这里提供另一个角度的看法。
作为一款模拟类游戏,banished并没有提供过多的选择,也没有加入竞争的要素——如果有,也只是和大自然竞争,不过与其说竞争,不如说是相处。banished的意思是被放逐(开场的资源也能印证这个主题),它用有限的选择构建了一个模型,而游戏的乐趣更多地在于协调发展的方向与比重,也就是说分寸感。在感受分寸的时候,我的脑海中常浮现出一种意向——
——在被雨雪笼罩的日子里,在收获的日子里,一天的劳作结束了,人们聚在一起,点起不灭的篝火或是围在炉前,听长辈们讲那古老的传说和故事。如此一年又一年,一代又一代,生生不息,火光不止。
我相信玩过这个游戏的人也发现了一个很有趣的细节——任意一个村民的信息面板上的跟随选项,再加之不张扬的画风、朴素的设计,所要传达出来的东西,恐怕也只有这样的一个游戏能传达出来。
量化评价意味着要有足够的见识与审美对游戏的种种细节进行评价,这个我还做不到,不过如果说在推荐和不推荐里选一个,我推荐。
毕竟一局终结之后,我总会想:再来一局,会怎样?