已通关。即使是一部成本不高的独立游戏,流程也实在短了一些。
本质上是一个剧情驱动的资源管理游戏,并不是很深,能做好计划,通过SL规避一些制作组恶意挖下的坑的话,难度不大。
尽量别找银行家借贷,资源够用的。民众满意度越高,上税也就越多。
你的选择能影响的事情其实不多,大事别拉垮,小事别搞大就行。
对家人好点,虽然一个个都不是省油的灯,但她们很爱你。
接下来想说点对剧情的感想,涉及剧透。
通关之后,心中依然愤懑难消。
只把那臭小子的头砍下来实在太便宜他了。若不是达文境内民风淳朴,火刑架才是他最好的归宿。
在我女儿,你未婚妻的婚礼上搞宫廷阴谋,这是你对我不敬。
说好在战场上与我军前后夹击敌军,吹号三次而不应,临阵撤军,这是对信义弃之不顾。
家暴我闺女,还把我女儿的猫弄死, 织成围巾寄给我,这是心理变态,根本不配做个丈夫。
把我闺女打成异端,活活烧死,还他妈寄封信来跟我说一声,这是不给自己也不给我留后路。
派5000人来攻打只有300多守军的小城堡,一不围点打援,二不四面开花,三不外交制衡,只会猪突猛进,这是弱智,放在任何策略游戏里五维加起来都不会过30。
就你这无德无能无信无义的东西,还配烂在我的地牢里?请你尊重那几个至少还能从领主身上薅羊毛的江湖骗子,他们和你不是一个段位的。
说回来,制作组在写反派的时候显然只把笔墨留在了他有多么“坏”上,却对他有多“强”并不在意,因而塑造出了一个扁平的,蔫坏蔫坏的小混球,不过是祖上蒙荫握了大权,才有一席之地作威作福。制作组也没有用一个“乔佛里”式的人物来为天下大乱正名的必要,只能说对这个人物的处理比较失败。
不止是人物刻画,这游戏在其它方面的剧情处理上也有些问题。作为一个剧情驱动游戏,这些问题也确实影响了游戏体验。
一来,在日常处理民事的过程中,你要面对的多是无关全局利益,只关乎个人痛痒的事情。我不明白为什么一个国王必须敞开国库粮仓,事必躬亲的去关心村民的婚礼,或是哪家的房子里又进了老鼠这般问题。这难道不是你村里的长者,或是我的税务官和民政官要去挠头皮的事情吗?
举个例子,我记得在之前游玩《神鬼寓言3》时,登上王座之后也要面对一系列的政务问题。王子在夺回王位之战中获得了许多盟友的帮助,也定下了许多承诺。在这里,你要做的抉择是要不要在重难当头,紧需用度时,额外花费资源去实现当初的承诺,解放工厂里的童工,或是改善人民的生活。由于不擅经营房地产,我背靠空虚的国库,在许多足以改变国家走向的问题面前疑虑重重,举棋不定。
但因为这款游戏中你要裁定的问题实在太过细枝末节,无关痛痒了,所以你并不会在花费资源解决一个问题后获得成就感,也不会因为要牺牲一个子民的利益而捶胸顿足。再过几周敌人就兵临城下了,我花20块能请16个雇佣兵,你却让我把钱拿给你办婚事?是个人恐怕都能拎清孰轻孰重,因而选择本身也就失去了选择的意义。
二来,在外来侵略者的相关的剧情中,很多的剧情设计也很有问题。这本应是能够着重笔墨,写出深刻剧情的桥段,却最终流俗到了令人遗憾的地步。在面对入侵者的战斗中,我排除万难攒够了兵力,最终却因机械降神赢得胜利,这是对玩家付出的努力的不尊重,也让玩家失去了应有的成就感。
在战争之后,处理外来入侵者的问题上,我找不到任何宽恕或者帮助外来入侵者的理由。于情来说,你们是来自荒蛮之地,叫嚣着要把我头砍下来的野蛮人,就算我能答应,我失去家人亲朋的子民也不会答应。于理来说,你们也完全无法融入当地社会,甚至会成为扰乱当地治安的流动人口。
至于最后向两位国王借兵的桥段....实在是设计的太失败了。一位国王主张帮助野蛮人,一位国王主张拒绝帮助。帮助野蛮人要耗费资源,而不帮则没有任何损失——最终你都能借到兵马,这笔账谁不会算?
三来,对于家人的刻画实在是有些扁平了。首先,家人之间并不存在重大矛盾。她们确实会有小分歧,小争吵,但只要你拿了主意,他们都不会有所异议。其次,只要你选择了在常识判断上正确的选择,最后就一定会走向好的结果。我是没想明白,在那种社会环境下,我老婆是怎么接受我二女儿要搞百合还要浪迹天涯的想法的。
我不是说这种全家幸福的发展是不好的,看到主角所爱的人平安幸福,我也很高兴。但这种剧情走向就让你的选择完全没有了意义,不会造成任何合理的,不好的后果。在这种以做选择为核心的游戏中,出现这种两全其美,让选择本身没有意义的设计,这让我非常遗憾。
欲戴王冠,必承其重。这重量是你承担的责任,也是你成就的象征。可在游戏中,我大多数时候并没有因为选择而感受到责任的重大,也没有因为选择而得到治国理政应有的成就感。
并不是说这款游戏不好,我在游玩中也收获了许多快乐。而我似乎也不应该把这些苛责放在一个小成本的独立游戏上。它的玩法是没问题的,剧情也是自洽且完整的。若之后制作组要推出相似的游戏或续作,我希望能在“选择”的设计上更下功夫。