《观察者》(Observer)当然不是2017年游戏大潮里最优秀的,甚至排不上号,但应该是我在去年中玩到的,最“酷”的作品。
作为开发了《层层恐惧》(Layers of Fear,后称LOF)的制作团队Bloober Team如今又带来了Observer这个听名字就特别高科技,特别装逼的科幻恐怖游戏,其实大概知道是个什么尿性了——一本道,跳出杀,试图用一次流畅的、无难度的、包含着大量惊吓要素的,营造一段精彩刺激的,但也容易玩后即忘的短途体验。
LOF虽然在制作质量上没什么问题,但我觉得称不上什么太好的游戏。原因出在太过干瘪的整个“鬼屋”主题,全程只有一个鬼一间房,主角的妻子幽灵没事搞事,弄出各种灵异的机关吓唬人,而玩家却啥都不能做,只能不断前进,看这个鬼还能玩什么花样(老婆,别闹了!)。这样的体验在开场半小时内的效果还行,但全程的单一玩法却难以支撑起3小时的游戏流程。在Observer中能做的,其实还是只有一个前进键。它依然是一个看风景,看演出的行走模拟游戏。不过这回开发团队聪明了,他们知道该用一个更全面,更酷的背景,去包装它们那本就干枯的游戏性。
赛博朋克,一个永恒不变的经典主题,从神经漫游者开始,大概吹了三十多年吧,吹了再吹,虽然不再新鲜,但味道依然还在。有一点必须赞扬Bloober Team的是,它们的确拥有构建场景的高超水平。当看见游戏里阴雨绵绵、霓虹灯污染的城市走道,看见拥挤肮脏、又夹杂大量高科技广告的居民楼,我就知道,这是我想要的赛博朋克味道。
当然作为独立团队,世界观怎么编都行,但场景容量还是没法做的太庞大,游戏主要发生在一个密闭空间里,拥挤的贫困居民楼里,主角是称作“观察者”的警探大叔,对发生在这栋楼里的,与自身身份有关联的诡异谋杀案件进行调查。嗯?听起来有点像银翼杀手?制作方不傻,知道自己的游戏用户群体就是银翼杀手粉丝,所以还特别请了旧版银翼杀手中扮演反派roy的演员Rutger Hauer来为男主配音。这个磁性低沉的嗓门一响,塞朋世界的幻想阀门就已经打开了,整个背景感受起来就更添上一具浪漫的色彩。
这个居民楼,不再像是FOL那个随性变幻的鬼屋,它是一栋实际存在的建筑。包括地下室在内上下四层,肮脏拥挤的过道、破旧的生活设施、以及市侩闭塞的平民。这栋建筑对主角这样的外人而言,是一座迷宫,尽管游戏不会做的太难,但故事需要玩家在建筑上下穿梭,寻求谋杀案的真相,整个场景的立体感也就显现出来了。玩家行动的内容变得有目的性,“我”知道我要干什么,并且每到一个任务目标进行故事展开后,都会对这栋建筑中发生的事情有了更深一步的认识,通过好奇心,胃口被一步一步吊了起来,通过探索来完成故事,是个再标准不过的好剧本。
当然,除了标准的九龙城寨元素以外,游戏当然还有另外一个关键的赛博朋克元素,即这个标题:观察者。主角作为观察者,不仅拥有各种用来装逼(瞎狗眼)的侦探视觉,更可以使用特殊设备窥探被害者生前的意识。而每次进入意识后的内容则就是开发组在前作中最爱的、也是经验丰富的制作内容了。也多亏了幕后黑手每个杀掉的人都这么具有代表性(?),通过不同意象组成的小世界,使用这些小故事框架共同组建了整个世界观的介绍。如果说FOL的3小时“大型鬼屋”的体验是冗长煎熬的,那么Observer,就像是建造了一个大型的主题公园,公园里则是5-6栋风格各异的主题鬼屋,供玩家排队体验不同的口味。这种刻意的分段式剧本在编写上是讨巧的,但也是有效的。至少,游戏在大约六小时流程中,明明是长时间的惊悚时探险,但呈现地张弛有度,让我不仅觉得不重复,也能不断地保持着好奇心——接下来,会发生什么呢?
坦白说,Observer的剧本并不新鲜,它只是把所有能想到的赛博朋克标志性的元素融在了一起,扔进了游戏的这个封闭的居民楼里。换句话说,我一直在想,Bloober Team到底是怎么做游戏的?
咳咳,下面是我脑补内容:
“总之,这回我们要做一个以赛博朋克为主题的游戏!首先,我们需要设计一个九龙城寨场景。然后故事……呃,当然是银翼杀手那样的侦探故事!我们可以设计很多受害者来延伸世界观,还有什么塞朋元素可以塞的呢?对了,意识复制,合成生物,反乌托邦……哇,不用动多少脑子就想出这么多啦,感觉可以随便编点剧本塞进去……”
一款游戏,就这么完成了。Observer是一碗美味的大杂烩,基本上顾及到了赛博朋克涉及到的所有元素,放料恰当,对爱这个口味的食客来说,吃下去后余味十足,非常享受,但是要让自己去描述这碗大杂烩中到底有什么独到一面,让你留恋的地方,还真是一句话都说不上来。我觉得Observer(以及前作FOL)最大的问题在于,它太过注重展示,太爱“秀”,但这个展示的东西,却不是属于自己的。玩Observer的体验虽然让我很开心,很刺激,但玩起来却很难产生代入感,就像是在看另一部成本更低的银翼杀手,看游戏中的主角在调查凶杀案经历生死时刻,而不是自己在操控。同样是“恐怖塞朋”风格的游戏SOMA,在这一点上就做得很漂亮,尽管在那个游戏里玩家也没有多少选择的余地,场景剧本的地方很容易让玩家产生共情,通过一些简单的操作去让玩家去主动思考塞朋故事中的经典伦理问题:意识复刻。这种主动交互性是游戏所拥有的一大优势,但Bloober Team总是忽视这一点。
而话又说回来,Observer真的糟糕吗?我觉得不是,构建这样的世界,演绎不同的视觉惊悚手段这一点上,开发组的技术力绝对值得肯定。游戏的内容很足很完整,这种成熟又充实的工匠手艺,我觉得是很多小型独立开发团队正所缺少的。Observer中的居民楼本身就是以九龙城寨中的一隅设计的,就如同《杀出重围》中的Golem City一样,能够亲自操作角色走在赛博朋克的这个标准元素之中,就已经是一种享受了。简单来说,大家喜欢赛博朋克,而近年来真正赛博朋克的视觉系作品少而又少,恐怖塞朋系的就更别说了,那我们用自己擅长的技术力照着来做一个恐怖版银翼杀手,感兴趣的玩家都会快乐地玩我们的游戏,何乐不为?
这个游戏在我发售玩完后不久,《银翼杀手2049》也上映了,当时看电影的时候有段台词挺有意思。
女长官- 你没有那个也活得好好的。
复制人K- “那个”是什么东西?
女长官- 灵魂。
-Blade Runner 2049
灵魂究竟是什么?人有灵魂吗?问游戏里的那个只是意识复制体的反派,他不知道。作品有灵魂吗?要是去问制作组,他们可能也答不上来。怎样的一部作品是有灵魂的,要谈这个命题可能就要再吹一篇文章了。
在这里提到灵魂的关键是,灵魂对于一部作品而言,是不是那么重要?我的看法是,这得看开发组的意愿。我们当然喜欢那些具有开创性、或是有独到见解的、让人大开眼界的艺术创作,但我们也需要那些具有视觉感官刺激的消费品。Bloober Team知道自己在做什么,他们是一个热爱钻研视觉效果的开发团队,他们喜欢用那些老掉牙的东西吓人,这是他们的爱好,而他们也具备足够的匠气,擅长将这些元素包装得很现代,并且在这次,也避开了FOL中太过干瘪的故事连接性问题,因此此作看起来是完整流畅的,玩的也更加舒服。
Observer是有趣的,是因为恐怖塞朋的元素本身就是有趣的,直接挪用元素,并使用成熟的能力包装它制造出来的作品当然会是成功的。毫无疑问,它并不原创,是一部精雕细琢的仿冒品,甚至说它没有“灵魂”,其实也并不为过。但这真的有关系吗?我早就知道Observer叙述的主题是老套的,但我也知道自己本来就喜欢吃这一套塞朋主题的元素,因此游玩Observer对我来说,是一场满足又享受的大杂烩。而我也知道,Bloober Team在烹饪这个糖衣炮弹的过程,一定也是快乐的。
各位独立游戏开发者们,你们制作游戏的过程,真的快乐吗?
JunGe 1年前
Jasy [作者] 1年前
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