对着屏幕上这个Q弹的游戏,一瞬间我想到了擅画美人的张飞、吸小马的老绅士以及我的一个喜欢收集可爱橡皮的猛男哥们。这些卧槽的违和感并没能阻止我开启Insane通关之旅,于是我收获了97%完成度通关带来的谜之大满足。同时要感谢未达成的那3%内容,正是最后这个被设计得毫无智慧还操蛋的隐藏BOSS把我拉回了现实,不然现在很可能是一个心花怒放宛若智障的我在上传美丽截图了。我更希望冷静分享一些游戏体验,而不只是说好可爱、请购买。
Wuppo的99%好评在我看来,不是它没有瑕疵,而是99%玩家选择原谅它的瑕疵,就像是Supergiant被美术大腿带着飞的Bastion/堡垒,“画面辣么美”,一美遮百丑。当然Wuppo轻松秒Bastion,因为它在叙事和气氛营造方面比Bastion高明太多,也正是这两部分成就了Wuppo爆炸的好评率。全文写完之后又想起杰哥说的,Bastion毕竟生在2011年,也不能太苛求。但我就是要黑Bastion,嘎嘎大笑。

颤抖的字体
作为一个探索为主、解谜为辅、零星战斗作填充、披着平台的皮、实际更像是步行模拟的游戏,线性流程的Wuppo其支线的数量和规模控制得恰到好处,留出了“自由发挥”的余地,同时又不会让人在闲逛或者全探索全收集的过程中产生倦怠感。当然,单是发现不同的环境和谜题绝不可能把玩家的热情维持在99%好评,有价值的探索奖励才是关键:玩家收获了对精彩游戏世界的深入了解,不只是大的世界观设定,更有诸多鲜活有趣的角色与事件。本作的叙事魅力也在此显现出来。作者着力塑造大量普通又不失个性的NPC,剥离生硬的旁白式台词,仅留下贴近玩家感受的家长里短。同时,充分利用角色肢体语言的表现力,并使用动态文字进一步帮助形象塑造、气氛渲染。总之,更多的show,更少的tell,不能更赞。

站台等车
另一大亮点则是引人入胜的游戏气氛。没有任何元素在催促玩家打BOSS推剧情,反而有许多设定限制玩家行为,让人有机会去呼吸并沉浸于微妙的空气中。最为精彩的是时间系统,昼夜会影响部分任务,隧道火车按列车时刻表运行,电车车站还有下一班车到站倒计时。当我和一群小肉球一起在站台上等五分钟的车时,我不仅没炸毛,反而很愉快地接受了这个设定,开开心心盯了五分钟倒计时。等火车到站,我迫不及待地往车里冲,结果被列车员一拳怼飞,“先下后上”,卧槽666。

你看见我在哪了吗?
当然,Wuppo也存在些许不足。首先是整体流程虎头蛇尾。前期内容明显更丰富更生动更带感,凸显了中后期的缩水,体验比起开局时的“世界那么大,我想去看看”,可以说是非常不Wuppo了,我觉得这也是本作最大的遗憾。再有戏份很少的战斗我也不太满意。BOSS战各有特色,套路不多难度不高,拆招过程比较有意思。问题在于,战斗时的UI和自动镜头切换非常影响注意力,以及通关之后的BOSS RUSH模式粗制滥造,与故事模式的精雕细琢完全相反。
不过话说回来,即便如此也无法掩盖Wuppo的魅力。可爱只是表象,游戏内在散发出的纯洁友爱温馨动人的气息才是它吸引人的真正原因。推荐给各位猛男。