以我对STG浅薄的认知来看,ZeroRanger更像是一款不属于这个时代的作品。
低像素、高弹速、无Bomb、无难度选择、无慢速模式、无判定点等诸多特点,让我这种习惯于东方类STG的人在初步上手时,感觉到瞬间被剥夺了一切——混关时的扔B保命意识全然无用,道中微量的自机狙让引弹折返成为不可能,对判定点感受不明确,也让我不敢擦弹或钻小缝。可能唯一剩下的沙包技巧,就只有了在版底按住↓键,怂成一团,左右微移。
它虽然抛除了一切繁杂的系统,却又丝毫没有让人感到单调。ZeroRanger拥有着近期内我所见过STG中最好的关卡,它并非依靠罗列一波又一波的敌人来填充关卡,也不以解谜或规划要素来迫使玩家摸透内容,而是像老式STG一样给予了玩家一种突破感。场景总在不断变动并转换,以至出现各类依附地形行动的敌人,让玩家真切地感受到面前的道路充斥着阻碍。从很多的敌人、布置与弹幕中,你能够看到一些经典STG的影子,即便一刻忘却了它们的出处,也会从内心产生出怀念的感觉。
尽管Zeroranger的画面仅有着橘绿两色,截图也实难引起玩家的注意,却拥有着我所见过的像素游戏中最棒的演出效果。或许霓虹闪烁沉入地面的都市、遍布钢架与机关的要塞、云层与泛动的大海并不足以引起玩家的注意,它的过场动画若是掐掉音乐也要效果减半,但它却让一切的要素出现在了最合适的地方,并且在有些部分让玩法自然融入到叙事当中。最终让玩家在暴风骤雨之后感受升华与反击,在玩家盛气凌人时给予禁锢的牢笼,以漫长的努力营造充分的紧张感。
最令我兴奋的点,自然是在STG中用剑弹反敌方的子弹了。尽管剑只是和钻头并列的一项可选能力,但无论是个人对剑的情怀所在,抑或是游戏中的演出,都为剑这把武器所赋予了相当程度的仪式感。无论是以剑阻挡敌方弹幕,或是将其打回击毁敌人,或是与BOSS互打乒乓球,或是击飞下落的光剑并让它们在空中翻转,都能够给予我极好的体验,真是不知道比神灵庙的妖梦机好出多少。
对于我来说,本作最神奇的地方自然是在于BOSS的设计了。很多小BOSS们并不拥有大量初见杀,但在初见时却往往显得不可战胜,而当我第二次、或在几次之后重新遇到它们之时,它们的难度却又会大幅下降,还会让人产生一种“我当初到底是因为什么才在这么简单的敌人手下死了这么多次”的感受。
不过,本作关卡的特殊性、部分时候相比一般STG来说极高的挫败感,以及某些关卡较高的劝退难度,让这款游戏可能并不适合所有人游玩,即便拥有着不错的技术,也可能会因为技术不配套而遇到重重难关。作为一个东方正作水平N到H的沙包,我也只能给出“勉强能通关”的能力参考。
即便如此,本作也并非全无缺点。最大的问题,可能是在撞死之后,自机不会在屏幕上的固定地点重生,而是会延续现有的位置,很多时候在大量弹幕遮挡之中难以找到自机,徒增了很多不必要的残机伤亡。
以及,即便游戏仅有英文,也希望游玩的人认真观看每一字句,不要像我一样一目十行,致使等到通关之后,才发现剧情还有很多地方并未明白。(当然,我觉得一目十行会导致你付出某一个惨痛的代价,来强迫你重新研读剧情)