通关巫术1后最终我们会发现,实际上旧巫术的战斗系统有着历史性的硬伤与缺陷,无法复杂运算的数值导致敌我之间没有太多策略感与对抗性,这个桌游系统潜力有限,是有局限性的。但不可否认,正是因为这样的“残缺美”才塑造出了巫术系列别具一格的奇妙体验。一代的优秀主要靠的是SIR-TECH的妙手回春,在地牢爬虫的良好结构下交织出各种各样精彩绝伦的设计,从而营造出来的完成度极高的游戏性。显然,旧巫术从一开始就并非是游戏机制起点极高的作品,但却是最早那一批最具游戏性的代表。
总之,在玩通巫术1后我一直是对后续的KOD、LOL兴致缺缺的,认为一代近乎完美的完成度,在不更改系统、不加料的情况下,只不过是在不断复刻初作罢了,很难再获得什么新鲜的体验。不过后来在翻阅日本网站的时候得知,ASCII确实花了很多心血移植这两部作品,尤其是KOD,于是我这才鼓起勇气一探究竟。
这里科普一个有趣的小知识:
实际上FC的2代对应的是原版的3代,而FC的3才是原版的2。造成这种窘迫的局面主要是由于二代在当时的定位就是类似于一代的资料片儿,她必须通过一种特殊的设备把一代的角色上传到二代里,才能完成游戏的流程。因为FC的机能限制(角色无法继承),要移植二代就意味着回炉重造,短时间肯定是没办法弄好的,所以出于对市场的考虑,他们决定先移植能够“从头玩起”的三代,于是就有了这么一段游戏编号调乱的小历史了。
为了不让大众混淆,爱好者们通常把二代称作“KOD”——The Knight of Diamonds 钻石骑士,三代称作“LOL”——Legacy of Llylgamyn 莱贾芒的遗产。
虽然通关巫术1所获得的经验会让LOL的难度、新鲜感降低不少,两者之间也确实有无数雷同之处,但这并没有使本作的流程、游戏性褪色太多,毕竟地牢爬虫、高难度、第一人称制图的乐趣就在那。更可贵的是续作的怪物都是全新的,丝毫没有重叠。
总体来看,LOL是一部偏向于解谜的巫术,迷宫从原来的十层缩减至六层,结构也更加紧密流程玩起来极为紧凑,内部的设计较之初代表现得更为成熟,里面有众多的事件、近道以及剧情道具,必须走完迷宫的每个角落才能挖掘出其中奥秘,不会像初代那样空而无物。
可以说这是一代里唯一的毛病——事件太少、剧情道具也少,有的只是电梯钥匙,缺少解谜这一环节,缺乏让玩家走遍每个角落的动机,所以显得有点假大空不够成熟。当然,一部分机制的缺失并不影响巫术1的发挥,每一层的风格绝无雷同,每一层的体验都充满新的挑战,初代的迷宫最大的意义还是让玩家循序渐进地练级,层与层之间难度分明,在到达第十层的时候刚好就有13级,然后再自然而然地被瓦德纳秒杀。
LOL最大的亮点莫过于重点着墨了前作存在感比较薄弱的“善中恶”设定,要求玩家必须建立善与恶两只队伍共同合作才能攻破流程里的难关。(当然巫术世界里只有僧侣有善恶之分,其他职业都可以选择中立,故善恶方其实只需要两名不同的僧侣即可)
在迷宫里,2、4是善的专属层,3、5是恶的专属层,1、6层为共通层;其中2与3为第一阶、4与5又为第二阶。玩家需要通过两队的配合交叉获取双方的善恶宝珠才能突破第一阶前进到第二阶,最后抵达第三阶共通层借由善恶宝珠的融合得到中立宝珠以此来通关游戏。
利用“善中恶”的设定来拓展出解谜玩法可以说是不错的的点子,虽然LOL并没有设计出最终BOSS,但这正好贴合了剧情需求,让本作的立意有所上升。。。
当然···本作距离一代的高度还是有一段比较遥远的距离,,,因为六层的迷宫流程太短了,只适合解谜不适合战斗,没有最终BOSS始终是一个遗憾,就算是贴合剧情也只是一种偷懒的投机取巧罢了;加之本作的怪物强度也比较低,经验很少,就算不升至13级也能战胜所有敌人···算是把一代爽快的战斗给全丢了。不过又因为把巫术庞大的内容塞进小小的六层里,所以导致了LOL序盘的难度要高很多,尤其是第二层就会出现降级怪,吐息怪。在这个层面上的体验还是比较新颖的,玩起来紧凑刺激。
如果整部游戏就此结束,那么我依旧可以提起胸膛地跟各位说,这是一部不错的作品!并没有我事先想得那么差。LOL身为三部曲的最终作,对迷宫的设计已经形成十分成熟的思路,算是为后世RPG开荒,提供了一个很经典的范本。攻破复杂迷宫本身也是一种别样的乐趣,这还是比较符合我玩之前的期待与预测的。
然而···在最后的最后···SIR-TECH还是走火入魔了。。。
简单来说,就是要求玩家在禁用定位术的情况下,探索完整个六楼,最后找出藏在其中的NPC,再用中立宝珠交换通关道具。(由于巫术的机制,上下左右的边界是互相相通的,没有定位术确定坐标来画图的话,画到一半就会很容易跟其他路线卡在一起···要在这样的条件下制图是十分困难的,必须要划分出十几个区域,记住去过的路线,反正我是做不到了)
不过仅是这样的话,也不算太难,,,因为第六层的迷宫不算太复杂,而且怪物对生存构不成威胁,玩家完全可以慢悠悠地在里面施展地毯式探索,就算是瞎逛,只要记住大致方向,最终总能碰到NPC房。。。
然而···事情没有那么简单····SIR-TECH傻傻地认为,既然本作没有战斗的难,那么就用解谜的难来充数吧。。。我刚才的说法只建立在只有一间NPC房的前提,可是实际情况是,,,最后这个区域充斥着许多虚假的NPC,没有任何提示,如果这时候你把中立宝珠交出去,不仅会被诅咒还会因此丧失了宝珠。。。那么,要重来?好,先把之前的流程重走一遍搞回宝珠再说吧。
当然。。。面对不合理的难度就必然会有相应的补偿手段——这是SIR-TECH设计高难度时的永恒哲学,真正的NPC房就藏在一大片“黑暗区域”的背后,隐性提示就是···最危险的地方就是最安全这一句谚语,,,当然能不能悟到就看你个人了。。。
与初代瓦德纳的升华不同,,,我认为这只是一种自作聪明。
难道一代的瓦德纳只是昙花一现???难道SIR-TECH已经黔驴技穷了吗???
且听下回《钻石骑士》。