这个游戏在地上的时候类似 terraria,以探索副本地下城为主,也有矿坑、平原。通过钻机(效率非常高)可以砍树开矿,在资源收集上没有太大的阻力。
比较特别的是类似 starmade 的蒸汽朋克飞行船制作,用气球、引擎、螺旋桨制作的飞船很蒸汽朋克,虽然外形比较笨重,但飞屋巨大的质量似乎没有让我在飞行时感到多大的惯性,可能是为了提升手感做出的妥协,或者是因为我加了过多的螺旋桨。
从地上模式进入飞行模式,感觉有点像 heat signature 里面的飞行员,开飞船的时候就不能动了。这种模式切换的方式可以克服 2D 横向卷轴的一个缺陷,就是没法看过大的建筑物。想象你造了一个巨大无比的飞屋,那你就不可能看到飞屋的全景。但进入飞行模式后就不管你的肉体的话,就可以把视野拉得比较远,从而看到整个屋子,以及你的前后方有没有障碍物。但事实上本游戏没法自由地缩放视野,必须要把鼠标向视野边界移动才能拉远视野,这会在操作的时候因视野受限感觉到逼仄带来的压力。
战争迷雾和野生环境很相似,而且可视范围稍微小于屏幕宽度,所以在向前探索的时候战争迷雾会被慢慢推开,很有探险的感觉。有时候前方有猎食野兽冲来,会先闻其声,从而能做好准备。教学关卡时通过和队友对话来引导出下一步要做的事情、教学关卡死亡时提供的自动保存都对新手很友好,看得出团队一开始是用心迭代过引导流程的。不过感觉还缺少一个悬浮着右上角的当前任务提示器,因为刚开始游戏的时候这碰碰那摸摸,工作记忆很快就被洗光了,没有一个常驻的提示会比较不舒服。
战斗方面我刚开始玩,主要和一种蹦蹦跳跳似豹子的猎食野兽战斗,它反复横跳,让我的手枪很不容易命中,但冷静下来射击也能通过预判来打中它身体中央的碰撞区域。作为一个横向卷轴游戏,本游戏中的人物能跳至高于猎食野兽处,从而能在野兽上方腾挪横跳避开攻击,从这一点来看,游戏虽然一定程度上损失真实性(没有对这种敏捷程度的跳跃力做出合理解释)但提升了横版战斗中的游戏性。
游戏界面看似比较简单,但仔细看会发现其实使用了大量的美术资源,之所以有简陋感,是因为贴图常常是 40 ~ 60 度的倾斜透视,但游戏主要环境(地下城、能破坏的砖块、框道)都是45度倾斜的条形砖,透视角度不匹配导致失真。还有游戏中的物体都是纯 2D 贴图,没有对光源做出相应,故显得有点像假的布景,如果能把各种道具换成 3D 模型可能会有更好的效果吧。
有一个很要命的 UI 缺陷,是按 tab 键出来的装备窗口没有背景,导致文字直接放在了花花绿绿的游戏内容上,而这个游戏的美术风格又是特别花的那种……
总结:
沙盒副本和沙盒飞行船 +10
视野受限 -5
新手友好的教学关 +10
复古的UI -5
比较顺畅的操作 +5