从10年玩到15年,再弃坑到17年,我终于明白了这个游戏为什么带给我的感觉那么与众不同。
不单是因为画风,也不是单是因为人设,更不单是因为战斗系统,而是综合而言的。
《龙之谷》(端游)带给我的最强烈的感受,是诸多细节带来的“大作感”,一种时不时让你误以为自己在玩3A大作的错觉。
《龙之谷》的制作团队我不熟悉,也找不到相关资料。我只知道制作公司但是完全不知道是谁做了这款游戏,但是我敢肯定的是,制作团队不一定有制作经验,但肯定是骨灰级的游戏玩家。无论是画面元素、动作设计还是过场动画,都给人一种强烈的“大作”的感觉,而这种感觉非骨灰玩家不可制作。
(以下评测仅针对60之前的版本)
画面
当玩家上手一款游戏时,理所应当地会去关注游戏的画面,而这就让很多玩家被《龙之谷》的画面所吸引。其实仔细看的话,龙之谷的画面就技术水准其实并不高,粗糙的建模,简单的光照,有些贴图还有点糊。但是《龙之谷》的画面让人觉得看起来十分舒服。亮丽的色彩使人眼前一亮,而采用日式动漫的风格也很取巧地避开了建模、光照等问题。
但仅此而已的话还不足以让龙之谷的画面吸引人,最关键的一点是,龙之谷的画面中包含了大量的细节:阳光下飞舞的灰尘、走路时扬起的尘土、攻击时造成的云雾状的烟尘、镜头眩光、武器挥动的轨迹,技能发动时类似漫画集中线的模糊效果……如果你仔细观察,你还会发现《龙之谷》中的火焰是由微小的碎片构成的,所以看起来十分独特。这些微小的细节让简陋的画面看起来饱满而梦幻,也是《龙之谷》画面漂亮的精髓所在。
除了动态的画面,给游戏带来“大作感”的还有它的UI。龙之谷的UI经典而又独特,拿到现在也能够算是别具一格。经典的右上角血条,左方队伍成员列表,网游共通的左下角聊天栏,这是它经典之处;但创新的是,它摒弃了09年多数MMORPG喜欢采用的满屏的功能栏和技能栏,而是将功能、技能、地图全部整合到下方,用简单而完美符合游戏风格的标识标明,看起来十分清爽。
过场
是的,《龙之谷》的过场动画也是可以拿出来吹的。或许很多人会觉得《龙之谷》的过场动画受制于简陋的模型并没有什么看点,但事实上,《龙之谷》的过场动画是和如今几乎所有3A一样,采用的电影化叙事。都说没有对比就没有伤害,看如今的《天刀》《天谕》,是不是充斥着大量运镜僵硬动作也僵硬的过场?但龙之谷的过场动画看起来宛如在看一部动漫一般,运镜保证流畅的同时还加上了模拟肩扛摄像机的抖动,特写、远景都做得十分到位,仔细想想,你是不是从未在《龙之谷》里看到几个人站桩对话的镜头?这就是《龙之谷》过场动画的高明之处。
提到过场动画,还有另一个细节:《龙之谷》的过场动画全部都是即时演算的。或许在现在即时演算已经成为了标配,但是在10年这几乎是大作才有的配置。而即时演算的好处也非常明显:在玩家的外观不尽相同的MMORPG中,即时演算会让玩家看到自己的人物参与过场动画,产生极大的代入感而不是感到“这不是我这是别的哪个人物”而觉得出戏,从而使游戏体验非常连贯。
与游戏连贯性对应的,还有另一个细节。在和NPC对话时,画面会加上电影式的黑边,然后镜头旋转,给出一个没有其他玩家,主体只剩玩家和NPC的画面。乍一看似乎没什么特别,但实际上,这种设计让玩家在对话时产生了极大的代入感,觉得NPC不仅仅只是一个被一群玩家围住连模型都看不清的任务提供器,而是一个真真切切站在那的、用心设计的游戏人物。而镜头平滑旋转,使画面仅剩玩家和NPC的设计也非常巧妙。很多MMRPG在和NPC对话时是简单粗暴地让NPC填充整个画面,中间没有任何转场,这让玩家感到一种轻微的断裂感;但《龙之谷》的这个细节设计让和NPC对话的体验变得流畅,从很大程度上提高了游戏体验的连贯性。
这些过场设计带来的则是与多数MMORPG不同的、整体感极强的游戏体验。在《龙之谷》里你没有见过令人出戏的NPC画外音、也没有非要你怎么操作才能继续的蛋疼教学,所有叙事都是让NPC讲述,或者用过场动画阐述。这样的设计很大程度上提高了游戏的逼格,从而显得十分“大作”。
战斗
和UI一样,战斗系统也是十分传统而创新的。
《龙之谷》走的是日式ACT的路线,游戏中也有浮空、弹墙、霸体、硬直等机制,都是十分经典的设计。而技能设计方面也是采用了很多ACT以及动漫的经典元素,连斩、剑气、火球、箭雨、盾牌打击,玩家刻板印象如何,这些技能就是如何。这些元素让玩家上手之后就会有一种强烈的熟悉感,感到“没错,就是这个味”。
但之前也说了,《龙之谷》的战斗系统传统而创新。首先是用无锁定、准星、固定的尾随视角带来了TPS一般的体验,辅以流畅自然的动作,大大增强了玩家的操作感。或许这个设计在现在算比较正常的设计,但是在10年,将TPS视角和ACT结合可算是独树一帜。而技能设计方面,除了之前说到的经典元素,龙之谷也做出了自己的特色,例如战士的月牙形的剑气、弓箭手的踢击、法师的黑洞、牧师的十字架,都是充满了“龙之谷”味的设计,让人一看便知是出自这款游戏。
而在战斗系统中,《龙之谷》也包含了大量的细节。仅仅只是一个“被击硬直”的动作,人物就有俯身、左仰身、右仰身三种动作,而被击飞也有平着飞出去和旋转着飞出去等几种动作。这些动作依对方的动作而变,使得动作看起来就如日式ACT般虽然不科学但是很自然。而动作设计上,大开大合却张弛有度,使得技能帅气而不过于夸张,在写实和夸张中取得了一个比较完美的平衡。
交互
最后要提的是《龙之谷》中的交互。你做出任何动作几乎都能得到反馈:你走过草地时草会晃动、你走过路面扬起的是灰尘走过水面则是水花、很多物件被击打时会晃动,多次击打后会被摧毁,房屋不仅仅只是一个障碍和摆设,你可以找路跳上房屋……这些细节对于一款10年的游戏而言非常难得,也正因为这些细节,《龙之谷》给人的体验十分生动而非大多数MMORPG使人觉得僵硬死板。
上面这些评测仅仅只是针对的60版本之前。为什么是60版本呢?因为我也记不得到底是哪个版本让我开始觉得这个游戏变味了。龙之谷的后续更新过场动画质量越来越差,大概从绿龙之后似乎就没见过正经的过场动画;后出的技能缺少了那种精致而华丽的动作设计,完完全全是特效的堆砌,如果我没记错的话,后出的几个职业的技能连《龙之谷》标志性的云雾状烟尘都没了;在更新中制作组去掉了颇具趣味的跳房子任务——或者说几乎所有低等级支线任务,去掉了“堆满落叶的湖畔”地图,似乎连“灰色废墟”地图都去除了,力求简单化、快餐化;后续更新改变了简洁明了的电影黑边+镜头旋转+漫画式对话框的对话模式,变成了Galgame般立绘(截图)+下方对话的设计,失去了特色。这些改变让《龙之谷》早已不是我记忆中那个粗糙却又精致的游戏,缺少了《龙之谷》本来具有的“大作”的感觉。在后期的游戏体验中我再也没有感受到曾经直接身陷萝丝被绑架事件/魔物劫货事件的紧张感和强烈代入感,没有了目睹飞船坠落、两条龙缠斗的震撼,没有了杰兰特迎战黑龙和赴死的悲壮;我也没有感受到当初学习到新技能时的那种“这个设计真棒”的感觉,取而代之的是“这个技能不是别的职业的吗”这种蛋疼感;而最缺少的,还是精致而连贯的游戏体验。
我知道《龙之谷》制作团队更换,也知道同公司《地城之光》的暴死。《龙之谷迷宫》不见踪影,《龙之谷:传奇》也已经胎死腹中,市面上的龙之谷游戏没有一款是原厂的因为原厂已被盛大收购……这样想来端游质量下滑严重也是情理之中。再另一方面,盛大和米粒解约,《龙之谷》的电影也没了后文,《精灵王座》彻彻底底跟龙之谷无关了,我只能说盛大作的一手好死。把版权卖给腾讯,盛大也算是榨干了这个IP最后的价值。但是我并不喜欢腾讯版的《龙之谷》,它就和后来的端游团队一样,完全没有抓住精髓,是一款纯正的腾讯味游戏。现在看来,除了私服,我记忆中的《龙之谷》也仅仅只能停留在记忆中了。
我只能说,《龙之谷》,我爱你,安息吧。