核心玩法完全照搬应援团。其在IOS上的衍生产品osu!stream则增加了多点触摸的特性。
由于使用鼠标键盘(或其他空间指示设备如触屏、数位板、轨迹球等等)操作,效率远高于应援团的NDS小屏幕,因此可选难度域也指数式增长。互联网带来了应援团所不拥有的社交体验,相对完善的国际排名系统吸引了大量玩家,很少有游戏能如此全球化。
osu!以非商业游戏和玩家制作并上传的名义打法律的擦边球,不支付版权费使用任何歌曲,因此产生海量的谱面,比其它音游多出2个甚至3个数量级。其成功就基于这海量的谱面。即使其它音游厂商与之交涉让osu!从官网下架相关音乐,玩家还是能私下传播,特别是提供下载的个人网站。
可以说是植根在互联**性上对应援团的升级改造。
优点让大家说,我重点说缺点。
对帧数高度依赖,输入判定与帧挂钩,时间判定则是毫秒。一般游戏30帧及格60帧满分,到了osu!则至少240帧起步,1000帧都不算满分,因为帧数不是完美稳定一帧能对应1毫秒,超过1000帧仍有改善效果。
放到实际游戏中去,同一玩家同一谱面如果1000帧可能打出98%,100帧则可能只打出96%。
最大的缺点是AR的设定,AR越高,符点出现时间越晚。高AR从符点出现到需要按键,时间是按毫秒算的。
随着AR越来越高,玩家一次能看见的符点越来越少,乃至全屏只有一个,如果不背谱,就必然导致打地鼠。由于打的是一个又一个分离的散点,就谈不上视奏,因为节奏的概念是基于一串音符,打的时候心里没有整串的音符,而是看啥点啥点到哪算哪的一些碎片。
高AR同时又对显示器提出了高度的要求,在按毫秒算的时间尺度里,每一毫秒都弥足珍贵,响应时间1ms和响应时间5ms天差地别。
即使显卡能输出千帧以上,显示器刷新率一般只有75hz左右,高端144hz显示器因较高的售价并不普及,况且144hz并不是终点,只是市场上很难去找更高刷新率的了。
mod的加分设定大幅度降低了游戏体验。游戏一共有4种mod,其中两种迫使玩家背谱,另外两种一个破坏视觉美,一个破坏音乐美。
以DoubleTime为例,游戏速度以1.5倍速进行,经过加速的音乐不是变调就是失真,况且就算不变调不失真,加速过的音乐一般都很难听。
但是有mod的得分会比无mod高出一些,于是吸引着玩家去破坏自己的游戏体验。
2015-11-24—————————————
但高AR和mod总体上是受欢迎的,即使从未玩过也能从视觉上直观地看出难度大幅上升,对于玩家有较好的装逼效果
maliut 1年前
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Hillman [作者] 1年前
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