角色的动作设计应该具备足够的标志性,因为可以帮助玩家判断攻击动作。 这正是这个游戏欠缺的,因为它速度很快,需要玩家瞬间肌肉反应。 如果制作组没有这种制作动作的能力,那你就应该降低敌人的攻击发招速度或者增加规律性或者在攻击前给予攻击提示。 而这个游戏敌人是分上下段攻击的,攻击是没有规矩的,是随机的,只能依靠玩家的瞬间反应,但是这个反应时间是极短的,是反人类的,几乎不可能准确依靠肌肉反应躲避突然袭来的下段攻击,只能懵。 当然,可以通过后退来等待敌人发招完成再反击,但是boss的收招是极快的,而在杂兵战中,主角的移动是受限的,是不能随意跑动的,于是只能通过招式压制敌人,比如推掌,但是推掌的发动需要搓招,无法快速或者连续发动,这就使得玩家的操作选择面很小。
撰写了评价 发布于 2023-04-16 15:06:26
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