甘願作爲奴隸被隨意驅使。模仿瑟西蒙的苦難 --- 這是屬於他的自我救贖。
對於安娜與失寵以及夜巫,三人在我看來是如此相似,同樣被衆人排斥,被他人奴役,也都聰慧和(或曾經)美貌。像是同一個女人在不同的年齡間外在所表現的不同,内心追求的卻是相同的虛無事物 --- 永恒的愛,這是屬於她們的苦難。
莫提的苦難來自於從骷髏柱上的無所不知到後來脫離後的一無所知,火人伊格尼斯則是因爲他過度對火的沉迷讓他成爲了火焰的載體。
黛娜拉,她苦難的源頭不是去索取,僅僅是自我奉獻,直至最後的自我犧牲……甚至連補救都毫無機會的她,大概是其中最爲悲慘的角色,在墓前看著她飄忽的靈魂都感到心底異樣的沉重。
旅程的終末,無名者取回他的凡人性并與昔日的好友告別,接受審判的那一刻,他打破了禁錮自身與他人的苦難牢籠,并將永生的圓環粉碎,連帶著那些被他曾經奪走的靈魂一道投身最後的無盡湮滅 --- 血戰。身負罪惡者的贖罪,一個值得贊賞的結局,也正如本作的首席設計師 --- Chris Avellone的性格般浪漫且倔强。
他是引領黑島攀上高峰的衆多强者之一,博德、輻射、絕冬城、甚至近期的原罪、永恒之柱、以及即將出品的精神續作遺器之潮,他和他的團隊將被遺忘的國度與形形色色的位面從THE GAMERS的長桌、紙筆和規則書之間推向了PC顯示屏。也正是倔强,讓他創造出在1999可被稱爲年度業界巔峰卻銷量極其低迷的作品 --- 異域鎮魂曲,并間接上導致了黑島的解散。一個真實的黑色玩笑,一個浪漫藝術家悲傷的結局。
但,死亡是另一個新的輪回,我們得到了黑曜石和inXile,或許不如過往那般優秀,可他們在嘗試努力觸碰那份遺跡的榮光。
對我來説,這就已經是一件欣慰的事。并且,我會銘記這份日期,2003年12月8日。
那麽,什麽可以改變一個人的本質?
愛情,錢財,成功,亦或是憎恨,背叛,悲哀,死亡?
問題的答案究竟爲何?
我認爲每個人對此都有不同的看法,但萬事雖然有不同的方式,共性總是在不同的人面前一次次的發生。
正是那位穿梭諸界試圖尋回記憶,滿身傷痕被死亡遺棄的男人,體驗了萬千事物的共性。
這樣的過程被稱爲 --- TORMENT
MOBIUS
投稿于蒸汽姬