极限脱出系列的作品一向体量不小,而本作更是如此。本作的密室总数与前作数量相近,但密室中的道具与谜题难度却被大幅增加,加上大量的分支路线、多达24个的结局,以及层出不穷的剧情锁,让本作的理论总时长达到了一个极为恐怖的地步。幸而本作可以在阅读过的章节当中自由跳跃,部分已经阅读过的对话也可以选择加速前进,让玩家可以因此而削减相当大一部分的无谓时间。
附以这样高效阅读的系统之后,本作就开始继续展示出它在剧情上的魅力。本作采用了很传统的分线叙事,但却又使用了与428中功能类似的剧情锁功能,让某条路线走到一定程度后被暂时锁住,只有当玩家从其它路线中获取到必要的信息、或进行了重要的操作时,剧情锁才会被打开。这让每条分线当中都可以被放心插入其它分线的剧透,从而让各个角色之间存在更多互相纠缠的关系,使整个剧情显得更加错综复杂。
换句话说,每当玩家走进一条路线,都会在剧情上挖出很多新坑,而当为了玩家为了解惑而走进其它线时,却又在填坑的基础上开辟了更多的新坑,在结尾时虽然将最大的坑填上,即便要阐述的故事已经足够完整,但仍然为玩家留下了诸多疑问,致使玩家在游玩途中对这款游戏欲罢不能。
“囚徒困境”是一个妇孺皆知的博弈论案例,将这样一个理论作为其剧情线的主要玩法,无疑需要很大的勇气。由于四种结果与其对策早已被人所研究透彻,它缺乏足够的学习度、变化感与新鲜感,实质上与石头剪刀布的较量并没有什么区别——当然,是像露伴与猜拳小子对决时的那样,双方会提前声明接下来要出的手势,这时双方就会像本作中的囚徒困境一样陷入无限的心理博弈当中。
本作在叙事与剧情两点上要完胜前作,但同时也将缺点视而不见并继续放大,最大的扣分点无疑是谜题与音乐。本作单个房间的谜题,动辄就使用十几二十种的道具,并为了拖延玩家的时间大量使用了“中文房间”式的译表查询谜题,令人感觉谜题机械且无趣,以致到了游戏中后半以后,已经对谜题完全失去耐心,转而打开攻略(对,就是我)。与同类相似AVG游戏相比,极限脱出可以说是音乐最差的系列之一,我在通关本作之后不仅没有对任何一首音乐存有印象,甚至产生了本作完全没有音乐的错觉,唯一存在于脑海的反而是那强行加入的地图移动部分,以及它所伴随的令人厌烦的滴滴声。如果有着优良的BGM,那么本作的氛围将能够得到进一步提升,而不是像现在这样在危急关头缺乏紧张恐怖感、在关键场景波澜不惊,仅能通过文字来打动玩家。
[以下包含通关后的全方位剧透]
实际上作为宣传噱头之一的“囚徒困境”,以及信任与背叛的选择,在本作当中是完全没有用途的。由于系统限制玩家必须走过所有路线,所以在大部分情况下,玩家必须要将每条二级分线中的信任与背叛全部选择一遍,才能开启足够的剧情锁。加上无趣的谜题,让本作的核心系统变成了可有可无的事物——我宁愿观看一部被剔除了所有谜题的本作。
在伪科学的运用上,本作也没有达到前作的高度,形态场假说与薛定谔猫的概念照常沿用到了本作,除了最后结局当中的根号6与重力关系之外,完全没有抛出过什么能让玩家感觉到石破天惊的概念,这可是与999中玩家接近真结局的历程所不同的。
某些伏笔实在埋得太过明显。在天明寺拿出照片的一瞬间,我便已经意识到死去的老婆婆身份与他自己的身份。法伊四五次对西格玛“老头子”的称呼实在让人感觉过于刻意,再加上对其余参赛者身份的排除——不是法伊、不是淳平与夸克、不是外来人DIO、当然也不是四叶和爱丽丝、不是路线里已经揭示身份的露娜,再加上K结局的暗示,以及游戏通篇对西格玛样貌的遮遮拦拦,很容易就可以让人猜到西格玛的真实身份,以至于在结局当中揭示真相时缺乏震撼感。以及反推的方法——永远选择“背叛”的DIO是不属于这场游戏的局外人,那么永远选择“信赖”的露娜自然是局内人中的局内人。DIO永远只为自己着想,是最“人类”的体现,那么永远不为自己着想的露娜自然是... ...
从前作继承来的跟紧四叶和保护好四叶的概念,在本作当中也完全没有用——四叶结局反而是死得最惨的一个。不过即便如此,这个结局也不具备什么恐怖感。由于形态场理论的沿用,无限跨线的设定,以及氛围感的缺失,让死亡变成了无比平常的一件事,再也难以找回当初999中BE中令人毛骨悚然的恐怖感。