好评足够多了,那就让我久违地开启一次嘴不留情模式吧。
游玩《蜡烛人》带给我的流程体验,用一个形容词来说的话,大概是“矛盾”。
矛盾之一:机制
当听到游戏的核心机制“依靠发光解决光影谜题,每关卡的允许发光时间只有10秒”时,我就觉得这样的机制当做一个实验性作品的小灵感创意还是不错的,但要把它做成一个售价50元,大约5小时流程的游戏…?还是有点勉强吧。但蜡烛人还是这么公布了,最后呈现出来的成品,从流程上讲,为了不让玩家感到枯燥引入了大量的谜题元素,看得出还是很花了工夫的。
为了看清周围的场景,小蜡烛需要发光来探路,但发光的间隔却在机制体现中显得没有任何阻拦。因此预告片中“照一秒、暗五秒”的优雅体验在游戏中是不存在的。玩家大可以轻触燃烧键进行“瞬闪”而看清地图结构,那么,生存10秒的意义在那里呢?在游戏流程中,绝大多数的死亡都来自于跳崖,几乎不可能存在烧死自己的情况发生。
尽管游戏每章都引入了不少机制使游戏看起来显得丰富,奇怪的是,大多数的机制都只与光影谜题相结合,却鲜少“强迫蜡烛人长时间发光”,反而类似于幽灵、蓝色灯泡这些机制,都在鼓励玩家使用瞬闪闯关。既然如此,蜡烛人的核心“自燃”机制也失去了它的意义,使游戏变成了一个单纯的光影物理谜题。
矛盾之二:剧情
故事不断地强调着蜡烛人有限的生命和它的“梦想”,单从剧本上看没什么毛病,一个简单的童话故事,挺好的。可是结合游戏机制来看就显得特别尴尬了。故事在最后将主旨升华到了“走过的路”上,看到一路上自己点燃的普通蜡烛形成的光路,大概会很有感慨吧?但仔细一想不对劲呀。蜡烛人的生命只有十秒,那它为什么能走那么远?在游戏性上看,这是因为每关都会重置蜡烛人的燃烧生命,尤其在一些有电影式分镜的强制动画中,每次在关底已经燃料耗尽的小蜡烛人一切进即时演算的镜头时,身躯突然又变得又粗又长。同时,每关续命次数也太多了,而且每次死亡也会重置蜡烛燃烧时间。我知道这是为了让游戏难度变得足够低而妥协的设计,但机制和剧本间产生的隔阂和矛盾感让整个故事的一切都显得不合逻辑,使一个温柔的童话故事,变成了一碗发馊了的鸡汤。
话又说回来,为啥一路上的收集品蜡烛一旦点燃就永远不会熄灭呢?意思是不把我蜡烛人当人看咯?
矛盾之三:表达
一个游戏作品能表达的东西,无非是与众不同的机制,感情的传递,或是难度的挑战上。作为一名普通的玩家,我很在乎一部作品中作者有没有在作品中透露出一些与众不同的表达,哪怕一丝丝的闪光点也好,但《蜡烛人》就像它那允许的“一瞬闪光”极致一样,似乎原本想表达很多东西,但都被作者追求平稳的游戏体验,将有意思的部分,全部掐成了一瞬间,让人无心反应,也失去了它本身的光辉。
《蜡烛人》的核心机制很干瘪,我相信作者是知道这一点的,所以才会引入大量的其他机制去遮羞,这些小机制做得很漂亮,却并无亮点之处,只为延长游戏流程而存在。
《蜡烛人》的故事很尴尬,我也相信作者是把游戏做到快完工的时候才把剧本丰富起来的,但从成品的角度上看,这个故事填充的有点太轻浮,与游戏核心机制的表达,仅仅是有点擦边关系。
至于《蜡烛人》的关卡难度,呃,我猜一开始的版本应该比现在版本来得难吧?为了让十岁小朋友也能打通这款游戏,游戏的难度已经调到了如此简单的地步,更无从谈起了。
从前期的各种宣传和devlog文章来看,可得出作者是个相当认真、对细节非常苛求的人,但游戏需要一个着力点。在《蜡烛人》的初版宣传上,我还是能看到一点主旨的表达的,但在如今已经公布的成品中我能深切地感受到作者的着力点有点放歪,陷入了非常矛盾的境地。我将这个锅,还是想甩在整个核心机制不够抓人这一点上。“自燃”这个设计,充其量只是一个抖机灵的点子而已。
《蜡烛人》很想模仿journey的心流体验,这个想法没有问题。但要知道陈星汉的作品在于表达的主旨上同样是枯燥重复的,他能成功的原因在于他表达美的方式和技术手段上是相当前沿的。回看《蜡烛人》,却在用最朴实的平台跳跃游戏来叙述故事,已经是老实到不能再老实的方式了。至于画面,单从观感上讲还是挺漂亮的,但是整个美术风格呈现出来的状态,不客气地讲,非常土嗨,仿佛回到了21世纪初……
所以,《蜡烛人》究竟想表达什么呢?从成品上来看,不是机制、不是画面、不是剧情、更不会是挑战。我将其想表达的东西,大概可以总结为“给玩家带来一段温柔、舒适的游戏体验”。在精致的打磨下,游戏很出色地完成了这个目标。
只是,有点太没意思了吧?