"......只见那空中一声炸雷,从洗翠地区上空掉下一个人,此人在之后成为了银河队,与宝可梦的传奇事迹也就此开始。欲知后事如何,请听下回分解!"
“喂,说书的!银河队不是反派么,怎么你这主角上来就误入歧途了呢?还有,洗翠地区是哪啊,地图上没有啊!”
“这个嘛,反派的起源故事不一定是反派哟!还有,洗翠,就是咱们这神奥哟~”

《宝可梦传说:阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus,以下简称《阿尔宙斯》)是精灵宝可梦系列的第一部开放世界RPG游戏,集宝可梦回合制、开放世界与角色扮演于一身。在这部游戏中可以找到宝可梦系列的经典回合制对战的玩法,也可以发现此游戏有一些和《塞尔达传说:旷野之息》相似的东西(就比如拾取物品的音效);也有一些与正传不同的地方,例如配招、进化过程等等,这些机制的改动可以说是大大增强了自由性。
写在前面
年前我当时是不打算买新游戏了,一是因为自己没钱了,二是因为预算吃紧,三是因为......算了我摊牌了,就是想买但是没钱买!
在我原本的计划中《阿尔宙斯》是不打算入手的,准备等一波《地平线:西之绝境》的。但是这几天我能碰得到的游戏机就只有一个名为《动森与健身环启动器》的Nintendo Switch,PS4只有在家的时候能打开看看,所以干脆直接把地平线的预算提前支出给了这款游戏。

我接触宝可梦是从叶绿时代开始的,而且我不算是最最资深的宝可梦粉丝,毕竟我只买了一个盾,连最新的珍珠钻石复刻我都没买,但是这不妨碍我对这款游戏的喜爱之情。之前网上有许许多多的人吐槽说这款游戏“画质”不行,不如现在的一些手游。我大概能理解他们所说的这个“画质”应该是指“画风”。的确,宝可梦这个系列画风就是这个,Tegra X1的性能问题以及Game Freak的摆烂行为导致宝可梦系列游戏一直受到这个问题的困扰,谁让人家是世界第一IP呢?出新作的时候还是能够捞一大笔钱,粉丝们也愿意买单。感觉只有老任出下一代Switch才能解决这问题了......
不过总体来说,这是一部合格的宝可梦游戏,一部不错的角色扮演游戏,一部像是半开放世界游戏的开放世界游戏。
这里是本文结构:
游戏内容与世界观:由于我也是刚开始玩,沉迷于完成图鉴,因此这里本应该说剧情的部分改成了世界观;
画风与音效:我知道许多人都想要吐槽画风的问题,因此我在这里就要说说这问题了;
游玩体会:DDDD。
让我们开始吧~
游戏内容与世界观
世界观
人类和宝可梦生活在这个名叫洗翠的地区,现在大家都管这块区域叫做神奥。光从这个地区的命名就可以知道这款游戏是珍珠钻石的前传,因此《阿尔宙斯》和“珍珠钻石复刻”有一些联动。

主角作为救世主一个被创世神阿尔宙斯选中的人,从天而降在祝庆村郊外,被博士发现。紧接下来的剧情大家都能猜到:遇到御三家、选择一个御三家作为初始伙伴、给你一堆精灵球用于捕获更多的宝可梦。
本作并没有什么道馆,因为这个时候还没有兴起宝可梦对战,人类对于宝可梦的态度是敬而远之,因此替代道馆徽章的东西则是银河队等级。等级决定了你可以让多少等级的宝可梦听你的话,以及你可以去哪些区域。还有一个石板,目前看起来有推进剧情的作用。
游戏内容
如上文与标题所述,本作结合了宝可梦系列游戏以及塞尔达系列游戏,在RPG、开放世界、回合制之间做了一个不错的平衡。
宝可梦
没有宝可梦的宝可梦游戏是游戏么?所以本作的主人公仍然是随身携带最多六个宝可梦来冒险。这里有些人就想吐槽一下了,为啥不能让主角多带几个呢?
战斗部分
类似的保守操作还有对战时的回合制与克制关系,我是觉得没有这些内容就缺少了核心,就没有了宝可梦游戏的灵魂,战斗这部分的保留还是挺有必要的。

克制关系表这里可见,不过游戏内截图可能看不太清楚。


战斗部分还是做了一些小改动:迅疾与刚猛招式。前者可以让招式提前甚至一回合打出多个技能,但会降低伤害;后者可以增强招式伤害,但会导致行动次序延后。两者都会消耗比平时更多的PP值。

配招与进化部分
这代很棒的设定是自主配招:只要找到城镇里的训练场的贝丽菈就可以花钱自主配招了!这简直比以前需要各种招式记忆机要简单多了。虽然不太可能,但是我还是希望下一世代可以这样配招。

这一代也可以自主选择进化,当打到可以进化的等级的时候,系统会提示你该宝可梦可以进化。你可以选择进化也可以选择不进化,这点确实很不错。
升级部分
这次宝可梦们获取经验的方式就有很多了:与野生宝可梦对战、与NPC对战、捕捉宝可梦、采集等。下一节里也会说到收集,主角收集原材料主要两种方式,一种就是自己捡取,一种就是需要宝可梦采集树果与矿物。本人采集树木、PP草等材料的时候的音效是塞尔达里的那个音效,而且注意一下,如果遇到树或者矿物在动,那说明采集完之后会遇到一场与野生宝可梦的战斗。

收集、合成与背包
收集要素在开放世界中是必备的,你可以在洗翠全境收集到多种材料,这些材料都可以合成你所需要的物品,例如伤药、精灵球、道具等等,毕竟每个调查员都要有随时随地随手做的能力,所以剧情需要,会给你一个随身的工艺制作台。在基地里也有固定的工艺制作台供调查员使用。

收集和合成要素是比较完善的,但背包系统就非常头疼了。你可以在银河队总部大楼一层找到教授背包扩容术的人,但是需要花钱,最开始100块算少的,后续会一直加,最坑的是每次只能提升一格!!我有那么多东西要拿要合成,就这些背包咋整?我目前扩容到了5000块,仍然觉得不够空间。

因此GF“贴心的”提供了在正作里不太常用的道具盒。每次冒险出发之前都可以在道具盒里拿取自己需要的道具,当然在基地里也提供这样的盒子,有点像《怪物猎人》里每次狩猎的时候初始提供的盒子。

图鉴
这一作的最肝的设定来了!平时玩家不会抓那么多宝可梦,偶尔遇到需要刷性格的就多刷一些也没事,现在好了,直接给你来一个等级,完成抓多少只、什么时候抓、潜行抓等等小人物目标和培养宝可梦提供图鉴等级,然后支线任务给你来一个需要10级完整图鉴的某只你不想刷的宝可梦,直接一波肝吐血。

任务
作为一款借鉴了塞尔达系列游戏的游戏,任务是必须的。这里GF和岛叔叔一样采用了给任务编号的方式展示任务,这一点确实很不错,可以看到自己有哪些任务没有拿到。不过一些支线任务与图鉴绑定,会要求你给指定的宝可梦的图鉴或者对某些宝可梦有身高要求,这些就需要一个有肝的心。

这里要额外提一个奇葩的任务:用小拳石做腌咸菜的缸盖子!!!小拳石:我在野外生活挺好的,居然被抓过来当盖子?狗还是人类狗。

主人公
这次主人公拥有了血量,在对付一些比较凶猛的野外宝可梦的时候你需要躲避他们的攻击,如果你遭受过多伤害会导致你倒下不能继续冒险。当然,主人公有坠落伤害和淹死风险,遇到比较高的山坡和较宽河面的时候需要注意一下。

画风与音效
这次画风仍然非常“宝可梦”。早在剑盾的时候大家都期待GF会怎么做,结果仍然是这种粗糙的画风。使用TV模式游玩这款游戏的时候你会感觉像素对不齐,渲染分辨率与实际分辨率完全不匹配,即使你使用的是1080P的电视和游戏机里设定1080P渲染。
画风与塞尔达也有一些接近,尤其是远处的山脉和近处的草地,感觉老任在Switch上的这些游戏都是这样。
音效部分是来自宝可梦历代游戏,比如从NPC获得道具的音效;也有来自塞尔达的音效,比如主角拾取药草的音效。使用老素材其实可以降低开发成本,也可以节省开发时间。
游玩体会
总体感觉下来,我觉得既能体验到宝可梦游戏的快乐,又能玩上塞尔达式开放世界(平时玩塞尔达打着打着就没啥动力了,我也不知道为什么)。对于我这种比较喜欢肝游戏的人来说,游戏的肝度刚刚好,这款游戏比较适合填补零碎时间的。
但是有些硬伤是真的需要注意下,比如画风这是一个大问题,人们最常关注的就是画面与UI,UI很简洁但是画面不是所有人都能够接受。还有有时候会遇到影响游戏进展的bug,比如我遇到的开局抓御三家的时候鼠哥被压在五指山下动弹不得,我抓都抓不到。最后还有一点,接任务的时候出现任务标题,这时候只能按A键才能进入下一步,像我这种推进对话经常A、B混按的就会卡住。

评分
最后给予一个评分:8.2
优点
回合制+开放世界+RPG的完美结合
可调整的技能与进化
自由度更高,游戏性更好
缺点
画面的画风不是所有人能够接受
部分操作逻辑很变扭
图鉴很肝