因为有真女神转生3的存在,我宣布PS2才是JRPG的黄金时代,诸位可以停止争吵了。
历来,真女神转生都是邪典的代名词,永远离不开“Cult、血腥、黑深残”的基调,恶魔天生邪恶嗜血,正如一代母亲被天邪鬼吃掉,伪典女主被恶魔大卸八块。不过,也有作品呼吁人类恶魔和平相处,正视双方的联系不仅仅是“互相利用”这个旧约时期就立下的铁则,批判人类将恶魔当作工具,道出人类比恶魔还要会算计。
会发现,以往的真女神似乎始终没有跳脱出《旧约·女神转生》的框架,笼统来说就是人、魔、神围绕这三者的铁三角组合,尽管ATLUS不断推陈出新,加入比如高科技,侦探,赛博朋克等元素,让后来的《真女神转生》更加邪典、时髦,但给我的感觉还是不够味,不够刺激,我需要更加刺激,从未见过的。然后她,出现了。
这次的真女神3真的很不一样,很不一样,她已经是超脱了人神魔,甚至是LAW、NEUTRAL、CHAOS的桎梏,迈向了新的领域,不再讨论人与恶魔,善与恶,混沌与秩序,而是更加回归本源,一次探寻内心,人的内心,恶魔的内心的心灵之旅,而在这样的背景下诞生出的主角就是半人半魔的“人修罗”,这趟旅程的终极答案,就是“创世”。
开头,真女3的形式跟真女1是如此地相仿,好似致敬,都是一开始“山雨欲来风满楼,背后暗流涌动”、同样是“公园神秘杀人案件,尸体有被动物撕裂过的痕迹”,然后东京受胎对应着东京核爆。不同的是,1里丧母的主角靠着女主的牺牲才保住性命,此为熟悉的黑深残。而3很怪,与温柔的老师共处屋顶,安静地迎接末世的到来,注视着雷电染黑大地,实在过于庄严,像是一场仪式,一场洗礼。这其中并没有悲伤。

东京已死、而我重生——
与核爆之后满目疮痍的日本不同,受胎之后的东京只是改变了原来的形态,大地变成荒漠,但并不荒芜,公路、建筑物,都被完整保留,水源也是随处可见,不经意抬头一看,会发现受胎后的东京被包裹成一个球体,顶上是“迦具土”,如此构成了“旋涡界”。而两者唯一的相同之处大概只有人类都几近灭绝。
荒漠代表着的是一种末世之后的意象,而球形世界则有更深层次的意味,它象征着封闭与混沌,就像莫比乌斯之环,不断往复循环,球形也是如此,没有终点。混沌的世界需要一个解,那就是“创世之理”,唯有让创世“摄理”,从漩涡界的无(理)到有(理),才能给混沌的世界带来新生,从内部打破球体,让其绽放。

东京受胎
所谓的理源自内心,简单来说就是内心的想法,游戏里,理分为三种:“缘、结、寂”分别对应旧作里的“LAW、NEUTRAL、CHAOS”,两个概念看似无比相像,实则差之千里,真女3的世界淡化了善恶、好恶、混沌秩序,这三种理则单纯是不同想法的碰撞。
老有人指出,真女神转生3没有剧情,我觉得说得算对,也算不对。怎么说,真女3剧情的点就在于"靠玩家联想",她游戏里面的文字量很少,信息量却很大,只有靠联想才能读出里面的意思,游戏流程也是在抽丝剥茧地完善你这份联想,其实这样的设计很有意思,过多的文字,剧情容易跟游戏性割裂,而真女3这样处理,使两者获得一个平衡之余,猜想出剧情全貌后也会获得相应的成就感。
真女3的“没有剧情”是跟“内容简单”挂钩的,反正内容神神秘秘,最后的追求的也不外乎是一个创世而已,在这一层,没有剧情的说法是正确的。然而,真女3的剧情不仅仅由内容构成,她更深邃的精髓在于剧情的内核,就是理。换言之就是人内心的复杂,思绪的复杂,人性的复杂,想要创造什么世界,最后创造出来又是不是自己想要的,甚至连自己想要什么都不知道云云,这个内核给玩家带来的联想潜力是无穷的,过程又是精妙的,所以在这一层面,没有剧情的说法是错误的。
结尾,创世的到来满足了各个灵魂内心的渴求,可让人诧异的是,这些曾经执着于创造新世界,不惜以杀戮为代价沾污双手的可怜人,最后却都选择了投胎转世。只有一开始目的性最强的冰室,在达成寂的世界后,是获得满足的。勇与千晶在通关动画里,都以一种稍纵即逝的形态出现在玩家面前,也许他们真正寻求的是一种解脱。漩涡界对于他们来说是陌生的、危险的,脆弱的心灵受到周围不怀好意,魍魉魑魅的环境的逼迫,才催生出想要保护自己的强烈愿望,创世之理应然而生。
反倒是贯穿整部游戏剧情的老师,由始至终都无法获得自己的理,这里面最大的症结就在于老师根本不知道自己想要的是什么,就连利用她的冰室都嘲笑她是小丑,老师所追求的世界——人人向往追求,自由的世界,其实就是原本世界应有的状态,然而为人师表的她,看到了人类的惰性就感到失望气馁,想着推倒重来,自己放弃了追逐的可能性,可以说老师是一个典型的理想主义者。又因为老师长期被囚禁在迦具土塔这座象牙塔中,使她失去了对外界的联系与认知,最终导致其一无所有。
真女3的剧情从最开始的受胎重生到创世再到理,最后又回到了心的主题上,“缘、结、寂”三个结局追求的并非其结果,而是窥探三人内心的过程。
尽管没有创世之理,但存于老师心中、人修罗心中仍有一份强烈的心愿,所以在老师结局里世界并没有达成创世,取而代之的是世界的复原,回溯。在游戏里,复原后的世界并没有 相应的代号,通过我听OST的时候偶然的发现,曲子上写着的是“再生”。
老师已然找到自己心中的理——


接下来是游戏性赏析:
除去极具新颖的创世概念,真女3给我另外一个最大的惊喜就是游戏性的“飙升”。“回合格”的系统就好比Squeare的ATB,属于ATLUS的完全自创,具有十足的开创性及趣味,在我玩过的JRPG里还没见过类似的设计,光是这一点就已经足够牛逼。
概括来说就是,敌我双方都有专属的一个回合格,有时候BOSS会破格拥有多个回合。在这个回合格的基础上,如果出现魔法击破弱点,物理出现暴击,即可不消耗回合白嫖一次行动,而反之如果攻击被counter或者被回避,比如雷电无效你砸了雷,攻击无效你挥了一拳,那么回合格就会被抵消,这使得真女3策略的格局直接脱胎换骨。
以往的JRPG击中弱点只是徒增伤害,玩法得不到进一步拓展,而在本作,击破弱点白嫖的这个回合就不仅仅只有追加伤害这个战术意义,多出来的回合可以补血、可以上BUFF,更灵活地应对战况,战术变得更加圆滑且自由。同时玩法也得到拓展,不同于以前打不过就凹级硬刚,在真女3里,打不过的时候想的更多是如何变换战术赢得胜利,比如更激烈地击破BOSS弱点赚取回合,或是利用无效化counterBOSS的攻击,抵消他的行动。策略性是丰富了不少。
得益于这个系统,玩家可以疯狂地压制敌人,做到一回合就清掉小怪,使得原本相对木讷的回合制RPG变得刺激爽快节奏飞起且操作感一流,是我最喜欢的一点。
好马还需配好鞍,要发挥系统的潜力,好的数值必不可少。在这里有个负面教材就是FF4。跟真女3一样,FF4也有一些很有意思的核心玩法,比如它有丰富的魔法体系,再沿用这个体系以一种解谜似的方式击破BOSS,在当时是很新鲜很有开创性的,然而问题就出在FF4的数值设计并不好,玩家只要找到应对的方案,敌人就会变得极度不堪一击,轻而易举地获得胜利,并且这些答案并不难找,最后呈现出的战斗体验也没得到多好的提升。显然FF4的数值设计支撑不起游戏的玩法。
而真女3的数值设计可以用两个字来褒奖就是——焦灼,也就是说破解了敌人的重重诡计,也只是获得了一块敲门砖,只能算是战斗刚刚开始,接下来还要面对无穷尽的优势碾压,其中最好的例子就是“斗牛士”。这里并不是说游戏越难越好,而是说好的数值设计,肯定是趋向于难的。
斗牛士战无疑是真女3里数一数二的精彩战斗,我觉得列入JRPG史册都不为过。由于前期资源的匮乏以及没有吃透系统,针对斗牛士所凑出来的队伍也是七零八落的。换作其他游戏,玩家早已遁去刷级,不愿再作多看。而真女3不同,得益于战术灵活的回合格系统,制作团队巧妙的数值设计,这场看似不可能的战斗却像“绝境中的绳索,黑暗中的一缕曙光”展示出一丝的可能性。
尽管真女3的BOSS有许许多多的高位优势,动动手指头就能把我方团灭,但它们也有被掣肘的地方,就是他们的攻击很随机,随机就会出现破绽,随机也会冷不丁地连续放大招破坏平衡。就算是放水到这种地步,这场战斗依旧很焦灼,可就算是这样,系统带来的自由度,仍有可能化腐朽为神奇。
没有防御力的设定:
正是因为这个设定,导致真女3前中期的战斗偏难。没有防御力,怪物造成的伤害都是恒定的,提升等级不能有效减轻敌人攻击,只能撑血硬抗伤害,而坏就坏在本作升级的属性收益很微小,一级才加几点血,游戏里也没有“防御”指令,这使得开局的难度堪比地狱。制作团队无时不刻想告诉玩家:“刷级永远是笨方法,谨慎、步步为营才是最真实的。”
缺点:
险象环生的难度、赌暴击赌命中赌回避赌弱点充满随机性的战斗刺激得直冒汗,真女3开局的游戏体验堪称完美,可是这种完美只持续到前中期就哑火,原因是——没有新东西了。
- 魔法、技能体系设计得太太简单,不够复杂,能妙用、反哺到战斗里的情况并不多。只是单纯的输出手段、简单的辅助手段。也就是说打到后期,队伍只是更完善了,但用的技能魔法,还是前中期同一套东西,战术玩法得不到迭代更新,没新东西。
- 仲魔个性不鲜明,大多数是通用技能,专属技能少甚至没有,另外,因为体系就摆在那,就算有也不出彩,剩下的只有属性抗性的优劣。
- BUFF魔法磨平了数值的棱角,尽管boss可以清掉。
- 人修罗太强,自由切换祸魂,就能随时counter敌人,输出手段强,一个人的伤害顶一个队伍。
- 单体BOSS比较多,很少出现复数的样式,更复杂的编制。
- 单核。
综上所述,中后期的队伍只要有人修罗一个单核,其余队友负责上BUFF,就可以打到通关,打法稳定几乎不用做出改变,在追求多变的单机RPG里,十分致命。
又因人修罗能自由切换祸魂更改属性,后期仲魔抗性这行属性也变得可有可无,防御BUFF上齐,BOSS攻击不能一招毙命就可以一直拉血,反正有人修罗换属性抵消它们的回合就行了。
玩法没有大更新,作为补偿后期几个BOSS还挺有意思的,别卜西的蓄力攻击连防御buff都挡不住一击毙命,阿克曼的点名,诺亚的变换防御属性,路西法是纯纯的数值怪,成功让我稳如泰山的队伍破防了,频繁地清buff,aoe秒杀,攻击无视属性,一时间让我抓破头脑,这一战的关键在于上BUFF的节奏,防御攻击得做到完美的平衡,不然防御太低被秒杀,攻击太低做不到有效输出被拖死。
真女神转生的迷宫自不用说,在这个不断简化迷宫的年代,还能保持初心制作出有一定复杂度的迷宫着实不易,我很喜欢里面的解谜环节以及推箱子小游戏,那是我玩过最好的推箱子,正是这些精巧的迷宫给我提供了源源不断的新鲜感与通关的动力。
缺点是最后的迦具土塔着实臭长,场景不变就是上一座塔的风景,整个流程就是绕路,也没有之前的趣味解谜了,足足666层纯绕。我不觉得制作团队有用心设计最终迷宫,包括深界第五层除了绕也是特色不多,没有前四层那么惊喜,能看出ATLUS最后还是松懈了,没有绷住,唉!
唯一让人说不出话的是游戏的美术,每次我看到新的场景都忍不住倒吸一口气,这些画面拥有着精心调制过的色彩,散发出一种无机质、空旷、理性的诡美。这份美感是独一无二的,前无古人后无来者,与以往的邪典不同,但又同样的强烈,撼动人心。
