自爆在前,一区2组,燃烧平原,燕飘零
先说说魔兽世界的影响力。魔兽世界这种现象级别的游戏,好多年才会出一个。WOW之前,最火爆的网游之一是类暗黑式的网游。比如内地的韩国网游,千年,龙族,传奇,RO,奇迹等(石器网金魔力梦幻西游是另一个火爆的类别)。虽然WOW推出之前就有类似追尾第三人称的3D网游出现,但是一直没能成为现象,没有统治力。而WOW推出并且成功以后……铺天盖地的类WOW网游出现,仿佛WOW就是网游的基准,基本的世界构造,战斗玩法,任务系统,副本,等级制度等等等等,以WOW为基础来发展,创新或者是直接照搬。这一点非常像暗黑1和暗黑2推出以后,不少RPG游戏的跟风。能做到这一点,真不是随便找个游戏就能做到的。而暴雪一下就做到了2个,难怪当时对暴雪的评价是一面倒的叫好了。
我玩过魔兽的版本,是从公测开始,到燃烧远征后期海加尔山简化门票任务这段时间。我下面的评价也是针对在这段时间推出的版本。所以,我很想知道,错过了早期版本,而且如今还在魔兽世界里遨游的玩家,看了下面描述的过去的魔兽世界,会是一种什么体验?
最初接触魔兽,正如当年魔兽的宣传语所说,“一个世界在等待”。前所未有的广博地图,多样差异化的职业特征,丰富新奇的副业,完善的经济体制,循序渐进的成长系统,让人欲罢不能的阵营对抗。无论哪一点,放在当年,都是在网游同行中可以大放异彩的存在。
地图大,而且内容丰富。魔兽当时有一个“开地图”的设定,地图一开始并不是可见的,而是当你第一次到达地点以后,地图的详情才会显示出来,并且作为奖励会给你一些经验值。开地图都能升级这个机制看似简单,但是他不仅通过地图绘制来激发玩家的探索欲望,还通过获得经验值这种反馈给了玩家探索的奖励。而且这种奖励还仅仅只是一种保底机制,策动玩家去探索这个世界,真正的奖励,想必是哪些隐藏在世界各个角落的小任务,各种特别的精英怪和稀有怪,以及潜行进入敌方领地的刺激感等等等等。这种朴素的设置,在我看来反而比现在那些单纯依靠任务牵着你到处跑的游戏要有意思的多。而暴雪对地图内容的填充,毫无疑问是非常有匠心的,充实的内容让玩家在探索的过程中基本不会无聊,作为一款十几年前的网游,在地图内容这点上,他比现今某些号称自己是开放世界的单机游戏做的要好的多。比如2个数字,15和412。光是这个超前的优点,就注定魔兽世界绝不平凡。
魔兽世界在玩家职业上的设定,相对当时的网游而言,职业的丰富性和差异化上已经非常棒了。同质化会比较多的近战职业,比如战士、盗贼、圣骑、萨满,暴雪用怒气条,精力条,圣印,图腾将他们差异化。而3大法系则比较传统的用擅长法术类型的不同来区分。德鲁伊更是做了非常大胆的设定,让他同时拥有3种玩法(虽然初期设定上让小D完全四不像),连原本只能射射射的弓手,也给了他们抓尽天下动物的可能性(虽然大家最后都用断牙或者鲁博斯),还给两大阵营自己各自的特殊职业。然而光是这样还不够,暴雪在职业差异化上,还沿用了他们另一款成功的游戏——暗黑破坏神里的优秀系统:天赋树,力图让玩家即使使用同一职业也有不同玩法。尽管最后玩家总会总结出最优解然后纷纷效仿(比如牧师曾经清一色的25/26的天赋点),暴雪也会进行版本更新,让他们最初多样化的初衷得到实现(比如冰火法出现以后,碎冰天赋更改为火焰也有暴击加成等)。虽然暴雪在版本更新的过程中可能有一些偏心和失衡,但是我可以很明确的感受到暴雪的更新,目的是想让每个职业都能有不同的玩法,不管他表现为削弱过强的玩法,还是鼓励冷门的玩法。至少这样的设计目的是不错的。
而到了下副本不能随便拉个近战就能顶的阶段,各个职业各司其职的配合也变成玩家的必修课。以此形成的经典铁三角“战法牧”的团队构成,更是影响深远,几乎所有WOW LIKE网游,连现今的MOBA游戏的团队组成设计都受其影响。各个职业在之后的版本中也在副本里发挥着各自的特色,这点在NAXX里表现较为突出,很多BOSS在设计上就需要各个职业的特征技能来应对,每个职业都可以高唱“我们不一样”。可惜到了TBC后,我个人看到的是相反的更新趋势,职业开始往同质化设计,只能治疗的变得可以输出,只能输出的变得可以能顶怪,也许这样可以降低团队组成的难度,但是长久的同质化在我这个老玩家看来是背离设计初衷的,也不知道之后的版本变成什么样了……
魔兽中的副业也就是生活技能,起初给人的感觉只是一种可有可无的东西。毕竟之前我也是魔力宝贝玩家,相比较而言自然看魔兽的生活技能比较简单。不过魔兽世界的生活技能也保持了采集系+生产系这样的经典结构,同时让不同采集系和不同生产系的供求关系做了交叉对应,再加入玩家打怪获取的材料这一隐藏的“采集系”,构成了魔兽世界基本的市场交易体系,这个后面再详谈吧。
其中采集系的技能我个人设计的是很成功的,因为他可以融入到玩家正常的做任务+刷怪的流程里,而不是像魔力宝贝那样跑路+挂机获取。只要你选择了一个采集系的技能,那么在地图探索或者做任务的时候,就不由分说的开着材料雷达,如果你碰巧和我一样是个强迫症患者,那么至少地图上各种位置随机的采集点绝对可以分散你在做杀怪任务时候的无聊。
相对而言,生产系在冲级的过程中就显得有些无聊,同样都是买材料挂机制作,与魔力宝贝雷同。而不同的是魔力宝贝独特的市场体系让生产系冲级过程中生产的产品是可以与玩家交易的,魔兽世界中生产系除了炼金以外估计所有的生产系冲级过程中出产的产品都只有丢商店回本一途,之后技能练到高级或者顶级后才有那么几件独特的物品可以用来交易。不过这个情况也只持续到60级初期,后期团队副本的开启也冲淡了各类装备制作系的存在感,唯二可以拿出手的也就是炼金和工程了。
最后说下工程学,简直是个亮眼的存在,这个生活技能实在的太过特别,特别到很多场景无可替代。而工程系的物品多数又只能由工程系的人使用,这也就导致后期大家很多都洗成工程了。举例来说,有种加速跑步的地精加速器,可以令你急速奔跑,运气好就可以反复使用比炼金的迅捷药水要好,而且随机爆炸的副作用反而是个亮点很有意思;有地精起搏器,可以以一定几率让躺尸的玩家原地复活,在团灭的那一刻用事实告诉你在艾泽拉斯世界里信佛还是信上帝都不如信地精;有修理机器人,可以让玩家随时随地修理装备,代价是修理费不会打折,而且私吞修理费连主人都毫无办法;更有曾经火爆一时的铁皮手雷,法师人手一个简直有毒,经历过法师低谷然后受到Saerdna2启发的法师们应该知道我在说什么吧……有时候我都在想,这些有趣的东西能分给其他装备生产系该多好,比如可以充当缓落术的披风,可以水上行走的鞋子,可以伪装成提尔之手那帮红衣基佬的板甲。可惜,我没等到版本更新到这一步的那天……也不知道后续版本有没有呢。
魔兽中生活技能,除了让玩家的游戏体验更加丰富以外,还充当了支撑魔兽世界经济的作用。让我们看一个反例,没错又是暗黑3,又是那个有现金拍卖行的暗黑3,交易的东西其实只有装备,这种单一买卖关系非常不容易调控,而且无趣,影响游戏收益平衡之类的事情就更不多说了。反观魔兽世界里的拍卖行,交易装备其实只是一小部分,逛拍卖行的目的往往不仅仅是为了5G一件蓝色品质的银鳞胸甲,还有为了各种生活技能相关材料的买卖,还有为了任务物品的买卖(荆棘谷的青山表示关我啥事,问问某屠龙纲要吧)。不管是市场的需求还是玩家的产出,都是多种多样的,市场自然会丰富起来。玩家的金币产出来自打怪、卖材料给NPC,做任务奖励等等,这是每个玩家日常活动的自然产出;而金币的消耗来自各类从NPC购入的材料,装备修理费等等。在这样有进有出的日常动态平衡下,就可以通过设计控制每个玩家所能支配的富余金币,然后通过靠个人难以量产的材料需求,激活玩家之间交易的积极性,同时通过拾取绑定机制弱化强度型装备交易中的重要性,让魔兽世界变得和同期“刷钱买装备”的网游不一样,有了自己多样的经济体系。可惜这么优秀的设计,暗黑3学不来就是学不来……
在魔兽之前的网游,秉承的理念是就是不让你升到满级,游戏里升级越到后期,等级提升越满,以此来平衡玩家后期的强度。而魔兽世界,定义了网游的一个新模式,那就是“满级才是开始”。这样的好处是彻底将玩家的追求从无止境的经验获取中解放出来,而是靠其他的方式来提升自己,来品味属于自己的冒险。这也就变相提升了整个游戏的设计要求,再也不能靠堆砌无意义的小怪和BOSS来延长玩家的重复游戏时间,而是多设计更有趣内容来充实玩家的游戏体验。单从这点讲,魔兽世界的设计起点就高于同期网游了。
于是,玩家很容易将游戏分为2个阶段,一个是升级期间,另一个是60级后真正的开始。而这2个阶段,对于早期新开服的玩家来说,过渡几乎非常完整,充满了设计感,简直可以用独具匠心来形容。前期的升级阶段,其实就是一个略长的新手教程,玩家在这个过程中,随着升级逐渐学会新的技能并且学会使用新的技能,在40级学会几乎所有技能之后,开始接触需要团队严密合作的副本(血色狗男女经典台词可以当作魔兽老玩家的接头暗号了吧),学习如何配合,最后50~60初期的阶段,通过任务的指引开始经历8人(约定熟成而已)和15人的小团队副本。最后踏入熔火之心,开始真正的开始,将团队一下扩大到40人,完整提升整个游戏的层次。这一套下来几乎严丝合缝,顺理成章,即让玩家充满自由,又时刻让玩家循序渐进的接触到这个浩大的世界。这些都是魔兽世界在后期扩展地图所没有做到的一体感。而完整的经历这一切的玩家,我认为是最幸运的,因为这样可以一点不漏的体会到这个游戏的乐趣,这些乐趣是游戏后期,靠着AOE刷级,FB刷级快速到达60级,一进团队就MC起步拿T1的玩家所失去的。在当时看来或许是捷径,但是现在看来,人物属性的强度只是一些数值,而游玩的体验才是无价的不是么?
最后要称赞一下魔兽的阵营对抗设计。首先在定义上就完全隔离了2个阵营。不同阵营的玩家,种族完全不同,出生地完全不同,连使用的语言都不同,彻底让双方玩家在初期成长中相互隔离,并且阻断了他们后期可能的交流。然后在各种早期任务中渲染对方的邪恶、通过各种任务潜移默化的树立其玩家对不同阵营玩家的敌对感,关于这方面,我只能说,暴雪真的是很懂。只要做好这些铺垫,那么当2个阵营玩家有朝一日相遇的时候,战斗便成了理所当然的事情。一切冲突的爆发点,就在你在野外看到那个刺眼红色名字的那一瞬间。接着,游戏在20级以后,就开始“故意”让两个阵营的玩家有小规模路过式的相遇。起初相遇路过,没有资源(比如任务怪之类)方面的矛盾(灰谷就是这样的典型),然后到频繁相遇,略有资源冲突(希尔斯布莱德丘陵,双方根据地十分靠近),再到最后资源争斗冲突彻底爆发(荆棘谷功不可没),一样是循序渐进,一步一步引导双方敌对。最终成果喜人,在游戏内设计好的战场自不必说,MC和BWL门前层层叠加的白骨更是彰显了这个套路的成果。而游戏外各种SNS社区论坛双方玩家的互怼……嘛,只能再次说明早期魔兽世界的设计师真的很懂冲突的起源,或者说战争的起源。
说了这么多魔兽世界的优点,几乎都是在60年代。那么魔兽世界的缺点呢?至少在我看来,原则上的缺点就是之后的TBC开始吧。我想从上面说的这些优点,和下面说的这些缺点,也可以稍微说明一下为什么60版本的呼声这么高。
首先是版本隔离,每次的版本更替就是一次推倒重来,玩家长时间积累的装备,金钱等成就被一招回到解放前。如果只是TBC这一个版本这样做,毕竟游戏开了新纪元,也能够接受,但是据我所知后期版本更替一直在用,这样重制数值的做法降低了游戏的灵性,让游戏在设计上陷入局限(尽管副本的设计本身在提升),失去了大的突破,玩家总有刷累的一天,于是便开始了流失。
其次,就是前面提到的职业同质化。可能短期,可以降低玩家组队,组团攻略高级副本的难度,扩展深度玩家的群体很有成效。但是过度降低职业特色,追求静态的平衡,最后反而会让玩家陷入游戏设计者预先安排好的角色里,职业的突破性玩法就会越来越少,这也就让游戏变回模式化,反而在大方向下失去自由度。就好比现在的DOTA2和LOL,一方是突出英雄特点,长处是短板同样明显,需要玩家自我定位去弥补,也就造成了DOTA2的英雄几乎都可以身兼团队的各个位置,而LOL让每个英雄在特定的位置上变得趋于全能。反而限制了这个英雄在团队其他位置的可能性。在动态平衡和静态平衡下,魔兽后期的版本(TBC)开始选择静态平衡,并且一次一次更新趋势明显。也许这不是玩家流失的主要原因,但是至少这是个舍长取短的选择,尤其是对于不以竞技为目的的MMORPG来说。
再者,就是剧情的崩坏。TBC德莱尼人的加入,过去德莱尼人腐化萨格拉斯被颠倒过来以后,暴雪就在吃书的路上越走越远,以至于每当新版本推出,我一边饶有兴致的看新剧情一边考虑是否回归的时候……最后都选择了继续AFK。这点从最近我看到蛋总复活,看到幽暗城被围攻尤为明显……我觉得以我对老艾泽拉斯地图的熟悉程度,我能扯出几千个字的幽暗城被围攻的不合理,然而CG就这样天降神兵的围攻了幽暗城,我只能说,可能我AFK太久地形早变了吧……对于魔兽世界这样初期甚至有专门RPG服务器的网游来说,剧情上让人不能接受其实潜在的影响远比想象中大,看不懂为啥暴雪一定要让剧情为游戏性一再让步一再吃书。也许暴雪也看透了RTS游戏的衰落,所以不打算出魔兽争霸4了?
以上便是一个从公测开始玩魔兽,副本开荒几乎从未缺席(仅因为转会缺席TAQ前2个BOSS),PVP好歹进过战场组前20的老玩家的碎碎念。魔兽世界有很多缺点和不足,在现在看来60版本也过于硬核并非真那么美好,但是他代表的一个时代,一个青春,一段美好的回忆,这样的游戏不是5星神作才奇怪吧?