作为I社老司机,废话不多直接说体验
这一代最明显的感受就是人工少女系列与人工学院系列合体。然而并没有做到互补,而仅仅是生硬的拼接。甚至完全感觉不到设计者在用心去修饰这个游戏的可玩性。
从游戏体验中所理解到的设计思路是自由开(yin)放(dang)的校园生活。然而设计者并没有真的把游戏性这个词儿放在脑子里。
游戏性:
按理说,校园生活应该是一个拥有非常丰富素材的复合题材。有大量的文学作品可以当做参考,然而I设仅仅只是在人物造型和服装上进行了靠拢,剧情和游戏设计思路却完全没有跟上。
先吐槽下玩法:严重缺乏场景互动,是我感觉最遗憾的一点。所有的地图给玩家传达的信息就只有一副背景图片,完全无视了场景本身的属性。回想一下在电车之狼系列作品里,地图中流动的人群可以和角色之间形成一种微妙的互动。台词的变化会增进玩家的代入感。而校园则是一个更好发挥的地方,有那么多可以偷偷摸摸进行H的地点,例如“躲在厕所偷偷的H”“图书室中不发生的play”“躲在储藏柜里的小动作”等等。仅仅是稍微利用一下场景属性,然后增加一些环境互动就能达到质的的提升。
然后是操作:这一代操作改成了自由移动。但却一点都不自由。因为点击鼠标左键向前走这个设定太脑残了!我脑内想到的设计者反驳的唯一理由就是“这种操作可以让你一只手就可以玩下去!增加另一只手的体验!”然而去特么的,这种一只手的手残操作方式根本没有体验。人工少女还有wsad的移动,在这里我只是看到了一种退步。我玩游戏的时候彻底放弃了移动,仅仅只是传送一个地图,站在那里,随缘跟路过的妹子搭话。缘分到了自然就H了,佛系恋爱。
吐槽一下妹子:虽然这作设计了恩,我也没细数多少种人格。但是归根结底落在游戏中的体验就只有一种!没错,对我来说就只有一种。每种人格的作用仅仅只是在打招呼的时候体现了一丢丢。在关进进展到朋友以上以后,所有的NPC都会像一条小狗一样在你面前低着头祈求你临幸她们。高飞车你那盛气凌人的气质呢?!怎么才聊两句话你就立刻原形毕露成软妹了?!而且再加上所有性格H的姿势都一样……因此完全感受不到差异。
其次喷一下互动:这个游戏的互动方式也非常的单一,仅仅只是和妹子聊天开启更多的选项。所有的选项最终仅仅只导向一个结果,就是H。妹子偶尔也会主动向你搭话,但仅仅只是帮你省去了一个右键的操作,谈话内容毫无变化。《恋活》整个游戏的核心应该是主角开创的恋爱活动社团,带各种妹子体验恋爱的感觉。但这个核心唯一的功能就是喊某个社员一起去某个地方。简直鸡肋!原来拉着小手到处跑的功能都比这个体验强一万倍。
吐槽完了,来说一下I社真正的思路。
从人工少女3之后,I社每次游戏都是在为下一部作品迭代做尝试。但尝试的这个度并没有拿捏好,也就导致现在I社的每一部游戏都给人一种未完成品的错觉。具体怎么做那是I社的事儿了,我瞎操心也不管用。
直接聊一下这一次I社的思路。从真实女友的失败,到夏日课堂的推广不难看出来,I社对VR领域并没有死心。虽然恋活的VR模式是以补丁的方式放出,但从操作方式和视角以及H时的镜头上不难看到,这次作品就是在为开放场景中VR的应用做出的一次尝试。
流体的一次答卷。I社开创了幻影实验室这个部门以后,最杰出的三个贡献:解决了身高问题,让ru摇的更有质感更真实,以及更逼真的流体。当然可能还有体感操作的黑科技,不过并不是今后一两年,甚至5年内的趋势。
《恋活》则是在目前I社最不成熟的领域“逼真流体”上进行了初步的实验。效果说实话不太理想,感觉还是跟射水银一样。不过流体和毛发自古以来就是全世界三维领域一直在攻克的难题,一个普通的Hgame公司能有这样的进展,可以说是业内独一无二了。而且方向绝对正确,并无异议。
说起来I社放弃了对剧情的思考,但是在H的操作系统上,进行了一个小小的改动。却着实让我眼前一亮。
打人工少女3之后就再也没见过真正的手动H模式了。I社似乎在“解放双手”这个命题上下了太多的功夫。殊不知自己已经走上了一条弯路。自古以来所有游戏玩家的“体验”,均来源于“互动”。这个是小岛秀夫也好宫本茂也好,战神也好最后的生还者也好,无数人无数案例都验证过的事实。然而I社沉迷自己再H游戏业界巅峰的时候忘了看看自己真正的同行是怎么做的了。直到上上做Honey Select开始,I社终于意识到了自己的研究上错了车道,于是开始重新给游戏的H系统加上了一些手动的操作。虽然不是很理想。
但是这一次,仅仅只是一个小小的变化,却让我看到了I社的纠错能力是多么的强大。H系统在手动模式下,需要有节奏的点击鼠标左键,让进度条尽量保持在某一特定的区间。而点击的这个频率,恰恰匹配上了活塞运动时的频率。
稍微补充一下阅读:这个区间只有老司机通过观察妹子的眼神才能判断出来,这一点可能很多新手并不理解我说的是什么意思。I社的H系统是一套上古遗留下来的庞大的数值系统,就是意图用三段敏感带来模拟真实做爱时的活塞运动效率。虽然反馈给玩家仅仅只是一个进度条,但实际上却分为三种敏感区。而自从《尾行》这个游戏诞生时,这个敏感区除了从屏幕上的“!”“!!”“!!!”惊叹号数量看到之外,还能通过妹子眼睛的闭合状态观察出来。I社后续所有的游戏都有这个隐藏的数值系统,并且直接从眼睛的表情来反馈给玩家。
虽然这个手动操作还有很多不足,例如点击后刺激度增长的反馈不够直观点击时右键的作用仅仅只是切换动作,对H的数值并没有直观的改善。但这个改动足以惊艳到我了。因为下一步,他们仅仅需要在数值系统上做一点改善,就会立刻就会发挥出他最大的价值。
我点击鼠标左键的时候脑内不停地浮现出一句话“在一片不深不浅的水域,有一块不大不小的木板……”我觉得如果I社足够聪明的话,应该会意识到这一次的改动是有多么的成功,然后尽全力去把这个操作方式优化起来。因为这个操作方式直接牵扯到未来的另一种黑科技——体感操作。(聪明的你一定懂我说的是什么意思)我相信I社也应该正有此意,才会做出这样的改动。
最后说一下遗憾:
人工少女3中加入了夜袭和被动H的元素,当时也是让我玩的不亦乐乎。虽然游戏角色仅仅只有不到10个,但可挖掘的内容非常丰富。而这么天才的思路竟然没有被延续下来,说实话非常遗憾。
另外游戏中仅仅只有一名男性角色,缺少了校园里NTR的经典情节。同时所有女性都会把你当成稀缺资源一样抢来抢去,然而自身之间没有互动。也就是说多P也不会出现在这个游戏里。然后虽然每个妹子有安全日和危险日的设定,但目前并没有看到有怀孕的情节在,也不知道炎孕转校生系列的情节能不能体现出来。总之,对题材的预期和实际体验到的内容差距过分的大,导致我对这一次新作非常的失望。
这一点人工校园的可玩性都比恋活强太多了。人工少女3依然是神作无法超越。