本来标题想把这作的副标题也写上去的,但是纠结是要写达娜的安魂曲呢,还是丹娜的陨涕日呢……算了,还是不写了吧。游戏刚发售的时候,无数玩家都吐槽港版的翻译,说陨涕日是什么鬼,直译的吧,结果玩完之后估计很多人被啪啪啪打脸。其实个人还是觉得陨涕日的翻译更加贴近剧情。
以上都是废话,现在来说说游戏。作为法老控的忠实粉丝,其出的游戏基本都有玩过(除了东京迷城并没有官方中文版)。伊苏这个系列也是历史悠久,向前可以追溯到1987年,算是日本老ip的RPG游戏了,其1、2代的辉煌甚至超越最终幻想和勇者斗恶龙。但是伊苏后来的几代,要不然就是吃老本要不就是创新失败,甚至把F社都推入困境。
好在背水一战的法老控,在伊苏6使用了3d引擎,并且不管是游戏性、打击感、动作流畅度还是剧情方面,都达到了系列的一个新高度,直接挽救了濒临死亡的法老控。以至于,现在我们还能玩到F社大量的游戏(包括一些新IP和即将骗钱的晓之轨迹)。
在没有打伊苏8之前,我个人还是最喜欢伊苏6,一是因为6是对整个伊苏系列的最成功改造,也是进步最明显的。二是6本身与同时期甚至之后5年的游戏相比,不管是从游戏性、关卡BOSS设计、还是设定上都是非常优秀的一作。
现在说回伊苏8,早在几年前的树海(4重制版),法老控就更换可引擎并且改变了发售策略,8与树海相同,都是先发售的psv版本。在制作人专访上,法老控发言人也强调,官方把伊苏系列定义为轻剧情、重爽快的战斗,与同公司不同制作组的轨迹系列正好相反。
正如法老控高层所说,伊苏系列虽然有厚重的世界观,但是其剧情主要还是讲述亚特鲁的冒险经历(每一作对应一个冒险故事),剧情发展大概都是漂到一个小岛上,或者流浪到一个什么地方,然后探索这个地方,发现一个惊天大秘密(黑恶实力足以毁灭世界,多数都跟秩序和天责挂钩),然后亚特鲁受到各种人帮助之后力挽狂澜,拯救了这个世界(女主角往往不是成神了,就是牺牲了……)。
当然这作也不例外,剧情衔接5代,经历了一系列冒险之后,亚特鲁和一起倒霉的多奇乘船回去,在海上遭遇了海难,漂流到了一个被诅咒的岛屿——塞莲岛上。然后亚特鲁与同伴一起揭开了这座岛的秘密,发现人类就要灭亡了。最后历经千辛万苦,终于阻止了人类乃至世界的灭亡,女主角也顺利成神了……
伊苏8的女主角,应该是伊苏系列在版本内存在感最强的,并且玩家口碑爆表
但是我还是要说这作的剧情要强于伊苏系列的其他作品,原因有以下几点:
1、较好的剧情节奏和完整度。作为伊苏的正篇续作,并且是一个独立的作品(虽然只是一段传记),伊苏8的剧情非常完整,如果是真结局的话,所有的谜题玩家都会解开。剧情前期有一个明确的主线——逃离无人岛,后期慢慢揭示岛屿之上的秘密,非常清晰。剧情推进方式为在岛上寻找同样遇难的人,并且通过与他们的互动和探索,来获取信息,进行进一步的探索,与伊苏系列剧情套路契合度非常高。
2、加入了很多对现实世界问题的思考与认识。在伊苏系列其他作品里,游戏多半都只是阐述了架空世界观的一些设定,而这一作更加贴近玩家对于真实世界的认知,比如阐述了很多“进化”“可持续发展”等问题,让玩家玩了之后对于自己世界也会有思考(同理可以参考寄生兽)。
3、剧情的承上启下,游戏配角的刻画也非常好。伊苏系列作品普遍都是讲主线的,对于支线剧情的人物,基本很少去刻画,而主线的npc或许也只是表现很片面的一面。在伊苏8中,对于所有出场角色,都有比较完整的刻画,甚至是后期出现的选择进化者,来龙去脉也都有交代,让玩家在多方面了解整个故事,甚至故事之外的一些故事。游戏中也出现了前几作的一些剧情点,虽然都是一笔带过,但是一定可以勾起粉丝的回忆(尤其是对于前作树海的衔接)。游戏后期,塞尔塞塔的总督(格莉泽尔达)还提醒亚特鲁,罗门帝国可能在关注他的动向,很可能对他不利,这段剧情衔接了伊苏6的情节(在伊苏6中,亚特鲁被罗门舰队袭击)。
不过呢,可能大多数动作类玩家,如果是非法老控粉丝,对于剧情其实关注度不高。那我就来说说本作的养成和战斗系统。
对阵巨大的古代种,勇者是否会幸存下来?
养成系统伊苏系列历来都差不多,沿袭了前作树海的装备合成模式,这次对于武器的养成回到了原来6和F的模式,随着剧情发展,各个角色的武器可以进行单线程的升级和强化。但是装备和装饰品打造方面,依然是需要玩家收集不同的材料,然后进行打造(但是数量不多,无法跟其他日式RPG相比,毕竟注重的方面不同),有一定的趣味性。
探索道具方面更前作也类似,继承了历代伊苏系列对于迷宫探索的解谜要素:攀爬、照明、水上行走、杀不死怪、水下呼吸、二段跳等等。收集方式,还是通过击杀某个特定BOSS,然后获得一种探索道具,从而开启更深入迷宫的探索(可能性)。对于道具收集方面,伊苏8加入了烹饪、钓鱼等法老控用烂了的东西,看看就好……总之对于道具和装备养成,这作有但是并没有太深入(也迎合了许多动作类游戏玩家轻收集的需求)。
人物养成方面,除了等级养成,就是从F开始加入的属性强化,本作主要是通过嗑药的方式,这些一次性的药品随着剧情发展会获得,并且到最后可以刷刷刷……总之就是给了手残玩家打噩梦难度一条活路,挺好的(伊苏6和F的噩梦,真的是噩梦啊,尤其是F)。
技能养成沿袭上一作的熟练度,熟练度高了可以领悟新技能,并且提高伤害或者技能的附属效果,只要花时间,技能就会满级,对于我们这种不想浪费时间在这个地方的玩家来说,确实有了点麻烦,但是如果只练几个核心技能还好。
然后要说的就是漂流村的设定,开始我以为是类似其他游戏的家园系统,玩家可以自行发展,不过后来发现就是一个大本营,不需要玩家进行维护,随着游戏剧情发展就建立起来了。虽然是有些失望,但是这样设定或许能得到更多人的认可,因为一个动作类游戏,做很多慢节奏的养成,确实不太适合。玩家可以消耗资源去强化漂流村,来低于敌人的袭击。
说到敌人的袭击(遭遇战)就有的吐槽了,我第一反应就是去年火纹if的遭遇战,当时我就说了if最失败的就是这个遭遇战的设计,因为在遭遇战中基本上打不出什么策略,并且在困难模式下难度极高。
为什么要把火纹if的遭遇战拿出来说呢?因为伊苏8中的漂流村遭遇战也很差,首先是规则的不明确,前几次都是一脸懵逼的拿了A或者B评价,但是完全不知道评分是怎么来的。之后到了后期,遭遇战时间太长,最后两场要打9波怪,20多分钟出去了……遭遇战的敌人经常空降,做到0损失都很难,别说无伤了(可能对于绝大多数玩家来说,遭遇战就是乱打,只要最后赢了就好了……)。
最后要说说动作游戏最重要的战斗流畅度与打击感。伊苏8存在3D动作游戏的通病——角色在地上跑步行走有轻飘飘的感觉。打击感方面,要明显比前作树海要强,尤其是用西洋剑的拉克夏(突刺的感觉非常好,我个人非常喜欢用)。手感方面,使用重型武器的萨哈德僵直很舒服,应该是最近玩过的一些动作游戏里,僵直做的最好的(虽然我还是喜欢用灵活型的角色)。
游戏的流畅度(主要是战斗的体验)在游戏发售的第一个版本里有一定问题,但是比树海中后期大场面的跳帧相比强多了。伊苏8发售一段时间之后,官方就放出了优化补丁,主要是优化了遭遇战崩溃、大场景的加载速度以及角色多了之后的帧数,个人体验就很好了(安装补丁之后,我反正是一点都不卡了……)。
但是因为3D真实比例的人物,并且降低了角色的视角(在树海的时候就尝试过了),对于一些空间型boss的表现上可能就会很差。可能法老控的制作组也意识到了这个问题,大量的避免了对于这类关卡和boss的设计。不过正因为这样的规避,导致boss的特点和攻击方式比较单调,甚至有些枯燥。
怪物的设计上要比树海的体验好,树海被游戏玩家吐槽是伊苏无双,这一作制作组降低了大量聚堆的怪物(还是有一些),提高了一些怪物的强度,并且让它们更具有自身的特点,并没有降低游戏的难度,却增强了趣味性。
boss方面上面有提,因为表现的瓶颈,所以boss虽然多,但是重复率蛮高,除了极个别的boss以外,难度偏低,动作游戏的大佬们可以直接尝试噩梦了,不过这样也降低了上手难度,可谓是手残玩家的福音。
伊苏8的boss虽然在外型上很有特色,但是攻击方式比较单调
总之,我个人认为伊苏8是有望创系列历史销量新高的,很多新的设定和改进的地方,制作组都有认真思考,所以让人感觉很舒服。难度和开放性适中的养成系统,不但增强了游戏的可玩性,还没有破坏动作游戏玩家对游戏的体验。除了鬼知道是什么玩意的漂流村遭遇战的设计,其他游戏系统看来,还是达到了设计目的的。
但是我相信,对于曾经挽救了法老控的伊苏6来说,或许伊苏8无法到达最高的高度,不过我相信,作为一个伊苏粉或者说法老控粉来说,伊苏8都会是一个难忘的作品。而对于一个动作游戏玩家来说,还在等什么,快入啊!(现在已经降价了)
東雲閑 1年前
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时间海 1年前
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