前面要说的:
艾迪芬奇的记忆 **雀打造它用了四年时间
四年的心血都被融入进这短短的两个小时之内
品质是毋庸置疑的 他用近乎完美的表现手法
怪异的叙事方式 沉浸的游戏体验
为我们不仅仅是讲述了一个精彩的家族故事
更是有深一层哲学意味。
无以言表奖
这个游戏就像……嗯,实际上更类似于……就像那个组合……哎呀我说不清楚,玩就是了。
提这个奖并不是说我对他真的如这个奖项描述一般说不出东西
而是我认为艾迪芬奇的记忆说得再多不如你自己去体验
说得越多便越影响你的体验 。如果你要我做安利
我只会说出如这个奖项描述的话语。这个游戏实在是太棒了
这是继看火人之后让我内心如此震撼的作品,赶紧去玩吧
它的精彩我这篇测评是完全不能描述的
所以我严重不推荐没有玩过游戏的人看以下所有内容
不仅仅只是剧情。当然不包括最后一段
同时如果你和我一样是步行模拟爱好者或者喜欢以剧情为推动的游戏
那么不要犹豫,直接买下来,不会让你失望,总之去买买买啊
剧情简介 本作主要是以步行模拟的方法
以第一人称视角跨时空跨空间叙事
来讲述finch这个家族四代人不同而离奇的死亡故事
至于各家庭成员的提几个印象深刻的
Molly 一系列成为动物的幻境
Calvin 荡秋千结果飞了出去
Barbara 遭遇杀人狂
Waiter 被火车撞死
Mitton 莫名失踪
Lewis 因为自己的幻想死于切鱼机
情感叙事对于我们来说非常重要 因为人类是一种故事动物
我们需要故事 用故事的形式来表达记忆
这就是我认为游戏同样需要叙事的原因。玩了这么多PVP游戏
你的心也许早就疲惫,而这类讲了动人故事的游戏
我想更能让你记住他们,同样也能长存于你的内心
引发我们一系列的感触和共鸣
我想这也是我喜欢叙事类步行模拟的原因
尽管只有我一个人,充斥着孤独感
但是它精致的场景能让我身临其境
在这种孤独的静谧中
我能和它带来的故事慵懒地度过一个下午
而这部作品的创意总监 伊恩 达拉斯表示
我想游戏中的故事并非必须,的确有很多游戏无需情节也挺好玩。但就我个人感兴趣的那种体验而言,
我想故事是一种呈现游戏抽象世界的方式,我的意思是,看看游戏底层的东西。都是一些碰撞体积、
物理引擎、三角网格或者音频文件等事物,都是非常抽象的计算机概念。所以故事成为这种隔阂之上的
桥梁,通往一种有生命力的体验,会让玩家感觉更好。
的确,游戏制作人们面对是计算机,一串串代码
门外汉看起来完全云里雾里的概念
要把这一切呈现出来方式各异
有人用玩家们的互斗、有人用游戏机制
而**雀这群人选择了故事
不得不说这选择真是太正确了
游戏中每走几步出来碎片化信息、同时这也作为了游戏引导
周遭环境的代入感,每一个家族成员故事的表现手法
成就了它在两小时内带给我的一次次震撼
同时感谢**雀的幕后制作人们成就的这部“第九艺术”
未知死焉知生?
这是这部作品带给我的哲学道理之一
虽然Finch家族被所谓的诅咒笼罩
一个个的都是离奇死亡的命运
但是 他们的所作所为呢?
并没有逃避生活
Sam即使是在生命的最后一刻
也是为了安抚因打猎伤心的女儿
在室外的阳光之下
完全看不到所谓诅咒的阴影
而Waiter,这个在地下室生活了近30年的男人
最后终于在一天晚上
用大锤砸坏墙壁,见到了明媚阳光
最后却被火车撞死
但是你能真的就说他是死去了?
为了一个所谓的诅咒
就在一个地下室生活整整30年?
倘若是真的有诅咒,一味地逃避在地下室
说不定因为一下不小心摔倒,头落在桌子的尖角上
诅咒也会用这种方式去实现。
在Waiter人生的最后一刻
他才相信自己是真正活着的,一个新生
Lewis这个沉迷幻想,因为幻想而死的男人
终日在罐头厂重复劳动,
哪怕在幻境中
也是能看到重复切鱼头这样的机器操作
完全失去生活的信念
最后他把头伸到了切鱼机的下面
戴上了属于他自己的王冠
我们对于死亡平时都是避之不谈的
像孩子满月肯定说的都是祝福的话
肯定不会有人来说 你这个孩子以后一定会死
尽管这是傻子般的实话
但是生死是一体
不思考死的意义,等于是在逃避生的意义
通常的死亡观:存在到头。
在不死之前一直生活
死离现在的我们还很远
所以把那个事情推得越远越好
不去思考它
但是思考死
让我感觉到的是生命的有限与价值
不逃避地面对一切
非常非常奢侈的游戏体验
这个奢侈对玩家是,对制作者也是
我以前玩过的步行模拟基本上都是要反复用到一个场景的
或者做的半开放世界堆积场景素材
而在本作中场景只有你开始到老家的一段林中小路和一座大宅
整个游戏一本道的体验
过了这个情景 或者女主的碎片化语句
这个场景就再也再也不会再使用且场景非常精致丰富
相信即使两三周目后仍有细节未被发现
比如在老宅门前的池塘也有一句话
大多数玩家一周目可能就直接进门了
这句话说到的龙头又和后面一个家族成员有关系
每一个场景中的物品排放,竟然都是没有任何话语的
不像奇异人生,房间很多东西都有着说明
制作者为了整个叙事节奏,全部去除
将游戏时间浓缩到两个小时的黄金时间
对此我只能用奢侈来形容它
所以**雀才化了整整四年时间来打造
对于玩家,花68,哪怕是折扣的45
体验这短短的两个小时也是奢侈
但是这些金钱对于步行模拟的爱好者并不算什么
但是艾迪芬奇的记忆这款游戏的游戏来讲
两个小时实在太短了,二三周目仍有回味
玩一部少一部,同样奢侈
完美的表现手法
游戏中,每个故事
竟然都是用的完全不同的表现手法
Molly是用幻象,成为猫、猫头鹰、鲨鱼、巨蟒、
俨然变成了动物模拟器
Calvin不停荡高秋千
让我回忆到了儿时的某些场景
Barbara则是用美漫呈现
玩家竟然控制漫画中的角色,
天啊,这是多天才的设计
Sam部分是全程是照相
来推动到最后的死亡
Mitton竟然是用最最原始
用一张张原画翻动来表现
嗯,只能用上文奢侈和我内心的震撼来形容
而最后这个Lewis
oh my god
这一段 实在是太精彩了 太棒了
可以是完美地重现了我儿时走神时候的胡思乱想
先不说结果如何
这一段,勾起了内心儿时的记忆
一段有生命力的体验和久久没有再现的共鸣
从迷宫中探索,到在小镇上组建乐队
然后坐船四方游走,最后加冕为王
其中用玩家的行进路线来决定给你皇冠的角色
童话的场景,配上开始Lewis不停切鱼头
幻想中偶尔出现的鱼头
表现力实在是太强了
充分利用游戏交互
向我们传达了在工作中大脑神游的感觉
完美地再现了Lewis的内心
清晰地说明Lewis是怎么从现实缩到他的想象世界中的
这正是用游戏讲故事的优势
用交互把我们代入到整个游戏中
代入到Lewis这个游戏角色的内心世界
体会他的情感 他的思考
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此外在最后的独白中
手拿蒲公英的场景
一声咳嗽,蒲公英四处飞散
视觉听觉的结合 暗示母亲的命运
最后整个粉色场景,则暗示子宫与难产
不知道还有多少这种暗示存在
最后要说的
以上全是本人主观只是赞扬的观点
我真的无法准确的描述这个游戏想带给我们的东西
总之买买买
总结:
+诡异怪诞而不失格的故事
+奢侈的场景设计
+近乎完美的表现手法
+极佳的沉浸感
-少部分人可能出现的3D眩晕
-步行模拟通病 游戏性