简评
| 游戏名 | 雅皮士精神 | 英文名 | Yuppie Psycho | ||
| 获取方式 | 野蔷薇 Steam Key | 开发商 | Baroque Decay | 发行商 | Another Indie |
| 游戏类型 | 解谜 | 语言 | 简/英/其他 | 评测人 | @法术竞合 |
| 评测时间 | 2019/05/14 | 总评分 | ★★★★✰ | ||
| 游戏性 | ★★★★✰ | 谜题 | ★★★✰✰ | 音效 | ★★★★★ |
| 故事性 | ★★★★✰ | 风格 | ★★★★✰ | 重玩价值 | ★★★✰✰ |
前言
感谢制作组提供的Key,本评测发布自野蔷薇。
用了一个颇有营销号风格的标题(笑),不过事实的确如此。其实初次打开《Yuppie Psycho》是4月17号的事了,一直体验到凌晨4点多。随后当天向公司提交了辞职申请,当然,主因并不是这款游戏(所以终究是噱头),但它给了我裸辞的勇气,所幸随后紧接着参加了一次面试并通过,各方面都比原来好了许多。几番忙碌,闲下来已是5月了。
Baroque Decay的作品我并不陌生,毕竟就目前的表现而言,无论是前作《卢卡诺伯爵》还是新作《Yuppie Psycho》,都引起了不俗的反响。
有一点很令我欣赏的是,无论是前作还是新作,采用单线顺叙的叙事结构的Baroque Decay总是能将之妥善运用好。讲故事不难,但用一种平凡的方式讲波折离奇的故事,需要的不仅仅是灵感;毕竟灵感是突发的产物,受时机等诸多因素的制约。星际联赛Sakura2:0打赢Dear后,说自己看了300场Replay(尽管无从考证其真实性),足以说明重复的必要性。诸多奇思妙想惟经历这种重复,才能逐渐凝练为才华。
前作《卢卡诺伯爵》
比较两款游戏的内容,不难发现, 尽管玩家是通过操作主人公进行冒险、解谜等一系列剧情和故事的,但游戏却不时采用一种零聚焦的方式来讲述情节。在这种方式下,玩家对游戏的解读,往往比主人公所经历的更为丰富。
前作给我带来过许多有趣的回忆,而由于是根据西班牙的童话故事改编的,它无疑是极具典型的成人童话。游戏对宗教元素的运用以及对氛围的渲染令人印象深刻,相信看过《潘神的迷宫》的朋友,必能知山羊——《圣经》中所作分羊的暗喻——是如何作为恶魔的象征的,除此之外,牧羊人、乌鸦、教士和主教……又和寻宝为内核的叙事结构协同,将王权富贵、真实虚妄等世间命题与宗教学符号进行优质的组合,让主人公的冒险旅程波谲云诡,让宫殿里的故事跌宕起伏,也让玩家的心情随之变幻,着实是精雕细琢的造化。
而另一方面,有不少有趣的机制,早在前作中已具有雏形。黑魂玩家常常调侃不死人的膝盖,正如巫师玩家调侃地形高度,又如刺客信条玩家调侃草垛,很多看似离奇而与常识相左(实际也离奇而与常识相左)的游戏机制,此后都逐渐成为玩家津津乐道的话题,《卢卡诺伯爵》和《Yuppie Psycho》也是如此——显然它们拥有着无敌的桌椅和通风口——只要能让玩家“屈尊”匍匐于其下,基本能处于无敌状态。初次接触这一系列,难免难以遏制想要吐槽这一机制的心情,不过当游戏进程过半,大概玩家还是会庆幸有这样的玩法,否则在充满怪力乱神的城堡或公司里,想寻求一个短暂的安身之所,大概都是一种奢望了吧。

当你凝视深渊时,深渊刚刚上完厕所
本作《雅皮士精神》
如果说前作是对经典文学的一次变态式致敬,本作大概可以称得上是全新创造了。《Yuppie Psycho》的初体验让我想起了《云图》,尽管是杞人忧天,我一度猜想未来的世界格局下,公司制国家会基于某种必然而诞生,即使其外观可能是偶然性的。当星美451在集中营一般的蜂巢中苏醒,机械地进行着往常的(服务员)工作时,很难想象她会奋起反抗,甚至对程序指令的一丝质疑,都是本不可能存在的BUG一样。
幸好我们的主人公不是这样,非但不是,面对这飞上枝头变凤凰的青云之机,依然能保持冷静并坚守自我,我想纵使血源里的人偶妹乱入到这里,也要唤他一句"Good Hunter"吧。将《Yuppie Psycho》定义为恐怖游戏可能有些过于片面,像素游戏并非没有恐怖,但《Yuppie Psycho》的制作团队志向似乎并不在于吓玩家一跳,也并不热衷于为表达某种思想而竭尽全力地含沙射影,一切都是顺理成章的,一切都在为剧情服务,甚至解谜本身,也只是剧情的一个环节罢了。正因如此,《Yuppie Psycho》在细节上有很多令人印象深刻、难以忘怀的点,而通关全局,完成主线剧情的路线也不止一条,甚至在这个单线叙事的架构中,并非所有的任务都需要完成,所以结局也往往不是二元的,而是有多结局存在的,值得为之反复体验。
像素风怪异与心理恐怖
像素风格的恐怖绝非Baroque Decay的专利,除了《The Uninvited: MacVenture Series》这种过度硬核的复古,以及类似《夢日記》这样受限于制作软件性能的诸多RPG Maker产物,非基于RM制作,甚至有游戏公司开发的此类复古像素风格的恐怖游戏,即使惊艳如本作——《Yuppie Psycho》在BGM和音效的制配上堪称先驱级的——在气氛渲染这方面也未必能胜之一筹。
我最早接触像素恐怖游戏并且记住其名称的,是Steam上的《The Last Door》系列,这一系列充满了开发者的“恶意”,让原本对像素游戏恐怖将信将疑的我受到了突如其来的震撼。其系列作品基于洛夫克拉夫特的创作,又受克苏鲁体系诸神的元素影响,将邪神和恶魔文化融合在一起,充满了突然惊吓、刺耳特效以及各种得知真相时的恐怖与黑暗空间带来的压抑绝望。其叙事之严谨,完全依照克苏鲁游戏的特征来结构(而非克苏鲁风)。
所谓克苏鲁,和克苏鲁风最核心的区别在于两点:一是调查员式的探索结构;二是深沉无法规避的狂热绝望。所以血源诅咒那样把猎物吊着杀的游戏,只能算作克苏鲁风,不算是克苏鲁游戏(当然这是有争议的)。而显然无论是《Yuppie Psycho》还是前作《卢卡诺伯爵》与这两者都沾不上边,在符号的选择上堪称正统。
《Yuppie Psycho》所营造的是一种心理恐怖,如果让我来解释心理恐怖,我可能会直白的概括为"Inner Demons",但其涵盖的范畴往往更加深广。在特定的条件下,即使是司空见惯的事物也会让人产生莫名的恐惧,比如空旷的房间、漆黑的夜晚、学校的地下室甚至普通的白墙,都在特定的渲染后充当着恐怖游戏的常客。突如其来的惊吓往往能带来很剧烈的反应,但这通常并不是追求高级的制作者所青睐的。比起下水道惊现小丑、附身后展开杀戮的玩偶、动辄引发灾难的食人鱼这类,诡异爬行的伽耶子、玩弄腹语的人偶、仿佛犯罪预告般的来电,往往会给人带来更深沉持久的恐惧。当然其中不乏《林中小屋》这样的解构者,把各类恐怖元素做成虚无主义大杂烩,给观众以南方公园般的观感,但在现代和后现代的软对抗中,对于意义的优位,创作者们也的确存在迥乎不同的看法。

黑暗、血迹和荒诞,构成心理恐惧的典型外观
场景和谜题的细节设计
《Yuppie Psycho》有一项令我很欣赏的点,它对主线的流程并非完全固定的,结局也绝非纯粹的二元论,幸福或是不幸,乐观或是悲观,积极或是消极,而是苦乐交织着的平凡与非凡交缠穿插的乐曲,根据玩家行为的差异,结局也会走向分歧,甚至在一开始就能迎来结束。而除了这种情节路线的可选择性和多结局的设定,还有许多令我欣赏的细节。
首先,在图书馆的剧情中会遇到第一场Boss战,按照正统的通关方式,应当将Boss引诱到它所产卵的地方,再推动猫头鹰滑轮引发爆炸,从而对Boss造成伤害,但事实上,不用这种复杂的方式,选择以命相搏也是可以的,将Boss引诱到点位后,自己主动走上去被炸开,双方都会受到伤害,而能够回复的玩家则能轻易获胜。此外还有一些彩蛋性质的细节,比如完成某些特定的事情或获得某些特定的物品,乃至做出某些特定的行为,会获得相应的物品或触发相应的剧情,甚至收获相应的结局。
其次,游戏中有个神秘组织,专门拍摄一些映射心理恐惧的录像,玩家在找到散落在各个角落的录像带后,可以拿到特定的房间播放。解谜的过程中可能会捡到一盘磁带,如果也在那个房间中播放的话,会看到离奇惊悚的场景。此外,游戏有一个设定,公司项下的产品,每一种条形码都与某种特定的能力相对应,玩家可以在完成某一事件后,获得相应的条形码,并和特定的人物进行交易,会获得意想不到的强劲能力。
以及,本作对某些设计堪称龟毛。比如与画作有关的解谜环节,每一幅画都并非毫无意义的,在解谜的过程中,也可以欣赏制作者精心设计的作品,尽管可能会有意想不到的收获。前作的蜡烛在本作中变为荧光棒,可以放在地上也可以拾取,存档用的魔术纸和墨粉,除了系统功能之外,也能用在各自独特的事件中,并且毫不突兀生硬。
当然,我也很喜欢和最终Boss作战时的惊人场景,并非血腥场面,但寥寥几笔,能让人体会到狂乱怪异之感。当然,这种怪异几乎贯穿全局。
立足于人类社会的隐喻
《Yuppie Psycho》有两条线,一条玩家角色作为Good Hunter找寻目标的明线,一条从软弱到强硬与青蛙做抗争的暗线,这两条线明暗交织,让故事更加光怪陆离。而主角是个可爱的角色,虽然贫穷、胆怯,却在荒诞的历程中坚守本心,见了心仪的女孩会羞得脸发红,为了短暂的友谊能克服恐惧心理,即使遭受百般阻挠也用智谋去应对,能让玩家切身感受到他的成长。
而纵观整个地图,我难免产生一种怀疑,或者也可称为一种猜想。我认为辛特拉所属的公司,正是人类社会的缩影,是对人类文明的前世今身的隐喻。就像《围城》一样,尽管是写某个个体的故事,其背后却立足于整个社会的发展规律。“人世几回伤往事,山形依旧枕寒流”,世事纷纭纵有千变万化,白云苍狗,人世陵谷,却终未能跳脱某个循环,在这个循环当中,变量是科技、资源、文明,常量则是人心。
公司的楼层分布是这样的:
| 0 | 大厅 | 是公司的基层 |
| 1 | 餐厅 | 是员工吃饭的地方 |
| 2 | 教室 | 事实上这个翻译比较模糊,Initiation偏向于正式加入某组织之前的入会准备 |
| 3 | 信息安全 | 顾名思义,负责IT和安保 |
| 4 | 蜂巢 | 是主要的基层办公区域,繁忙而疯狂,人们不知道为何而忙 |
| 5 | 办公室 | 比蜂巢级别要高,也是主要的办公场所,相当于部门主管 |
| 6 | 【封死】 | 西方文化的6映射魔鬼降临的日子 |
| 7 | 档案室、图书馆 | 存放档案和书籍的地方 |
| 8 | 花园 | 公司的创始家族的墓园所在 |
| 9 | 行政部门 | 高管和外聘专家所在楼层 |
| 10 | 资方 | 执行董事办公室,只有真正掌控公司的人可以坐在这里 |
| Roof | 屋顶 | 只是单纯的屋顶 |
不难看出,这其中的楼层划分,正如社会的阶层划分一样鲜明。越靠近底层,越接近于人的基本需求,而也更加被社会推着走,这类人随波逐流、碌碌无为,整日忙碌却没有方向,会对某人偶然的升迁嫉妒不满,会因为他人凭借关系提高社会等级而愤愤不平;而提高一个阶层,他们显然有着做不完的工作,虽然有着自己的工作岗位、在办公室的卡座上依然整日辛劳,忙于无穷无尽的加班,排着毫无意义的队列,背负着面试的压力、领导的责罚,活在对他人的冷嘲热讽和洗脑式的热血口号当中,似乎是当代工薪阶层的底端图景;再往上,逐渐有了中产阶级的特征,他们有了一定的自由空间和个人情调,尽管依然活在高压下,却更加在乎旁人的眼光和绩效考评,有着各自的忧虑的同时,也在向外兜售着焦虑,仿佛有一双窥伺周围的眼睛,配合着覆盖整层的巨大刻奇……
依次类推。
或许制作人并没有刻意这么安排,游戏依然具备了其深沉的一面,在这一阴影里,几乎无人能跳出三界五行,而与人的存在相交织的原罪,也在蛇与女巫的谎言或情话里晕开,令人不经意间泛起一阵阵恶寒。当我在楼层间穿梭之时,仿佛脑中在回荡着但丁的言语:
通过我进入无尽痛苦之城
通过我进入永世凄苦之坑
通过我进入万劫不复之人群

听说你有大胆的想法?
总结
《Yuppie Psycho》尽管是一款恐怖游戏,其亮点却绝不在吓人本身。且据说本作的每一个重要角色都是有原型的,比如女主辛特拉就取自超兽战队的凯伦,其余均在《Yuppie Psycho》的官网上放出,我就不一一了。我将我所体验的好与不好大致列举如下:
优点
1、故事连贯完整,剧情感染力十足,引人入胜;
2、多结局和简单的回档机制,具有一定的重玩价值;
3、为玩家准备了充足的道具,即使是我这样的初见玩家也能顺利通关;
4、艺术渲染精美,音效惊人,美术更值得称赞;
5、Boss战精彩绝伦。
不足
个人认为,尽管谜题的视觉设计非常出彩,但谜题的设计似乎比较突兀,有些甚至没有明说规律,需要玩家自行寻找。

综上所述,我认为这款游戏的亮点远多于其不足,但由于毕竟是单线性的,内容也基本固定,不存在二周目的说法。由于我胆子比较小,有接近70%左右的流程是在静音状态下完成的,倘若不害怕这些的玩家,伴随BGM尝试这款游戏,明显能收获更好的体验。

Yoge 1年前
法术竞合 [作者] 1年前
Yoge 1年前
发布