「起源」
在电驴还盛行的年代,我从那里发现了评分很高的PS独占游戏「ICO」,于是,果断地用还热乎着的Xbox,和同事换了PS3。
现在想来,这是当时我做的最正确的决定。
几十个小时的游戏体验中,「ICO」深深地触动了我。这份触动来自于上田文人悉心打造的“连接”。
「连接」
想象一个场景:
“氤氲着灰色薄雾的古堡大厅中,有清脆的脚步声在回响。男孩四处张望、踱步、甚至攀爬,好像在探寻着什么。
终于,他发现了一条小路,沿着它兴奋地往回跑。直至高台时他向下伸直了手,一声呼唤,一把拉起洁白的她。”
类似的情境大量充贯于「ICO」之中,围绕着“牵手”这个核心行为,制作人上田文人进行了一系列设计,去创造出玩家与游戏的“连接”。
一、角色构建
1)和你产生“连接”的对象是Yorda。
当玩家扮演的Ico解开机关,Yorda赤着双足,着一袭白裙从笼中缓缓走出,她的高挑、纤弱、洁白顿时映入眼帘,在充斥着灰和黑的古堡中,她白得甚至有些发亮,这种对比强调了Yorda的纯净感,击中了玩家心中对于“精灵”、纯净灵魂”这种心理象征的想象,于是,自然而然地被她所吸引,产生接近和保护的愿望。
2)单单有唯美的形象是不够的。游戏团队花了大量精力打造Yorda的AI系统、情绪表现,使得Yorda区别于其他游戏的NPC:她不是一个时刻跟随着玩家的人形挂件,也不仅仅因为叙事对话的需要而存在。
在游戏中,Yorda并不总是跟着你,她有自己的独立意识:对笼外的世界充满天真的好奇,喜欢白鸽,会四处闲逛,也会对黑影产生惊吓的反应。只有当你呼唤她,向她表示“牵手”的邀请时,她才会靠近你、跟随你的行动,这种“玩家主动释出请求--等待NPC接受--NPC信任并响应行动”的流程,使玩家心中产生了奇妙的感受。
就这样,玩家体会到“选择空间”、Yorda的独立人格以及交互带来的信任感,使玩家与Yorda成为了伙伴。
3)角色的组合也承载着意义。试想一下,如果把里面的角色换成一个强壮的大人和可爱的小妹妹,这种组合会更倾向于战斗、表现主角的力量感,强调能力上“有力的保护”,使游戏的基调会往动作的方向偏离。
而Ico与Yorda这种小男孩与小姐姐的组合,并不凸显主角的力量感,更贴合弱动作性的解密游戏体系,并且他们这个年龄和形象产生的“牵手”,会呈现出纯真的感觉,延伸而出的守护也变成了一种稚嫩却勇敢的态度。
“你的身边有你想要守护的人”,Yorda的存在和陪伴,会持续地提醒你产生责任感,以及更深层的游戏动力,不再像普通的解谜冒险游戏一样:过关动力需要依赖剧情的发展或者解谜的趣味,在看不到尽头的解谜中,游戏动力时常会因为缺乏提醒而失焦、中断。
二、谜题设计
1)游戏的谜题设计虽然比较传统,大多由推箱子、攀爬绳索平台、开启机关等构成,但它们自然地融于情境:开发团队搭建了一个内部贯通、高低错落的古堡,一个大型的3D谜题库,使玩家在解谜过程中感受到真实和沉浸。
2)谜题有一个特色:“0.5+0.5=1”。它们的设计大多由两个部分构成,不仅仅为了阻止主角逃出,也为了阻止Yorda。
一个ICO可以通过攀爬、跳跃抵达的地方,Yorda却难以抵达,所以Ico需要找到箱子或者Yorda能通过的路径。
于是,解谜目的就产生了很不一样的变化,玩家关注的重点不再只是“我很厉害、我要过关”,而是“我要带着Yorda逃出去”,关注点的转移,形成了“我们”的连系。
三、战斗与系统
上田文人将自己独特的设计哲学:减法设计运用在游戏的多个方面。
1)整个游戏中,只有不到二十句的文本,原先复杂的战斗系统和丰富多元的地图也被大刀阔斧地删减。为了使玩家沉浸在“不真实的真实感”,游戏没有生命值、物品栏、能力槽,也没有提示信息,极致而干净地呈现出电影化的质感。
2)怪物也被极简化,除了女王BOSS,其余都是一团阴影,他们对Ico的攻击不会导致其死亡,但如果Yorda被他们拖进了黑暗深渊,游戏便会结束。
这使得玩家的目标重心从“自我保护”转移到了“保护Yorda”上。并且,在解谜过程中,Ico有时会离开Yorda一阵子,时间或者距离一长,怪物就有可能再次出现,于是,玩家将不希望关卡失败而产生的担心投射到了对象Yorda身上,时常担心起她的安危,加强了隐性的“连接”。
3)游戏的武器只有:主线的木棒、封印之剑,以及两把隐藏武器,榴莲锤、激光剑。它们背后是明显的数值差异。当玩家使用更强力的武器时,这种少而精的设计,为玩家留下了印象深刻的感受变化。
特别是激光剑,拿着它可以一刀斩尽所有阴影,而不再需要与怪物进行一番纠缠苦斗。
并且,Ico单独拿着它时剑身很短,但一旦和Yorda牵手,剑便能释放威力,延长至四倍长度,顿时有种“只要牵着你,我的心中便充满力量”的体会。
四、行为反馈
1)体感反馈
按下按键做出“牵手”的动作,“牵手”成功时会引起手柄的震动,长按住按键角色便“不放手”,它们形成了现实与虚拟之间的相对应,强化了玩家的感知。
当你牵着Yorda一起奔跑时,主角的速度会变慢,并且一直拽着她奔跑时,她也会表现出一些力不从心的柔弱,这些交互表现,让你觉得,你所面对的,是一个具有真实感和重量感的人。
2)意义反馈
“牵手”不仅仅是一起行动,随着谜题、情境的不同,牵手也交互出“引导(为Yorda指明移动路径)、陪伴(安全阶段的一同游逛)、扶持(摔倒时、攀爬时的搀扶)、接应(跳跃断层时用手接住Yorda)、逃离(在怪物围攻时紧张地逃到安全区域)、解救(从黑暗深渊中拉出)”等不同意义,丰富了玩家对于“牵手”的记忆和认知。
四、故事氛围
游戏的故事很简单却很感人,并且散落着象征和隐喻:
长角的被视为异类的野小子、精灵公主般的女孩、头上也长着角的阴影怪物、男女被邪恶女王囚禁并且阻挠的命运......
因为同样被监禁,Ico和Yorda相遇。当怪物抓住yorda时,她摔倒在地,Ico自然地将她拉起她,第一次牵手的发生也意味着同伴之旅的开始。
置身于诺大空旷的场域,他们在孤寂中相依为命。
情节的推动、情感的加深,促成了Ico那奋不顾身地一跃——当时他们几乎要成功逃离古堡,却遭受女王作弄,被断桥分离。
分离时,Yorda被女王的法所石化,以“想伸手拉起Ico”的姿势永久地定格,着实惹人心疼。
之后,Ico艰难地自崖底重登古堡,打败了女王,却也因双角折断陷入昏迷。
古堡轰然坍塌。
庆幸的是,因女王死去,Yorda以黑色的阴影姿态复活了。
一开始作为“受助者”的她,变成了“帮助者”:她将Ico抱起,安放在离开险境的小舟上。这种角色的转换使玩家与她的情感更加坚固。
而Yorda自己,却因某些没有明说的原因,滞留在那坍塌的危险之中。
游戏中,绝大多数时间,只有角色动作的声音及大自然中环境音,音乐的比重很轻。
但在最后的剧情动画里,却配上了一首天籁之歌:《You were there》。
这个汹涌而来的点睛之笔,引发了我强烈而久远的感动,相信很多玩家也和我一样,在当时情难自持。
「后记」
许多游戏看重的,是巩固自我感,佐以各种英雄主义式的剧情、各种强化个人力量感的反馈。
然而,将关注点地过多地放在自我上,会导致游戏中人与人之间“连接”的遗失,里面NPC也只沦为信息输出、实现目的工具人。
相反的,「ICO」这个游戏将关注转移到了角色Yorda身上,使其在各个层面上具有足够的重要性、真实感,为玩家带来了一个从表现、交互、故事、情感上去体验“连接”的机会。
多年以后,当我看到一些采访资料,才得知:
原来Ico起初不是小男孩的名字,而是游戏标题,是日语“走吧”的意思;
原来最后的彩蛋并不见得是美好结局,“Ico和Yorda一起在白得晃眼的沙滩上吃西瓜”的片段,只是他的一场梦......
末了,谨为这个我最喜爱的游戏,写首小诗,聊表怀念。
「走吧,Yorda」
我还想
牵着你
用脚步抹去 古堡的皱襞
在日头下
洒掉 纠缠的影子
坐一夏石椅
随一卷风车
听一尾海浪
跃一列断桥——
攥住!
好让 你的风铃
在我的心轴上 系得更紧一些