基于0.951H(截止2020.10最后一个可用汉化版本)
总评:画风完美的有很多瑕疵的作品,但是对目标人群来说,可能是唯一的选择.jgp
画面:1-2BIT的画面,并不粗糙,反而非常切题和有震慑力。这也是本作的核心构成要素和竞争点。人物是精致的日式人物电震,而在怪物的塑造上毫不手软。
音乐:8BIT式洗脑音乐,质量不高。
题材:克苏鲁神话+伊藤润二画风,加一些常见的日式怪谈,属于非常少见的题材,加上同样少见的游戏模式,可以说是一种极为稀缺的游戏类型。
玩法:这得重点说说,这游戏的玩法非常古怪。是典型的跑团+固定流程+过程高随机的rougelite作品。(这作可是永久死亡,但是你可以在每关之间存档,然后凹概率,艹)
跑团指这游戏的主要流程中会出现非常多的检定,并根据检定反馈结果。本来应该会对整个流程影响很大的,但是实际玩起来因为判定不透明,反馈极差(不透明就难以针对性的进行配置),导致更接近(单纯的骰骰子游戏),这在跑团里都是大忌(无意义骰子过多导致的流程艰难)
而固定流程是两个部分的,1是整个大流程是你要在规定的时间内(毁灭值跑完之前)通过五个谜题,最终并登上灯塔,你能选择的只有按什么顺序进行这五个事件。其次是事件的流程是固定的,都是你要在几个地方进行若干次搜查,搜查时会出现随机事件和少量固定事件,以及部分对玩家有利的隐藏条件(一部分以支线剧情的方式透露)。而事件的产出也是固定的,选项则用判定决定方向,总体来说因为目前大事件的稀缺,最后会变成背板→研究产出→赌命的奇怪游戏方式。但是这游戏的整个镇子是开放给玩家的,且故事之间并不回复角色状态,所以在非判定层面仍然有一定的策略和资源管理要素在其中。
过程高随机是因为这个游戏的大部分东西都是随机的,而且不透明的,而我们的命运往往与这几十次随机的结果挂钩,在游戏性和掌握感上会很有流失——所谓策略好不如脸好,这点也在黑暗地牢里有体现。
战斗方面较为讲道理(指概率都标出来了),但是你75%命中率的武器4连空白送满管血,加上整个游戏的血量是延续的,会让人感觉到非常的焦躁。而且战斗手段和收益之类的不是很有策略空间,敌人的攻击方式也非常单一,没有针对对应的敌人类型做特殊机制——不过小作坊,不要求太多,而且真加上了可能也只是增加背板的难度而已。。
其他:游戏的模块化非常的明显,这波啊,这波是快进到DLC商法OR创意工坊。什么,这游戏EA还没做完就开始要准备卖DLC了?
目前的EA版本有一些BUG,比如保存重新进入之后会清空队友,技能,城镇DEBUFF,希望后期能解决。
本作暂时没有中文,不过听说有能人士已经在和开发商洽谈。应该快有官中了吧,希望官中搞一波,
结语:
这波啊,这波是文化熔炉,一个波兰团队做的纯粹的日系的恐怖游戏还带着日系最流行的COC规则。看得出来是跑团和游戏设计上头患者。
其实本作最重要的问题是整个作品的氛围冲突了,恐怖来源于未知,而本作的游戏性过强,所有怪物也是锤爆了事,导致RPG的部分喧宾夺主了,这就导致本作实际上只是一个克系背景的有着伊藤润二精致设计的怪物的普通RPG游戏,失去了恐怖的那种韵味。
但这种珍宝题材真的非常小众,非常的稀缺。如果喜欢COC,又喜欢日式画风,还喜欢伊藤润二,还想要一定游戏性的玩家,那这作品几乎是不可能有替代品的,所以玩就是了。说到底这游戏单局游戏时间也只有半小时上下,沉没成本不高,真的很感兴趣的可以买来打两盘,自然会懂合不合胃口,至于我?我和其他观望中的粉丝还在等正式版和官中.jpg好耶!