Ever17,大名鼎鼎如雷贯耳——只要你对galgame的“神作”有了解的欲望。
然而这个测评好像足足过了大半年才挤牙膏一样挤出来,一个当然是我懒,另一个就是,这游戏真心慢热,而神作也无愧于神作,到最后我好不容易通关了,还是靠着一些精品帖子才算解惑了各个细节剧情。
首先本作是公认的神作,嗯,虽然说神作定义全看个人,不过,姑且就将之归入神作范围吧,并围“神作”这一点,说一点个人感想与对剧本设计的思考——毕竟有关本作的分析帖子未免已经太多了,神作在前,说的东西太low又有点说不过去。
所以,胡思乱想,姑且听之,戏言而已。
初见,再见,以及通关的感想
很多人说ever17是神作,很多人称赞其剧情绝妙,这是我的印象中的Ever17。
然后偶然间看到了ever17,我正好奇这游戏登陆steam了嘛,没听说过啊,然后发现居然是方块平台的——好吧,方块就方块了。开启后,看到画面,我吃了一惊,等等,这画风,这游戏,是什么年头的啊,怎么pc上看起来有种ones压制图的感觉。
百度了一下,发现2002年首发在PS2和DC,咳咳,那可真是出乎意料的老古董了……我又往下翻,果不其然有重制版本,XBOX360上有5pb用3d重置的版本,关键词5pb、3d,好了,作为一个熟悉5pb的玩家,自然明白了是个什么样子的重置——b站看了看,果真……还是2d顺眼一点(当然只是个人观感问题)。
不过这游戏还是太长了,具体多长我也不太清楚,中间我快进跳了部分,反正一条鸫线,我大概断断续续就花了数个星期,然后一脸懵逼地看到了有关阿基米德原理的结局“名场景”(当然,真结局也基本都解答完毕了)。
总之一条线就基本耗尽了我的心血来潮的动力,鸫是我全剧情最喜欢的吧,虽然别的路线也很有魅力,果真这东西还是需要一点眼缘——不过这个不是重点,而是我深刻地认识到:
2002年PS2的那个时代,距离我们已经是如此遥远的距离了。
我觉得支撑当下的我们能够推完Ever17的动力,或许很大程度上真的是为了能够一睹“何谓神作”,以及“可可线没有通=全作白推了”的虚幻动力了。
我们必须认识到,站在2019的时光此端的我们是如此的急躁,以及习惯于快餐式的文化,即使是一个再经典不过的剧情故事,有时候也无法忍受漫长的铺垫,与零散如沙海的无关陈述。即使是5pb一直在推着妄想科学系列,但是不得不说,其中还是大量的元素在朝着快餐式妥协,当然也不是说不好,而是一个事实,ever17大约是很难安利出去的小众游戏。
当然,游戏制作者,打越钢太郎也依旧在制作新的游戏,毫无疑问其剧本依旧是优秀的,不过ever17依旧是最著名最公认的巅峰——不管怎么样说,这款慢热至极、伏笔埋设极多的游戏,还是期望能够安利出去。
叙述诡计与科学妄想:类似写法的经验与杂思
ever17最值得津津乐道的毫无疑问,便是游戏的叙述性诡计。并不想剧透,只是稍稍探讨这种运用技巧——一般来说,叙述诡计就是用在悬疑推理作上。
最常见的就是第一人称视角,使人自然地遗漏掉第一人称的“我”,然后也有一些稍稍变形的应用,比如通过叙述来误导,通过对概念的玩弄来误导。如果要简而概之,那么便是在读者或者玩家的盲点之处,进行操作。Ever17就是抓住了游戏中有关玩家操作的那个“角色”在galgame之中存在的盲区问题,进行了深刻的探讨与拓展。
这种拓展一方面基于游戏世界观与设定上,这一点5pb算是与其一脉相承,将一个或多个虚构的世界观虚构为核心基础,然后把全作的剧情都最终收束于核心世界观上。另一方面,这种拓展则是基于一种对于“玩家视角”这么一个概念的奇思妙想,将某些司空见惯的概念性问题提取出来,然后不断深入,加以拓展,最终得到完全颠覆性的结果。
包括ever17的infinity系列对于视角的运用应该说是巅峰造极,在叙述诡计上,重要的一点便是设置谜题谜面,答案落于预料之外情理之中,在空间、逻辑、时间上寻找到盲点,制造出巧合,安排上伏笔,接续上误导,最后解谜。
当然,这个正序的应该是玩家看到的顺序,如果是作者的角度,那么往往是反过来的——一个复杂的精妙的谜题,先是确定主题和谜底,然后设计好误导玩家的线路和true end的真相路线,在多条线路之中寻找可以合并靠拢的节点,制造出巧合,填充文字桥段,反复打磨把自己要安排的“盲点”与伏笔一起融合到剧情里面。
那么如何设置其核心的谜题呢?无他,首先要基于现实,其次要超拔于现实,从空间、逻辑、时间上去搜寻。
emmm……其实要说这个谜题的设计,ever17的核心世界观现在看来,其实最容易想到的应该是无限流小说里普遍的盒子理论之类。而如果深究怎么巧妙设计这种谜题核心,我倒是觉得很多网文设计虽然往往轻佻与灌水了点,却是最能够表现这种类似的设计思路的,从无限盒子的宇宙观,各种赛博朋克的反乌托邦狂想,轻轻一个蝴蝶效应穿越者种田篡改历史,乃至于魔法世界种太阳的喜闻乐见展开。
其中最令人赞赏的自然是基于某些基础性概念与基础性事务提出的“盲点”论点。比如我永远无法忘记的《神们自己》里面有关两个世界元素之间电子交换产生的无尽能源,比如广为人知的《三体》里打开微观世界进行蚀刻的“智子”,与强相作用力造就的无敌武器“水滴”。
以小见大,蝴蝶效应,细思极恐,往往便是这种奇思妙想给人的印象。
如果要你来构思这类设计,你可能觉得无从下笔。那么,我姑且可以提供一点小小的思路:首先你需要寻找一些有趣的社会学概念,一些有趣的定理公式,一些有趣的前瞻性研究,或者干脆是一些风马牛不相及的概念的结合。
我们必须意识到一件事情,现实世界科研工作必须要客观实际,而创作往往则是高于实际的妄想——如果要更加直白的话来讲,那么就是,现实世界做实验的时候,溶液少了个0,一个数量级的差距或者精度错误,那么你完了,等着导师来骂一顿吧,如果是虚构的世界,你大可以用一句“虚构的世界寻找真实真是有病”。
是的,这个微妙的差别,本质其实就归根结底在一个精度问题,或者数量级问题上。现实世界,你磁场线圈对离子进行加速,能级摆在那儿,这就是当个探测设备的料。如果幻想世界呢?大笔一挥,不知道多少个数量级就被作者吃了,那么这就是电磁炮、激光刀、高波斩舰剑了。
(ICP,Inductive Coupled Plasma Emission Spectrometer,电感耦合等离子光谱发生仪,emmm,我就是说的这个,读这个设备原理的时候,我充满一种看到了等离子剑的感觉)
同样的原理,幻想世界里,冷读术可以无所不能,数学好可以攻陷月球股市,扫描大脑上传网络已经可以完美AI,罗夏测验啥的甚至可以颠倒时空构筑世界。数量级的篡改是一切科学妄想的根底,而这个思路的变形则是跨领域的应用,比如说核磁共振研究魔法本质,衍射现象研究“心眼",量子力学解释“青春综合症”,多维理论打破第四面墙……
没错,本格推理强调信息对等,客观实在,ever17所代表的叙述诡计、科学妄想则恰恰是其反面,如同无赖、作弊、戏耍一般的存在,但是“因为你说得好有道理,我竟然不知道如何反驳”,所以广而为人所接受。
悬疑科幻与前期铺垫:有关灌水日常的问题
关于“神作”该如何定义,想必也只是个人心目的神作罢了。
尽管ever17给我展现了一个精妙的闭合作品,故事结构纵观下来可以说是最终完成精密收束,可是我不是很震撼,也不想说它是神作——因为在我的认知中,ever17并不是绝对完美的。
ever17是集科幻和悬疑于一身的高质量作品。科幻主要表现在独特架空设定(一本正经胡说八道)的cure理论,BW设定,也包括许多科学理论,经典必备的万物可用系列——唯心论,时间悖论,量子力学,四维空间,还有部分嵌入的小知识,阿基米德原理,虹吸现象。
涉及剧透就不展开说了,依旧是从写法上讲本作设计。
科幻必须要有科幻风格,不然就成玄幻、魔幻了,5bp的混沌之子尽管能力者都出来了,但是它最终一本正经地圆了回去,把非常识的东西最终用科学的解释搞定了,那么就是科幻了。
老实说,不是所有的科幻都如同三体——其实三体我觉得那也不是硬核,应该叫做掉书袋,展开看历代雨果奖得主,有几本会如三体那般几乎无所不包成了百科讲堂的?
如何彰显科幻风格呢?在我看来,两点核心:一是科学的表征与测算,二是科学的“六经注我”。
前者即是要套用现实的思路去解释非现实的东西,把魔幻的事物量化,把不可测的东西生活化,基本就是长宽高,质量体积,红外紫外X射线核磁共振……抽象一点,就是通过人物行为,通过逻辑推导,通过对比类比。
后者其实就是某种对比类比思路的高端应用,或者说就是“一本正经胡说八道”。啥叫“六经注我”呢?简单讲,就是张口圣经,闭口名人名言,张口论文引用,闭口统计表明……幻想虚构世界嘛,不用管这说法是不是歪曲原意,是不是存在漏洞,甚至本身是神话传说,不具科学理论参考价值。但是一本正经地用它来解释,效果好啊,观感不错啊,觉得“不明觉厉”,好像有点道理啊。
这种理论的添加,甭管有没有道理,肯定是要有的,但是量要有一个控制,就像上面提到的对三体的吐槽,硬科普,强迫症求真实,这其实有违商业化。
而本作Ever17则是另一个种问题。前期剧情的极度无聊,漫长的剧本更是让无聊上再加了一层无聊,虽然这日常写得也可圈可点,但是一来真结局之前四条线太多重复,二来玩家缺乏动力——这一点在众多长篇幅的galgame之中普遍存在。解决方案多种多样,最简单莫过于福利和***,其次最多的便是抖包袱,抖笑料,抖包袱的代表作便是g弦上的魔王,悬疑一重接一重,抖笑料的就太多了,本作也可以算是,更加高端一点的解决方法,或者说本质的解决方法,那就是把中间的桥段也给玩家感兴趣的东西。
嗯?或许混沌之子里面的猎奇要素?石头门里面主角的中二神经?
本作这方面做得其实也不算差,不过这种问题我想还是时代的缘故,快餐式阅读的盛行,其实就代表着这种慢热式的日常的跌落,尤其还是这么长的文本量。目前我玩过的众多galgame看到的思路,一般就是剧情导向的,为每个阶段安排有节奏的高潮、解谜与反转——这一点倒是又神似网文思路了,还有就是以情动人,没错,你写得足够感人至深,又或者剧情展现的情境足够“异国风情”,浪漫非凡——这个我觉得最佳代表是奇异人生,那么玩家也会买账。
一个尾声:
“I can see the sun, you can see the moon.And there are a little dream and hope in the sky.I can see the sky, you can see the sky.And I'll show you our sunshine.”
Ever17里面历时十七年,叙述诡计下横跨时间,横跨第四面墙的救赎最终完成一个精妙的闭合,于是成为了神作。因为通关过程里看到的优秀安利帖、分析帖貌似不少,忽然觉得不知自己写点啥好,想了想,敲了点对游戏文本设计的思考。
一方面仅仅只是一己之见,另一方面其中不乏有部分是“捷径”,是速成法门,用我自己的观点来说,只是一种作为“工匠”“糊裱匠”的手艺,而非是大道——可以借鉴,可以自便,但是勿作通天大道。