日本的独立游戏圈、确切来说应该是同人游戏圈,相比欧美主流一直都是独树一帜般的存在。用一个形容词来概括,大概可以用“圈地自萌”来形容。日本的独立游戏不在乎技术,更不在乎专业的游戏设计方法,这不是一件好事,开发者们这些不成熟的游戏理论,把游戏和玩家隔得太远,也导致这方面的文化传播过于小圈子。 但这也不完全是件坏事,正如所有开发者都拥有的那个东西:对游戏这种艺术媒介形式的爱一样,在表面上对游戏设计把控的生疏,反倒会将日本独立作品中作者的爱表现得更加执着,从而培养了一批热衷的粉丝。《梦日记》在这里应该是绝佳的代表作了。
梦日记的立意选题恰好特别适合日本独立游戏的状态。梦本身就与现实搁着一道坎,因此游戏本身的粗糙质感变成为优势,更适合让玩家去“隔墙”钻研梦日记中描绘的世界。梦日记中的世界是荒诞却有着几丝奇妙的逻辑,这些若隐若现,甚至很多情况下压根不存在的关系会让玩家们绞尽脑汁般的思考、探索并回味。这种玩家与作者间的交互是良性的,也是求之不得的。它并不需要游戏本身在实力水平上做得有多么优秀,而关键在于在当时的那片本身就贫瘠的土壤,加上日本文化中透露的执着劲——玩家有足够的好奇心和求知欲去探索,作者也有完美的精力去构建世界。 与其说玩家们在梦日记中在寻找附窗子所做的梦的真相,不如说是在探索kikiyama先生创造出来的精神世界。

当然,写这篇评测不是来赞美梦日记的,确切点的话,我也并不是梦日记的铁杆粉。评测的主题当然是如今这个神秘“重制”版。
《梦日记2018版》(其实挺难称呼这游戏的,还是用英文首字母称其为YNDD吧),听名字和介绍的确像是04版原作梦日记的再重制。当然,问题也出在了“重制”这个字眼上。YNDD并非重制,从制作意愿上来看就不是重制,而是角川希望利用梦日记的世界观进行再创作的商业企划。尽管大多数经典场景都保留了下来,但核心玩法都已经和04年的那版梦日记相去甚远。 很多人不满于这一点,但这是糟糕的选择吗?对我来说,我想不完全是。
无限循环迷宫,是我认为梦日记原作最核心、也是最“恶名昭著”的设计。梦日记中创造的大多数世界都是摸不到边的,以至于玩家几乎百分之一百的会在这个世界里迷路,这是作者希望达到的目的。迷路是噩梦中最恐怖的一个地方——你不知道自己在哪儿,也不知道自己在干什么,只知道自己需要在这一个又一个怪诞的世界里探索,找到这个无限大的梦世界中的一扇门或是一个道具,甚至什么都没有,这种无助感是整个游戏最真实的“精神恐怖体验”。 04年的梦日记需要这样的无限迷宫带来的无序感,在当时,玩家能玩到的像这样的独立游戏并不多,他们会感到好奇而投身其中,每个人在梦日记中根据顺序、额外操作获得的信息也会不同,因此会展开玩家间一次又一次的良**流,共同探索这个世界,给游戏世界中的任何NPC取名,比如ポニ子、撸管君之类。这种交流本身就是游戏体验的一部分,也是让梦日记成为经典的关键。

但是时代变了,玩家可供的选择也多了,不再那么有耐心。在我当时接触梦日记的时候大概已经是2010年了。摸到梦日记上手玩一小时后,第一个反应是:卧槽这游戏是什么jiba。当然后来还是认真地玩通后,大抵上倒也能理解梦日记的整个思路了。循环迷宫是需要玩家花精力去交流的,必须自己用未知的视角,花费足够的时间去探索这个光怪陆离的世界,才能获得这种美妙的无助体验。 但终究,游戏是需要通关的。对我自己摸索了一个小时无果后,也弄明白了这种循环迷宫带来的恐惧是怎么回事,接下来,我就不想体验这种无助的恐惧了,只希望看到游戏后面的内容创作,毕竟那也是游戏希望带给玩家的关键内容。既然游戏不告诉我,那便只能找攻略,看着网络上详实的攻略跟着玩,在踏出搜攻略的那一刻,游戏希望带来的恐惧体验已经彻底消失。
之所以又说了关于原版那么多内容,无非就是想说明,无限循环迷宫的确是原作梦日记的致胜法宝,但仅限于那个信息匮乏、需要交流与讨论的年代。而梦日记3D,彻底地把这个循环设定给删去了,其实也失去了原作的精髓。
可新版的梦日记选择怎么做呢?开发团队选择大幅度的去借鉴欧美独立游戏的做法,指名道姓一点吧,几乎是完全借鉴INSIDE。空旷的世界,仅有个别的环境音效,一些惊悚元素,简单的谜题。INSIDE和梦日记还真是有不少异曲同工之处:依靠一场怪诞的冒险旅程去描绘一个巨大的世界观。

实际上,我们都知道,INSIDE哪有那么好做,它是靠playdead那种病态般的疯狂雕磨才能创造出的怪物级作品。而角川又是一个财大气不粗的游戏公司(たつき監督を返せ!),哪来的实力去做这样一个作品啊。梦日记3D中的场景,看得出在制作上还是努力了,氛围上还是不错,但谜题的设计还是有些稚嫩,在交互的流畅度更是使操作附窗子的过程中有着很强烈的隔阂。
剩下的东西当然就是kikiyama老师所展现的那套世界观了。在3D重制下,一些经典场景还原的相当不错,构图也可以在3D化的帮助下更加灵活运用。实际上,我希望在“重制”梦日记里看到的,也就是这些东西,而不是那些早已过时的循环迷宫。
新版梦日记的重制从整个企划上来看就并不好做。当然,它可以老老实实地、彻头彻尾地完全重制原作梦日记的所有内容,那样至少会讨得粉丝们的欢心。但这样的梦日记3D依然不是属于现代的,仍然是一个与时代脱节的老古董。
我的看法是,YNDD制作的初衷除了挣钱,更重要的是把原版梦日记中展现的那个荒诞、诡异的一个又一个世界用更加现代的形式展现给玩家看。尽管从成品的质量上看,许多地方非常糟糕,删减内容也不少,整个游戏更像是用欧美独立游戏设计的思路去套梦日记世界观的怪胎一样,技术很傻,但方向没错。重要的是,他们至少努力了。

我并非对YNDD感到满意,但也不希望看到这个游戏获得粉丝们愤怒的差评。四个小时左右的流程,它就和INSIDE一样,虽然场景有些压抑,也有恐怖元素,但并不在于折磨玩家,希望每个玩家都能相对轻松的完成这场意识流探险然后思考,YNDD不至于INSIDE那么深沉,它的目的仅仅在于,它希望新时代的玩家们在玩完后,能够对那个04年的经典作品感到兴趣。
我承认梦日记原作是经典,但不认为它是一部跨越了时间范畴的,呃……“后现代”作品?它的成功和经典都得依赖它制作的年代和土壤,从现代视角去直接品尝它,只会充满苦涩。
YNDD与其说是重制,更像是一部水平不太高的“宣传片”。
但它依然是属于这个时代的游戏。