“祝福我吧,骰子女神!”
“呵呵,大失败。”
——记一次愉快的跑团经历
首先必须说明的是,《无尽之路》从玩法上讲,是一款很有趣的游戏,而且对我很有启发。由于游戏还处于测试阶段,像音乐音效这样明显的完成度的问题就不再赘述了,本片将主要说一下玩法层面的内容。
这里就不截图了,视频都上了~
当你进入游戏的时候,你看到一片手绘风格的可爱草坪,还有一条小路,作为游戏主角的你,也是一个手绘风格的小人,在这个地图上通过投骰子往前走,遇到敌人时即可进入战斗。简单说,这就是一个走地图加进入战斗的结构的卡牌游戏,想一想好像很多传统RPG都是这样的,只不过这个是要丢骰子走地图格子。
重点在于卡牌的战斗部分
你和敌人都有这么几个基本的属性,生命值、护甲、攻击力、手牌(手里的骰子)、牌库(你所拥有的骰子总量)。
对决是这么开始的,首先,你有6个骰子,每个骰子有一个最大值,当你把这个骰子丢出去的时候,他会在最小值(默认是1)和最大值之间随机一个数字作为丢在场上的骰子。每个人最对可以丢出六个骰子在场上,最后谁的数字大,谁就向对方发动攻击,造成相当于自己攻击力的伤害,如果相同的话,就同时攻击,分别受到对方的伤害(互相伤害!)。每轮有敌人(电脑)先投,玩家根据场上的情况自己决定怎么投。一轮之后,场上的骰子清掉,双方各自补充一个骰子。当牌库耗完时,每回合会扣除生命。最终,生命值先耗完的为负。
好了,这就是这个游戏最基本结构,在这个基础上,每个职业有一个可以主动使用的技能,比如战士的“扣20%的生命值,抽取两个骰子”,法师的“每投出一个骰子对敌人造成2点法力伤害(无视护甲),但下回合不能补充骰子”。
聪明的你一定会想到,这个游戏还有装备!装备自然是补充被动技能,用来构建各种各样神奇而有趣的套路。例如有个道具,貌似叫做“大地宝玉”,其效果就是当比点胜利后,不再进行攻击,而是恢复生命。这个装备就可以构建一套用法师技能磨死对方的“自愈乌龟法师流”出来。
但是,如果这个游戏的单局设计仅仅止步于此的话,那个这游戏也就是一个仿照Urban Rivals的水平了。然而,《无尽之路》进行了一个我很喜欢,也是我很推崇的设计,那就是在投出的骰子上做文章。
在游戏中,你还可以获得一种装备,这种装备的作用是使你抽取的骰子,随机变为特殊骰子,而特殊骰子就极大的丰富了游戏的玩法深度。
这就是我一直以来很喜欢的设计方法:拆分元素,针对一个元素做扩展设计。这种设计的好处就在于,它可以在不破坏游戏基本结构的前提下,延伸出大量的可玩要素,是一种非常高效的增加游戏深度的设计方法。
那么,这个特殊骰子做出了哪些拓展设计呢?
首先,特殊骰子自然会有特殊效果,例如,数值类的,增加攻击和护甲,恢复生命;针对骰子的,销毁对方的骰子,重新投已经在场上的骰子,一个骰子分裂成两个;影响玩家行为的,强制将手上的骰子投到场上。
在不同效果的基础上,其效果的生效时机也做了不同的设计,例如捏在手里生效,打出时生效,比点胜利时生效。
你看,就是这么一个小小的设计着眼点,我都没有用500字,就很明确地展示了这个设计的核心和其所蕴含的巨大潜力。
游戏在核心单局,即卡牌战斗部分的打磨还是很用心的,虽然什么音效都没有,但是很多细节都照顾到了,例如所有的UI组成部分点击之后都有简明的说明;投出的骰子,会用一个带有进度的描边来标示这个骰子目前投出的值是其最大值的百分之多少(或者说是三百六十分之多少?);各种效果的动画和特效,虽然很朴实,但也十分贴切。这一切都能看出,制作者对于核心玩法的把控是十分严格和到位的,至少在这款游戏上,制作者展现出了不错的设计水平和制作能力。
有的朋友提到了《奇妙冒险队(the Curious Expedition)》,说这两款游戏的战斗有些相似之处。作为《奇妙冒险队》还没有本地化的时候就玩了的玩家,我不得不指出,这两款游戏虽然看起来都是丢骰子,但是核心差别还是很大的,奇妙冒险队的战斗更像是德州扑克,你需要从随机出现的不同类型的骰子中凑牌型,以实现攻击效果。《无尽之路》更像是一款传统的桌面对战卡牌游戏,只不过你的每一张牌都受到了骰子女神的眷顾。
还是有些问题和建议
那么,说完了这款游戏的出色之处,我必须简单直接的指出这个游戏的不足之处,那就是大地图模式做得十分草率,这和核心战斗部分显得格格不入。
第一,交互做得十分不好,我就直接提一些修改意见吧!
1,开宝箱获得道具调整为左键点击,和使用道具保持一致。因为这里玩家是先使用右键获得道具,对着物品栏再点右键使用是十分自然而然的操作,然而在物品栏里却是丢弃道具的操作,一不小心就丢了道具。至少统一成一种操作。
2,获得同样道具时,可以直接弹出更为直观的两个道具的属性面板进行对比,而不是在一个面板上显示,目前的显示方式很容分不清哪个是当前装备的属性
3,地图上的点十分不清晰
4,遇到地图事件后,提示文字请做得更像一个【需要点击鼠标继续】的UI,比如一个明显的框加一个跳动的箭头之类的
5,地图的空的格子上还会遇到敌人,但也有可以看到的明雷敌人,这么做显然打乱的玩家规划路线的预期,为了更多的体现规划的策略性,建议都做成明雷
第二,严格来说,目前的地图设计是没有必要的,并没有体现出在骰子女神的眷顾下走地图的乐趣,同时,质量不高的美术资源直接拉低了游戏的品相。是不是有更加合适的方式,例如《杀戮尖塔》的羊皮纸地图,用更加低成本而更有设计感的方案。
第三,装备的数值建议做成积累升级式的体验,而不是随机数值的替换式,因为本身游戏并没有一个需要随机数值这样的反复刷的机制。作为一个卡牌游戏,在本身的单局机制上已经是充满了随机性的,那么他的外围系统添加一个可积累的数值系统是更能丰富玩家体验的。
第四,目前游戏中,在每次重开时提供了初始道具的购买和装备,相当于可以直接定制初始build,但是这种直接定制直接抹去了之后探索中获得道具构建build的乐趣,而只剩下了每次游戏重新开始的数值积累(生命、护甲、攻击力)
这里就出现了一个游戏外围系统的设计上,我认为不是很好的设计。游戏选择build积累但数值重置,相当于玩家定好一次游戏想要的套路,之后只管执行下去就好了,积累足够的数值,就可以战胜后续逐渐增强的敌人,这个游戏过程的体验这样看来是没有太大变化的。
假如我们换一下,变成数值积累,build重置,那么玩家就要在一次体验中,通过随机来获得build,而不一定是想要的,需要玩家在游戏过程中不断调整。但是由于数值的积累,就算前期没有构成build,也可以通过数值强撑到后面的进度,使玩家之前的游戏行为可以增加自己往前推进度的能力。这样的游戏过程玩家要根据不同build的情况不断调整自己套路,体验是有不断变化。
当然,第一种设计让玩家更容易的收集到所有的装备,更方便的尝试不同的build,可以说是增加一定的便利性。第二种设计更加看脸了,游戏的过程会变的更加不可控,继续拿《杀戮尖塔》举例子,就是如果脸黑没有随到核心装备,将会把你卡到天荒地老。
至于怎么选择,那就有更多的实际情况需要考虑了,这里只是提供一点思路。
目前,这个游戏在steam上有频繁的更新,可见制作组努力制作中,所以还是推荐大家来尝试一下这款不错的游戏。
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