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游戏简单好上手,而且整体风格都比较轻松,一样的躲猫猫,但是没有要置你于死地的身后的鬼,游戏的画风削弱了“狩猎方”对“躲藏方”施加的心理压力,来让游戏整体更加的休闲化,但是在玩法上的趣味性不低。再加上双方不同技能的组合,地图的特性,让游戏具有更多的可玩性,再搭配上等级系统和收集系统,使得游戏有更长的寿命。
游戏角色分为女巫和猎人,猎人获胜方法是抓到全部女巫,而女巫的胜利方式是坚持到搜索时间结束。但与传统1V4不同,游戏里没有绝对人数限制,有时角色还可以互相转换。
女巫和猎人两个阵营各有六个技能,每场比赛只能装备为两个,进可攻退可守,两两互相搭配可能会有意想不到的效果。比较有趣的是女巫的技能——缠人恶魔兔,直接突脸,干扰猎人。当然你也可以选择刺激一点的玩法,骑着扫帚来遛猎人玩。 但是猎人也不是笨比,猎人能丢出一只公鸡,让它侦测附近是否有女巫,如果有就会有个感叹号在鸡头上,并发出叫声提醒。或者直接肉弹冲击,从天而降砸女巫。又或者变身一个球到处乱滚,所到之处一片狼藉。女巫对于这种大肆破坏的场景也有相对应的反制手段,例如在猎人必经之路上放上蘑菇,能让莽上去的猎人施加一个“混乱”的debuff,此时猎人视角会变得扭曲,看不清前面的路。
但技能不是无限使用的,会有不同的限制方式。女巫的魔法值消耗分为激活消耗和每秒消耗,这些限制能让女巫不能肆无忌惮的丢兔子和扔蘑菇,而是需要精打细算自己和猎人的位置,如何让技能效果最大化。而猎人手里的土豆虽然是无限的,但是有一个力量条,每丢一个土豆会增加消耗一点,耗尽之后,土豆丢出的距离会变短,丢的速度也会越来越慢,需要等待回条之后才能继续攻击。
这样的技能博弈与人数机制让猎人方面并没有对女巫方面造成单方面的追逐碾压,甚至双方可以平起平坐互相对抗一番。这使得游戏的可玩性不会因为玩家的背板而降低,
孤狼玩家——非常不幸,你没有达到这个游戏可以畅快游玩的最低配置,你将几乎不能体验到这个游戏的快乐之处。开局一找个角落蹲下来,随便变个东西藏一下,等猎人来抓。猎人一直没抓到,就无聊的看着,双手离开键鼠做别的事;抓到了,哦,那就输了,esc退出然后开下一把。
有群朋友——恭喜你,你可以和一群嘻嘻哈哈的朋友们一起开黑,你们将在游戏了体验到这个游戏真正的快乐。一起连麦互相嘲讽,不用担心延迟和匹配问题,进去房间就是干。
而且还有创造模式,可以用游戏中己经变身过的物品,在已有地图中改变物品布局,或是创造自己的地图,来“迫害”**,
Steam界面显示的是游戏支持简体中文,而且设置的确认应用按钮还是一半中文一半英文,虽然游戏模式是纯英文没翻译,还可以理解,但是教程视频是纯英字幕就比较难绷了,既然在首页菜单就放了教程,那这就是玩家快速了解这个游戏的途径,这样的不完全汉化,无疑会加重玩家的理解负担。
快速游戏的匹配速度很快,喝两口水的时间就可以匹配到,但是秒进及果实进去之后只有你一个人。而多人游戏的服务器里虽然有标注HK的房间,但是也都是200ping起步,EU房间的延迟就更夸张了,有时候甚至都加载不出来列表
而且即使能进入到房间,等待你的可能是网络错误,也有可能是链接失败的,就算你进去房间,还有可能出现虚幻引擎的“不真实”崩溃。
有时候会突然在主页出来一个“初春浮躁”的标题,但是下一次开游戏又消失了。
游戏里所有的风景,只能远观不可细品。远观是宏伟壮观的魔法城堡,近看却是一坨坨马赛克贴图,尤其是女巫变成小物件贴着其他物体被强制改变视角的时候(还有可能能透视),感觉自己是在玩另一个游戏。再加上游戏宣传视频,过场加载画面和实际的游玩体验,都是不同的画风,所以总有一种微妙的违和感。
而对于游戏玩家来讲,一整套游戏的基调是在游戏体验结束后分析得出的感官认识,例如观察某一个场景的时候,场景本身的装饰迎面赋予我们的感觉,是色彩明快的,还是低沉阴暗的,究其根本来讲,基调是营造游戏体验形式的外在表现。明确的游戏画面基调,对于游戏视觉感官认识起到特别重要的作用,促使画面基调的合理和谐统一。 才能展示出整体的协调,才能看起来舒适,才能看起来没有那么违和。
游戏里女巫能变成各种各样的大大小小东西,这本是件好事。但是问题是,由于这些小物件都有碰撞体积,导致猎人走路的时候会因为碰到一些地上的小物件(骨头、鱼刺等)卡到视角疯狂抽搐,非常影响游戏体验。
当然这里指的细节是指搭配场景所放置的,符合这个场景的物件。大场景和小物件两者互相配合,场景保持游戏情节的展现,细节物件侧重气氛的烘托,能给游戏者更加沉浸的游戏体验。 包括一些有趣的联动,例如猎人手里的武器,有个皮肤是传送门2的GLaDOS,对,就是那个烦人的土豆,丢出去之后还会随机触发GLaDOS的音效。
游戏是好游戏,只是瑕疵比较多,但都是可以被后期完善的。
有朋友一起游会不错,但是独狼玩家不是很建议购入(毕竟原价也不算很便宜)。