总的来说就是:如果这个游戏,并不是一个解密游戏,而是一个纯视觉小说(galgame?),我会给更高的评价。
接触过这个游戏前作(极限脱出 9时间9人9の扉和极限脱出ADV 善人シボウデス)的玩家都应该知道,这一系列的游戏都是比较擅长于讲故事的,悬疑小说惯用的讲述故事的手法,在这一系列中也是随处可见。比如几个人看似没有任何关系但背后千丝万缕,比如总有那么几个粉切黑,比如会出现一些超自然,比如犯人往往隐藏其中,比如boss最后总要洗一洗白(咦剧透了吗?)
和前作不同的是,本作采用的是群像式的描写,没有特别的主角和配角之分,而谜题更是以碎片的形式给出。这无疑会削弱代入感和故事的连贯性,并且因为选择决定结局的变化,通常都会看完所有的结局。不过带来的好处就是,满足了玩家以上帝视角旁观这些事,减少了部分血腥结局带来的不适感。或者,玩家也可以代入到zero的角度,以一个操纵者的身份来游戏。这样的设计不知道是别出心裁呢,还是实验性呢。总的来说也算是有利有弊。通常群像描写的文学作品,总是会在人物关系上花更多的功夫,让事件抽丝剥茧一般呈现给观众,在这一点上,这款游戏还是达到了标准的。
人物和剧情方面,总是能看到套路的影子,既有各种童年阴影粉切黑,也有各种正派一心救人。只不过这些人物的性格,往往要一步步才能看清。往往在前一个谜题的剧情部分还觉得一个角色挺正常,下一段就开始暴露本性。血腥场面较多,但是没有对于杀害别人的直接描写,还是在可以大多数人接受范围内的。
解密方面还是经过精心设计过的,而且通常给的提示也非常明显。偶尔穿插一些基本的数理知识以外(而且稍微复杂的都会给很明显的提示),剩下的都是非常基本的谜题。(虽然我还是卡关了几次,走入了思维胡同)
3DS的游戏就不要求什么画面了,除去动作僵硬以外其实也还好,人物区分度也非常高。BGM单曲循环很单调,不过人物CV的感情都还不错。不过这些都不是这个游戏的重点了。
我为什么觉得去掉解密会更好:
在剧情中间突然跳出来一个寻找出路什么的本身就是有些突兀的,更不用说本身解密出的大部分跟剧情内容关联不大。有几个谜题虽然解释了剧情中部分谜团,但是完全可以用别的形式表达。而且谜题本身没有任何时间限制,主角在那里讲述着要快点找到出路不然死定了,玩家却可以悠闲的到处摸摸点点。谜题不会导致人失败,再加上谜一样的自由度,虽然是第一视角,但是那种似是而非的浸入感十分麻烦。同时解密穿插在剧情中,就导致之后的选择前的对话往往较短,一个剧情碎片很轻易的就可以从中间开始重复,大大降低了开启别的路线的成本,削弱了玩家在作出选择时的慎重感。有相似的主题,作为galgame的euphoria表现的一点也不比本作差(不如说是更好)。
这都是我站在一个视觉小说的角度上对游戏体验的不满。他作为一个解密游戏,在剧情是bonus的情况下,对于游戏的把握还是非常到位的。正是由于不同队伍的选择都会影响到结局,所以剧情的碎片化似乎也是一个不错的选择。角色能够看到类似平行宇宙的画面,将sl大法融合进了科学的解释;回到过去这样的解释成外星科技;还有怎么定义自我这种讨论到快没劲的话题。虽然有些扯淡,但也是常见的装逼姿势
不知道今后能不能变成一款可切换主视角,单线sl的视觉小说。