(各位好我是游玩时长4天半的个人玩家小胖 :)
(写的有点多,一共有4000多字,就俩字:经看233333)
近几年来看到阿育的游戏,大家最先想到的应该就是几个词条:公式化、开放世界、满点地图、致命收集、rpg化等等……等到游戏发售以后随之而来的就是两极分化的评论,喜欢的依旧会很喜欢、喜欢不起来的也绝对不会给面子。那么作为阿育的老粉丝,其游戏吸引我的地方其实还是有满多点的,首先我是一个十足的画面党,我就是注重外表,无论是超真实,细节逼真的3a大作,还是拥有独特画风的独立游戏,都能让我蒙上双眼直接剁手,阿育对于美丽的风景的雕刻从来不会让我失望所以画面、美!(就目前游戏内拍照的系统我还真的是很喜欢育碧的,旅游游戏就是不一样 :)还有就是题材,阿育的选材也确实非常吸引我,刺客、黑客,幽灵小队,我就是喜欢这些一年四季、白天黑夜、从头到尾都是在暗搓搓干事的正经人,他们行于黑暗,却服侍于光明,他们正是因不为人知而伟大,所以选题,帅!还有一点就是阿育的宣传片,我不敢说看过阿育的每一个宣传片,但至少我看过的宣传片,大部分都能让我的手在剁与不剁之间游离。每次的播片视频中展示的画面,细节,和很多展示出的人物动作以及透过动作对于作玩法的猜想,都深深的吸引着我,但是每一次游戏发售后之后的实际的结果总是差强人意。当然我也要再次声明,游戏本身的核心还是在于玩法,虽然我并不是一个十足的由玩法驱动的玩家,即使是一个剧情简单、风景优美的走路模拟器,我都能玩的不易乐乎,但以上育碧让我喜欢的点居然没有和游戏玩法相关的点,这种情况下这就让我对于育碧游戏又爱又恨,我就直接给断点一个简单的评语吧,画面升级,核心玩法依旧,但新增了不少累赘,单机游玩体验确实差,以及立不住这个价位。
先说说到底新增了什么累赘,首先就是新增的装等系统,直接给两个字:鸡肋!!断点中的人物综合等级,是由装备决定而非经验决定,如果你不升级你的装等,你的人物综合等级就永远停留在原地。回到数值本身。如果将武器的射速、伤害、稳定性明确量化成数值反馈于图表我并不反对,因为这能给玩家一个准确的反馈,知道什么武器适合在用在什么战术,什么武器适合自己使用。但是在一款主打潜行要素和战术模拟的半拟真游戏中,不说是否有较好的融合和调整,将武器装备等级化这件事情本身就是一个矛盾甚至背道而驰的事情,这造成了太多问题(就不谈真实与否了,就具体出现的问题发表看法)。首先就是不同的类型武器装备的反复替换:不同玩家喜好的装备不同,我在荒野就是那种喜欢一把狙击走天下的人,较前作不同,断点中是由于装备掉落频繁,等级滞留不进的问题,我不得不去替换各种各样不同的武器强迫自己去适应,一个喜欢远距离毫无声息解决对手的人,硬生生的拿起了冲锋和机枪开始往里突,说好的幽灵小队呢?怕不是大型反恐组织......然后最可怕的是居然惊人的发现突突突解决的更快些???游戏中有非常丰富的武器改装系统,瞄准镜、握把、弹夹、细到单一配件的颜色都能替换(我不是一个十足的枪械迷,这样程度的丰富对个人来说足够了),这一点还是值得称赞的,但由于掉落装备更新装备的频率非常高,没过一会儿就会有新的更好的出现,而每一件新装备,又或是同样却品阶更高的装备都需要重新改装,对于每一个部件甚至配色都想要精心调整的我来说太累了,这个过程的繁复就让我正在升级的路上再难以点开武器改装的页面,这样的装等系统在成长的路上就直接否定了原有非常好的改装系统的存在。再说回装等系统的本身,装备升级是需要有明确的正向反馈的,每一件更好的装备都都要让玩家能够感受到这件装备更好在哪里,但在断点中,除了设定还算正确的无人机外,你拿着1级的枪和200级的枪打200级敌人的爆头都是是一枪一个,那他们的实际差距就在于,不爆头打身体的话,一个要多开几枪,另一个少开几枪???那总共1-250级如果只存在这样的区别,那这么长的成长曲线还有什么意义?玩家去收集装备,改变装备到底是为了什么?这就矛盾的所在,其本身形成不了良性闭环,这套无味装等系统和游戏核心理念的偏差,导致了游戏本身也就否定了装等系统、装等系统在成长阶段又否定了改装系统,那么其他的游戏都是一个好的系统确定又一个好的系统,而断点是一个否定一个,这就是这套系统失败甚至就不应该出现的原因。就繁复的系统中还有一些我看了一眼就再也没有打开过的附加品(例如:粮食制作。其实技能点我都没怎么好好看过,前期刚上手比较好奇点了几个感觉必要的,中期懒得点,后期没看,大后期技能点够了直接按顺序点满),这些附加品倒确实没有为游戏本身减分,但是也并没有为游戏增色多少,更多的感觉就像形同虚设。
然后就是单人游玩体验差,这一点很大的问题取决于游戏服务器,玩家和游戏厂商的要求肯定是相对的,既然阿育是要求全程联网,那么玩家的要求肯定也就是至少是厂商要保证单人游玩联网的质量,绝对不是在游戏上市了之后还存在服务器的问题、。还有公测那天整整推迟了3个半小时不说,这不仅会让很多还没有购买游戏的玩家直接放弃这个游戏,更重要的是让多少早已预购的老玩家、老粉丝们大失所望(面对现实/果不其然)。虽然到现在为止,开着加速器没有倒确实正常了许多,但正式上线后10.4号突然而来的神秘代码,让一个费心费力花了2个半小时重复第五遍单人手枪完全潜行已就差干掉据点中最后一个人的我直接崩溃,关闭游戏直接躺床上自闭。虽然育碧的土豆在老粉丝的心中已成定局,但我还真的希望有朝一日土豆能进化成小钢豆,自己提的全程联网的要求能够做到位,至少做到在单人机制下的联网不要出现问题吧,别再是自己提的要求自己都打自己的脸。
这不必要的系统和土豆服务器两大客观的痛点已经说完了,其实还有很多育碧客观存在的问题,就比如直接治愈强迫症的满点地图,任务就是单点交互,没有多少深度的剧情,以及各种各样沙雕又有趣的bug,但作为老粉丝,我还能玩的下去,说明我对这些点还算是能够包容的。但如果真就只是如此的话,或许对我本身体验核心玩法上还没有太大的影响,因为断点的核心玩法就荒野来说没有太大的变化,体验上也是老样子。就其本身的开放世界,画面质感,潜入机制、枪械手感、拟真程度和难易与否对我来说绝对算的上是独特且优秀的,在单人游玩下除开服务其问题我仍旧可以入戏很深的玩进去。但是我接下来说的,就是我明明要玩进去了,非要把我硬生生拉出的问题(可能比较个人,也比较具有两面性)。首先想说的是游戏中存在大量拖慢游戏节奏的设定,入营时每次都会点击跳过的动画,人物动作道具交互的缓慢,近战刺杀虽然帅但冗长的动作,这就导致了你在想要完美潜入时经常会碰到这样的糟心情况:潜入时,在刺杀的动作中被敌人发现,刺杀后死亡。在交互收集信息时被敌人发现,还没等动作完成就直接死亡。当然这些问题在看好时机的情况下都是可以尽量避免的,但是,最要命的是成为累赘的装等系统也成为拖慢节奏的问题所在,例如:我正处在一个高坡悬崖峭壁之上,想去完成东边的一个任务,这时西边的坡下出现了一群敌人,我远距离解决掉他们。但可恨的是,他们掉出了金闪闪的高品阶装备,如果直接从悬崖上下去就是死(游戏技能栏中确实有一个悬崖边跳伞的技能,但......我从来都是死下去的......),但这是高品阶装备啊,我能不捡嘛?我必须绕道跑下去捡装备,然后突然,天空中飞过的侦察机发现了我(随机事件),敌人从远处刷新,带着无人机开始追杀我,我直接先手远距离解决了掉几个敌人,可恨又来了,他们又掉出了高品阶装备......正是这样反复的随机事件和装备掉落的频率,让我一直被这个无味的装备系统驱动着,于是到头来玩了一两个小时后发现,我该做的任务还没做,距离任务据点已经几公里开外了。捡装备的例子也在清理完据点之后发生,本身前作荒野只是在据点和收藏点仅仅是开箱收集而已(这“仅仅”用的自己都笑了),但在断点中,你不仅要开箱,还要检装备,尤其是杀了远在高处的狙击手掉出来的高品阶装备,这意味着你要在据点中反复横跳,上下穿行,这真的让我开始对捡装备这件事情嗤之以鼻,在刚开始的时候可能你不会觉得有什么问题,但随着游戏进度的深入,等发现这些装备系统反馈不足的时候,清理战场、跑去捡装备的环节就是你最痛苦的环节,因为这是这个装等系统在逼着你做一个反复无味的除了等级数值的增加以外没有任何意义的事情,把本来想要集中做剧情的你拖的越来越远。以至于我慢慢失去了将战场清理干净的热情,甚至会选择性的放弃些高品阶装备,尽量的去避开这套系统的束缚,去好好的体验核心玩法,玩玩主线,清清据点。阿育为了配合剧情故意放慢游戏节奏的做法我能理解,但应当考虑如何将“慢节奏”融入核心玩法中,比如加入更多的敌方兵种,具有不同的侦察模式,将莽突这样的情况在高难的游戏中扼杀,让玩家在潜入时顾及的更多、考虑的更多、让玩家真正的去做潜入规划,而不是慢在很多玩家总是想要跳过的地方,逼得我这个本可以入戏很深的人,为了效率,拿着机枪就往里突......系统的拖慢导致了整个游戏在核心玩法比重上的失调,进一步的让玩家将时间耗费在没有意义的这套装等系统上,从体验上来讲这就是最大的问题。
其实作为育碧的老粉丝我还是希望他能够展现更多他出彩的一面,育碧的一流的游戏工业水平,一流的场景美术,手里握的也都是一流的ip,但对于每一个ip的产出育碧现在的确要好好做一做区分和减法,而不是无脑的堆上成品香料成为大家口中的杂烩。如果这一次断点能够贴合近现代的背景,将做装等系统的时间用来好好的丰富,甚至开发一些更有趣、更新奇的枪械配件,又或者在无人机那么好的载体上做一翻创新(例如:无人机改装系统,让玩家的无人机也可以夹带私货、攻击、涂装、自定义),而不仅仅只用来标点的工具(公测时无人机消失的bug真的恶心),我想这次的断点也绝对不会是现在这样,风评一边倒的局面。
(说真实一点,为什么写那么多东西去说这个问题,还是心疼自己花出去的终极版钱吧....总需要发泄发泄......)
户坂遥 1年前
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