感谢「野蔷薇」及开发者提供的游戏体验机会。
由于本人是模拟经营类游戏苦手,出于对修仙题材的兴趣申请了该作的试玩,以下可以视作一个模拟经营类别游戏新接触玩家的体会。
修仙模拟器,实际上应称作门派模拟器,或者说英文名Amazing Cultivation Simulation更直接解释了它重要机制——种田模拟器。该作类似于监狱建筑师中建造一座人人幸福安康的监狱,该作则是建立一个涵盖内门、外门弟子的一个修仙门派,在保证弟子生存的同时,不断提升内门弟子境界,直至羽化登仙。
目前我仅完成了新手模式的体验,对游戏了有了以下初步的认识。
机制丰富,但略显复杂。
简单而言,游戏的包含经营模拟和RPG角色养成模式两部分,这两部分基本上以内、外门弟子为界限。外门弟子负责的经营模拟部分可以简述为规划-采集-制造,丰富的物品和建筑增加了游戏乐趣所在,而独特的五行系统则使得规划布局以及建筑本身材料的选用使得尤为重要,是将门派打造为集天地气运的修炼宝地,还是恶风恶水的,对玩家的大局观形成了挑战。
而RPG角色养成模式则是立足游戏标榜的核心——修仙系统,在该系统中,不仅要选择人物的修炼功法及法术,还需要通过制作丹药、法宝、符咒等,来不断提升人物能力同时也反馈外门弟子,还需通过外出历练,协助门派获取资源,实现门派的全面繁荣。
两方面的机制让游戏前期充满着探索的乐趣。
但反过来,游戏机制的丰富性在游戏教学尚待完善的时候也容易形成游玩障碍。比如,游戏人物多种多样的情绪会导致需要花费大量的精力去完成临时性的制造工作,以避免外门弟子怠工消极、内门弟子修炼走火入魔。而人物行动尽可通过指令进行的设定下,在未了解到各行动优先级时很难高效的实现角色控制。许多设定并非是游戏本身操作困难,而是机制的多层次和耦合关系造成了极大的学习成本,因此一个健全的游戏教学很有必要。
游戏前期缺少激励性反馈
游戏前期以经营为主,玩家安排完指令后即处于观察状态,缺少进程性的激励反馈,很容易陷入一种为玩游戏而玩的疲累感。而游戏本身进程就慢,加上游戏为提高真实性,需要玩家设置一段时间的睡眠时间,游戏人物会因统一指令而集体入睡,那么这段时间就成了所谓的“垃圾时间”,除了等待无法进行任何行为(内门弟子可以日夜兼修)。
晋升为内门弟子的游戏人物出门历练仅能实现目的地选择,然后读进度条的设定,让人怀疑该部分是否属于半成品,毕竟在大众对于修仙的认知了,外出历练是修仙者最惊心动魄、祸福参半的部分,游戏中实在过于轻描淡写。
画风与音乐优良
游戏的画风是我对该作评价最高的部分,古意盎然的地图植被,动态丰富的人物动作,形式多样的建筑物品,既展现了丰富多彩,又风格统一。游戏音乐悠扬缓和,非常衬和修仙主题。
总之,目前这款游戏过多倾注于对模拟部分的锻造而减少了游戏性的挖掘,这不得不说是这个产品对玩家最不友好的地方。但也不得不承认,在经过长时间的游玩后,度过了难熬的学习期,该作的特色也逐渐一点点显露,让人不得对其后续功能与玩法的完善拭目以待。