《Crawl》在经过数年的更新后,在最近终于脱离了EA状态,正式发布1.0版本。频率低跨度长的版本更新,也说明了游戏本身的内容非常耐玩。而强大的像素动画水平,也让第一次看到游戏的我至今印象深刻。有趣的是,游戏开发商为了调侃G胖,还在游戏里设计了一个相同形象的怪物,没想到获得了G胖的钦点,用其作为自己Twitter账号的头像,着实火了一把。
之所以现在才写这个评测,是因为之前一直没找到同屏对战的朋友,一个人与AI对战的情况下我完全抓不到有趣的点,而后来与朋友对战几次后,我才发现这游戏设计的巧妙之处,现在沉沦的我有机会就拉着他玩上一局:D
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游戏玩法集中在英雄与怪物之间的对决,双方的目标都很简单:作为英雄,你需要在砍杀与游走中努力存活;与之敌对的怪物,则需要利用环境和道具的互相配合,在无尽的攻势中击杀英雄。而游戏里的亮点就在于,无论你操控的是英雄还是怪物,都有着截然不同但是都充满乐趣的体验。通过关卡中许许多多的设计,可以看到这么一个看似简单的地牢游戏,为什么有着如此有趣的体验。
每一局地下城的探险,总是要以挑战Boss为终点,而玩家之间的胜负之分,并不取决于“Boss最终有没有被打败”,而是“谁获得了更高的积分”,击败Boss也只是让控制人类的玩家获得更高的分数而已,这样就避免了许多游戏中存在的一大问题----当玩家控制的角色死亡时,就宣告这一盘游戏的终点,玩家会有“如果我这一盘结束时没有打败Boss(完成最终目标),这一局是不是就就没有任何意义”的感觉。许多游戏里,许多RL游戏解决这个问题的方式是告诉你“你在这次游戏中有许多失误的地方,但在吸取这些教训后,下一次尝试你可以做得更好,虽败犹荣”;一些重复背版的硬核街机,甚至连鼓励也是极为吝惜,毫不掩饰地把冰冷的死亡抛在你面前,残酷地告诉你是一个手残玩家的真相,让甘愿卧薪尝胆的你不断开始下一轮的挑战。
不,Crawl没有选择这么做,在这个游戏中,玩家的敌人不是死亡,也不是一段代码所控制的、没有灵魂的AI,而是同样坐在你身边,和你一起有说有笑的(黑化)好友。
作为一个欢乐的多人游戏,并没有像其他多人对战互拼性命的游戏一样,在某一方玩家控制的角色死亡后,有一种郁闷的心理(而相对于能激发出愤怒甚至憎恨情绪的其他游戏,还是好很多的)。Crawl在这方面的控制则做得很好,巧妙地减少了“失败”方玩家的沮丧感。
玩家控制英雄把同样控制怪物的一个玩家打败后,后者并不像其他游戏一样看着屏幕发呆,而是化身为鬼魂,在英雄跑图买东西时依然能够自由地移动,不断收集地图中随机出现的邪恶元素,在英雄遇到下一个怪物召唤阵时,额外召唤出一堆烦人的史莱姆,这时候游戏的主动权反而向“被击败”的鬼魂一方倾斜了,如果控制英雄的玩家磨磨蹭蹭行动拖沓,那么控制鬼魂的玩家就会有着“史莱姆”作为额外的奖励,给英雄造成极大的麻烦。而游戏里及其稀有的治疗道具,也注定了英雄会在无尽的车轮战中,犯下最后一次致命的失误,这对于控制怪物的玩家来说,无疑是等待已久后最丰厚的回报。打败英雄并占领其身躯的怪物,加上心有不甘伺机卷土重来的鬼魂,构成了这个多人游戏里完美的闭环。
为了创造良好的平衡性,防止某些英雄玩家技术过强影响怪物玩家的体验,双方使用不同的资源,英雄击杀怪物获得经验与金币的同时,怪物们也能根据英雄等级获取对应数量的灵魂点数来自我进化,让双方的实力差距始终稳定在一个小范围内。而这个设计最精彩的亮点,是在第一次英雄怪物控制权互换时,双方玩家此时都是在一样的起跑线上的(因为双方都没有获取过属于对方的资源),这确保了无论是英雄还是怪物,游戏体验都是完全重合没有遗漏的,这个设计完全让我折服了。
关于英雄与怪物双方,还有一些设计上有趣的小细节:
- 英雄购买装备的商店里,里面的同种武器或辅助装备效果都大大不同,而且购买装备是设计成“拿走这件装备”的概念(无法重复购买),确保每个英雄玩家身上的装备绝对都不一样,作战风格也因此千变万化;
- 鬼魂除了控制怪物,也可以控制场景中的机关,虽然攻击方式有很大的限制,但是抢到残血的英雄人头时,满足感绝对是比控制怪物的时候要强的;如果反方玩家超过1个时,谁把残血的英雄收掉,谁就能取得英雄的控制权,在这种情况下,如果控制怪物的玩家都在估算英雄血量,为了避免让他人抢到人头而畏手畏脚的话,控制英雄的玩家就要趁这个机会上去把前者砍翻了,所以3人以上的游戏,对战速度明显增加不少,没有复杂的勾心斗角,只是专注于更为简单直接的小诡计而已(这设计对于其他友尽游戏来说,真是太善良了,什么Move or Die、超级鸡马都闪一边去)
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