游戏的故事背景设置在黑潮来临后的末世,资源的匮乏成为玩家第一个能想到的情形,游戏很好的利用食物模拟了末世中资源匮乏的情形,加深了玩家的体验,同时庄园的自主生产、佣兵复活成本不高、探索中营火和饥饿的设定又能很有效的降低游戏难度,平衡硬核玩家和休闲玩家的体验,总体游戏观感良好。 优点
1.改良后的ROGUELIKE玩法: Roguelike游戏的特质是行走消耗、负重限制、随机事件、死亡后资源丢失,游戏在保留这些特点的同时,加入了墓地系统,降低了复活的惩罚,使玩家能通过很少的代价复活死去的佣兵,减少了玩家挫败感。 2.有趣的资源生产机制:玩家可以通过消耗食物自主生产各种资源,区别于传统养成玩法中固定的资源收益,增加了玩家在这一过程中参与度,提升了游戏的策略性,并同城堡升级、装备打造一起,有效的提高了资源的使用效率。 3.良好的难度控制与精简化设计:游戏吸取了大量硬核游戏的设定,在做到贴合游戏主题的同时降低了失败惩罚,降低了游戏挫败感,同时,游戏也对生存类玩法进行了贴合手游玩家轻度性与碎片化特点的有效精简,利用食物和负重很好的模拟出玩家在面对资源时的博弈,在有效提升游戏体验时的同时也不过多挤占玩家时间与精力。 4.贴合游戏的付费:作为一款收费类的单机游戏,游戏在付费上较为克制,玩家通过重值只能换取更快的养成速度和通关时间,在根本上未对游戏体验造成破坏,提升了玩家的好感度,保证了游戏的粘性。 5.有深度的游戏剧情和贴合的玩法设置:游戏的故事、美术、技术与机制相互贴合,共同营造了一个黑潮毁灭后的世界,加深了玩家的游戏体验。且游戏通过良好的阶段性奖励与兴奋点控制和足够的游戏内容填满了整个游戏时长,使得玩家在长达上百小时的游戏时间内不至于感到无事可做。 缺点 1.游戏手动战斗模式冗余:游戏战斗中可用手动或者自动模式,但本作的行动条为独立行动条,怪物的行动不会停下等待玩家操作,若思考和选择技能时间稍长一点,玩家会处于被动挨打的情形,实际上到了游戏后期,高速度的职业行动条的回满甚至会在一秒钟以内,此时玩家不仅没有思考的空间,就连操作本身都有较大的难度。手动操作和本作的核心战斗方式本身存在冲突。在实际体验过程中玩家更多的是用默认技能一阵乱点,而这并不会增强游戏策略性,甚至会造成游戏体验崩坏。 2.战斗过程稍显无聊:《地下城堡2》中佣兵技能选择空间少,战斗的策略性不高,手动战斗模式存在较大缺陷,因而战斗过程更多选择是自动模式进行是数值比拼,而游戏的美术资源不足,在多场战斗后玩家很容易对战斗过程失去兴趣,并且在中后期一场甚至能持续长达半小时之久,因为玩家几乎不参与战斗,而在战斗过程中又无法进行其他操作,这会加深玩家的无聊感,对游戏整体的体验和节奏都产生了极大破坏性影响。 |