导语
首先,需要恭喜《艾迪芬奇的记忆》(下文简称《艾迪芬奇》)斩获TGA2017最佳游戏叙事奖项。本作能取得此荣誉可以说是实至名归,有关它的褒奖溢美之词,相信稍微关注本作的朋友已经在各类媒体上见过不少了,那么这里我就开门见山地发表一下自己对本作的态度:可能听来有点吹捧的意思,但我真诚地认为并不过分。这部《艾迪芬奇的记忆》是本世代最为出色、最令人难忘的步行模拟器游戏。
引人入胜的魔幻现实主义故事
用了三个小时时间一口气玩通了这部游戏,酣畅淋漓像是欣赏了一部引人入胜的魔幻现实主义题材电影。是的,魔幻现实主义。
故事的开始,我们得知女主角艾迪芬奇的母亲在不久前去世,而作为芬奇家族最后一位尚在人世的家族成员,艾迪顺理成章地得到了家族财产——一栋有着百年历史的老宅的继承权。她决定回到那座既让她感到恐惧又令她充满怀念的故居,重新发掘和回忆自己家族成员的过往人生,用一个又一个生命逝去的故事向我们揭开横亘在这个不幸家族头顶、影响长达数代人的“诅咒”的秘密与真相。
年轻的艾迪竟已成为这个家族最后的血脉。不……这么说并不准确,应该说“艾迪与她肚中已满22周的孩子”
严格来说,游戏中各位家族成员的“死亡故事”基本都是互相独立的,我们只是借着艾迪芬奇的眼睛逐一去重新见证它们的发生,以家族树的形式将这些独立的事件再串联在一起,由此感受芬奇家族死亡诅咒的不幸循环。然而在体验过每段故事后,我们又不禁能从这些似乎并没有太多因果联系的故事中发现一种冥冥中的联系:一种家族一脉相承的精神与秉性的传达和展现。这里我将把每位家族成员的人生境遇与死亡原因单独总结罗列出来,以让各位读者窥见一二:
芬奇家族的家族树。接下来就让我们来细数各位家族成员都有着怎样的人生遭遇
(注意!这里包含剧透内容。虽然枯燥的文字描述所能呈现的表现力远不及游戏中交互带给人的体验强烈,但若想在进行游戏时能有一个最佳的情感上的沉浸式感受,还请暂时跳过这一部分,继续阅读后面的评测内容。)
引用自 知乎用户 的回答:
原文链接:https://www.zhihu.com/question/59109350/answer/176893066
曾祖母的长女:Molly(1937-1947)10岁
特点:总是觉得很饿,对母亲有怨念(吃了鸟妈妈、兔子妈妈),爱幻想(猫→猫头鹰→鲨鱼→蛇,四肢越来越短,可能暗示Molly啃食自己的手脚)
死亡原因:吃了坏东西或者被蛇咬死(日记的记载可能是Molly的危险直觉)。
曾祖母的双胞胎儿子之一:Calvin(1950-1961)11岁
特点:固执,渴望飞翔、自由
死亡原因:受到Barbar的去世刺激,决定实现自己的梦想。在风的作用与爷爷的不相信下,固执、不停歇的荡秋千,最终飞向大海获得“自由”。
曾祖母的父亲:Odin(1880-1937)57岁
特点:迷信家族的诅咒
死亡原因:搬迁到自己新屋时遭遇海浪而死。
曾祖母的次女:Barbara(1944-1960)16岁
特点:因尖叫有特色而成为童星,长大后星途暗淡渴望重回舞台
死亡原因:因父亲手受伤父母赶去医院,留在家中照顾弟弟Walter时遇到铁钩杀手窜逃到当地作案,击倒铁钩杀手后却被穿戴万圣节服装的食人暴徒杀害吃掉(她却幻想成被粉丝吃掉);男朋友失踪(估计也被吃掉)。
曾祖母三子:Walter(1952-2005)53岁
特点:因姐姐Barbara之死变得胆小害怕
死亡原因:因姐姐Barbara之死产生怪物幻觉,被母亲锁在地下室,依赖12:00火车准时经过而产生的震动过活,后因火车迟点等原因,连续一星期都没有在12:00感觉到火车震动决定用锤子打破房间,直面所谓害死Barbara的怪物,被火车撞死。
曾祖母的双胞胎儿子之一,爷爷:Sam(1950-1983)33岁
特点:参过军;对照相感到紧张;喜欢狩猎,鼓励女儿尝试新事物
死亡原因:在与家人狩猎时,女儿Dawn第一次狩猎射中的麋鹿没死,在与战利品合影时被鹿角推下山。
曾祖母的孙子:Gregory(1976-1977)1岁
死亡原因:Kay第二次折回时放掉水出口堵住,洗澡过程中幻想自己变成玩具青蛙,嬉戏时打开浴缸水龙头,溺水身亡。
曾祖母的孙子:Gus(1969-1982)13岁
特点:固执、爱独处
死亡原因:因不愿接受继母而独自一人在婚礼举办时放风筝,后被风吹翻的帐篷压死。
曾祖父:Sven(1915-1964)
特点:热爱做木工
死亡原因:在建造龙形梯时,崩塌身亡。
前奶奶:Kay
特点:喜欢粉色
离异原因:Gregory洗澡时,与爷爷打电话(夫妻此时可能已经感情不和)导致溺水事故发生,最后俩人协议离婚。
父亲:Sanjay(生卒年不详)
死亡原因:在地震中抢救伤员时不幸死亡(报纸有报道)。
二哥:Milton(1992-?)
特点:热爱绘画,因主角所到之处都有Milton的画作,可能Milton知道所有家族成员的经历
失踪原因:不明(Milton画了一扇门进去后没再出来)。
大哥:Lewis(1988-2010)22岁
特点:爱幻想,渴望航海出行;被心理医生认为有精神疾病
患病原因:现实世界的单调、自身的碌碌无为
死亡原因:在幻想中获得满足感迷失自我,真假不分,另外心理医生过失治疗方法加剧了病情,最后在罐头厂被铡刀割下头死亡。
曾祖母:Edie(1917-2010)93岁
特点:迷信家族诅咒,曾经幻想过回到老屋子
死亡原因:猜测是在主角和母亲离开老房子当晚最后一餐,饮酒与服用药物发生不良反应逝世。
母亲:Dawn(1968-2016)48岁
特点:几乎听闻家庭所有成员的悲惨故事,丈夫死后对基督教信仰日增,两个儿子先后失踪、去世使她封掉家里死亡成员房间的门,而崩溃带剩下的女儿搬家
死亡原因:搬家后不久,生病离世。
主角:Edith(1999-2017)18岁
特点:17岁怀孕,小时候喜欢钻狗门进家,叛逆
死亡原因:难产。
何谓魔幻现实主义?那就是在高度细节化的现实背景之中,嵌入奇异到令人难以置信的东西。既有如新闻报道般现实感,又有如幻想剧般的天马行空的想象,这种欣赏过程中无时无刻不伴随的奇怪的“冲突感”。
《艾迪芬奇》的故事荒诞吗?荒诞,有时甚至让人摇头苦笑,感觉简直是在胡扯;《艾迪芬奇》的故事现实吗?现实,每位家族成员故事仔细考量起来又是那么有因有果,仿佛他们结局已经注定,故事只是向着顺理成章的结局发展。
每当艾迪回忆完一位家族成员人生的谢幕典礼,每当她在家族树上再次绘下他们的肖像,轻轻合上手中的笔记本时,我们都不禁为这个不幸的家族感到唏嘘与同情。诅咒的魔影始终如阴霾般笼罩在每位芬奇家族成员的头顶上,死亡如影随形,他们躲不了。整个家族的人都知道,此刻坐在身边珍重的亲人会一个个因为莫名其妙的理由猝然离世,即使是他们自己,也会在未来的某个时刻死于非命。
最年轻的一位芬奇家族成员,仅仅一岁就因父母的疏忽夭折在了浴缸里。这位可怜孩子在死前还都沉浸在自己充满童真的可爱幻想中
该怎么办?芬奇家族的人们到底该如何面对这黑色的命运?是自暴自弃,还是怨天尤人,还是怒不可揭地用主动放弃家族的延续来嘲笑可笑命运的玩弄?
答案是全都没有。
芬奇家族的人们继续过着平静的生活,继续追求着自己的价值,当做什么事都没有发生。平安地度过新的一天,就当做是额外的奖赏;即使因意外猝然离世,也以奇妙故事的形式流传下来,给阅读的后辈减轻一点对死亡、对诅咒的恐惧。不得不说,芬奇家族的成员都是有着丰富想象力的艺术家,能把可怕的死亡化为一件充满幻想和美感的故事,把每个家族成员的逝去都描绘得像是雷梅黛丝拽着床单升天一样,现实中突然透露出股子魔幻,浪漫而又惊艳。
把一件本来很可怕的家族悲剧改编成漫画流传给家族的后人
有讨论认为,是家族遗传性的精神疾病造就了芬奇家族的“诅咒”。芬奇家族的人们太容易陷入幻想症之中,他们将死亡看成是幻想中“诅咒”的惩罚,把家庭成员意外或自发的死亡事件触发为对死亡宿命的群体性认知,并在幻想、固执中催化死亡行为,最终如飞蛾扑火般走向毁灭。这种解释有道理吗?似乎是有道理的,但这并不重要。《艾迪芬奇》并不是一个严谨地侦探故事,它的目的也并非是真的去探求隐藏在芬奇家族“诅咒”背后的秘密, 脱开了合理的解释它的故事也能形成完整的脉络。我想,这个有着魔幻现实色彩的故事真正希望告诉我们的,是关于生活、生命与命运的思考。
假如生活欺骗了你,你是否会抛弃自己的生活?
假如命运背弃了你,你是否会舍弃自己的未来?
故事的最后,艾迪似乎还是没能逃脱“受诅咒”的命运,因难产而使年轻的生命过早地逝去。但芬奇家族的血脉并未就此画上句点,艾迪的孩子在游戏的最后一幕里,回到手捧鲜花来到了母亲的墓前,读着母亲留给自己的最后的日记:
孩子,这将是你的故事开始的地方
很抱歉我无法亲眼看到
虽然我知道这样回要求太多
但我不希望你因为我的离开而悲伤
我希望你为我们都曾经
有机会来这里而感到惊叹祝你好运!
芬奇家族的故事,还将继续延续
芬奇家族仍会延续,但谁也不知道这个孩子身上是否依旧会背负受诅咒的命运,不过,就如艾迪口中所说的那样:“欣然接受这奇怪而短暂的一切”。伴随着一个人的死亡,一些余辉还将残留在那些与他最亲近人们的脑海中,芬奇家族的品格与秉性还将继续传承下去。
何时可谓战胜死亡?直到你能坦然地面对它。
死亡是平凡的,重要的是怀抱着前人的希望和祝福,坚强勇敢地继续活下去。
精雕细琢的环境,完美的流程设计
也许用“精致”来描述本作画面可能不太准确,究竟该如何形容呢?我想,大概应该用“舒适”一词才最能形容我的感受吧。
游戏的最开始,当我们操纵艾迪漫步走过森林间的小道,第一次瞧见这座模样奇特的建筑时,便已能感到一丝奇幻的气息——芬奇家的这座老宅仿佛是无人森林中的一座中世纪城堡,它高耸而结构复杂,普通洋房的基础上经过家族成员们地不懈改建,俨然就如在屋顶上又生出来一座高塔。当艾迪走近这栋建筑时,从她的口中我们得知:她一直以来都对这栋自己成长的建筑抱有一种奇妙的情感,而如今旧地重游才明白,那种情感便是恐惧。
走过森林第一次瞧见芬奇老宅的模样——这是一栋外形奇特的建筑
承载了家族诅咒不幸记忆的老宅内究竟会是怎样的光景?会是阴森而恐怖的吗?在正式进入前,我想我的内心是既有点忐忑又有点期待的。
然而当正式瞧见这栋神秘的老宅内部时,之前一切不妙的猜测都烟消云散了。虽然早已人去楼空,可老宅内并没有变得一片混乱,相反还保持着家族人最后离开前一晚的景象。生活的气息在这里是如此浓郁,以至于当我们漫步在这栋颇为巨大的宅邸时,当我们走过客厅,走过厨房,走上楼梯,经过书房时,仿佛还能感受到芬奇家族的人们在这儿生活的点点滴滴。游戏开始时时间还是清晨,而当游戏临近结束时时间已近深夜,从和煦的朝阳到皎洁的月色,屋内的景色也随着光照的改变而悄然迁移,美丽,又有那么一丝朦胧的梦幻。
这座老宅也仿佛如芬奇家族的一位家族成员,张开双臂,温柔地迎接着家族最后的血脉艾迪的到来。
本作在场景细节上的设计可以说到了让我吃惊的地步,关于这点推荐大家浏览这篇《<艾迪芬奇的记忆>细节深度剖析》。这里的意图并非是凸现制作组在场景细节的设计上做到了多么繁复,只是想说明他们在这方面处理上所具有的匠心。实际上,游戏短短的流程是非常紧凑的,玩家跟随线索探索并经过每一处场景的时间都非常有限,然而在细节上每一处场景都经过填充了太多细节,家族成员们的个人生平和品性,从他们房间内摆放的书籍、摆饰,甚至角落里用笔写下的一句随笔上都可窥见一二。这让我即使在场景流程的台词念完后依然不舍得离开,而是回头去转一转,去考量那些被我忽视的细节。
房屋内部的布置不仅从观感上令人感到漂亮舒适,其中隐藏的大量细节,更是对这个家族对其中生活的每一位成员人生与品行无声的讲述
即使可能被玩家忽略掉90%的细节但制作组仍非常用心的去做了,为我们创造细看之下妙不可言的、精雕细琢的环境,这就是所谓匠心。丰富填充的场景带来充沛的环境叙事,这不是对《艾迪芬奇》故事的补充,而是故事讲述中不可忽视的重要部分,是高语境叙事手法的具体表现。
游戏流程的设计可以说是空间驱动下的跨时间体验,随着艾迪进入越来越多的家族成员的房间探索,游戏本身的时间轴也在推进;而移动方式的匮乏(艾迪不可以跳或奔跑)则用隐藏在老宅内各处巧妙的机关来解决,你一定想不到,拉开某个隐藏在书本内的机关就能让你抵达之前到不了的房间。话说回来,能修建出这般精妙复杂的宅邸,侧面也反映出芬奇家族卓越的想象能力与浪漫主义情怀。
这栋老宅中可谓处处暗藏玄机。谁能想到摆放在马桶上的一本画册也许就是开启一道暗门的机关呢?
随着我们螺旋上升,最终抵达芬奇老宅最顶层的阁楼结束这场体验时,回头才能感受到整个流程是如此酣畅淋漓、一气呵成,房子本身多层次的立体结构成为了剧本演出的推进者和玩家前进的引导者。这不仅是一栋房子,它也是芬奇家族的历史。
游戏流程总体偏短,实际上只要稍微加快游玩的脚步,大部分玩家甚至可以在两小时内完成游戏。对于这样一部时长接近一部电影而售价则高于电影票价两倍的“昂贵”的作品,超过部分玩家的心理价格接受能力也在意料之中。不过依我之见,这部《艾迪芬奇》足以用它完美的流程设计和游玩体验来赢回票价,游戏互动媒体这种新形式也拥有着大量传统电影形式所不具有的独特魅力,如果你对剧情向作品感兴趣却仍有所犹豫,请放心地购入并体验这部作品吧,相信它一定不会令你失望!
令人惊艳的叙事与表现手法运用
惊艳。
我想在游玩过这款游戏一段时间后我很难用其他语言来形容它新奇的交互方式带给我的感受。而这其中,首当其冲给我带来冲击的,便是游戏对字幕的灵活运用。
在大多数人的印象中,字幕不过是屏幕底部那一行行呆板的文字,它们能起到的作用就是扮演一个对人物的语音或对正在发展故事情节进行解释的作用。大部分情况下人们只是匆匆瞥一眼底部的字幕,便急于将注意力转移回更加重要亦更具吸引力的画面本身,字幕只是为了便于理解、权衡之下的一个额外的挂件;对于部分能直接顺畅听懂人物对话的观看者,字幕甚至只是一个起到遮挡画面、使人分心的“累赘”。然而,这一切在《艾迪芬奇》中有着极大的创新和改变。
游戏中的字幕以一种独特的方式,同时起到了“叙述者”和“引路者”的作用。随着玩家探索的进行,游戏字幕会随着女主角的语音出现在画面的各种位置,像是天空、大门、窗户、书架,甚至是在金鱼缸中,而这些位置,恰恰是此刻需要玩家将视角聚焦的位置,也就是说,在《艾迪芬奇》中字幕本身就扮演了其他游戏中类似任务指引标志或是地图指针一类的引导者作用。
游戏中的字幕可能打在任何位置,关键不仅如此,字幕会跟随人物的动作活动,有时甚至也会成为交互的一部分
我再也不用分心去留意字幕来了解女主现在在说什么,也在也不用头疼下一步该走向哪里去触发新接下来的剧情,一切都变得顺理成章:走,看到字幕,聆听讲述。字幕不再是传统的呆板形象,它们一个个就像是灵动的小精灵,在我需要解释时跃然于我眼前。这种改变令我的在游戏过程中的体验变得无比舒畅,能完全跟随着故事本身讲述的进程前进可是我从未有过的感受,这种创新在极力追求提高玩家沉浸感的当下是有着相当巨大的示范价值的。
当然仅仅如此还是反映不全制作组在游戏字幕上煞费苦心的革新与创意。在游戏的某些桥段中,字幕本身更是作为玩家需要互动的对象:如在对Gus的回忆关卡中,我们就需要操作飞翔于天空中风筝来拨动同样漂浮于空中的混乱字符,最终将它们排成正常语序的字幕来推动情节;在接近游戏尾声时,还有一幕画面需要玩家来吹散手中的蒲公英,当然这朵蒲公英可非比一般,它的花瓣完全是由众多字符堆积在一起所形成的,当蒲公英被吹散时,飘散的字符便会在屏幕上组成完整的句子,美丽,而精妙。这些创新使字幕俨然已成为游戏不可分割的一部分,如此有趣又如此特别,也很好切合了剧情本身的魔幻现实主义色彩。
如蒲公英般被吹散的字幕
一言蔽之,我认为《艾迪芬奇》中为玩家展现的,是“活的字幕”与“能玩的字幕”。
需要提出的,游戏能对字幕进行如此有趣地应用得益于高质量的翻译,如果没有做到进行极为到位的中文本地化工作是难以完成这一任务的。在此,需要诚挚地感谢制作团队对中文市场的重视以及汉化团队所付出的辛勤劳动!
游戏在叙事中对表现手法的运用同样足以令人惊艳。列举游戏中出现的两处令人印象深刻的例子:一处是对过气童星Barbara最后遭遇的描述,游戏选择了一种非常有趣的手法,将故事代入到美式漫画当中,把人物的行动框定在一个又一个漫画格中进行演出,过程中玩家甚至还需要操作画中画里的人物进行互动以推动漫画发展,无论从视觉还是操作上都令人感觉相当新颖。而这段故事本身亦以美漫式的“黑色幽默”进行结尾,既淡化了实际事件的猎奇血腥程度所带来的冲击,也符合Barbara这个人物本身的人生境遇和个人特点。
操纵角色在美式漫画的画格中行动,非常奇妙的体验不是吗?
而另一处在Lewis回忆中对表现手法运用可以作为教科书级的典范,甚至可以捧为是一次超越世代的创新性呈现。这段剧情中,Lewis作为一名失意青年,在罐头厂里日复一日地重复着千篇一律的工作,他只能在游戏的虚拟世界中寻得自己的存在感,变得日渐颓废和封闭,开始逐渐分不清现实与幻想的区别,最终滑向了毁灭的深渊……
这段演出对于现实和幻想日趋混淆的表现。存在于Lewis脑中幻想的宫殿金碧辉煌、欢歌乐舞,他的臣民、他的卫兵与他的公主,这些小人儿都在夹道欢迎着这位即将登基的新国王;而现实中的Lewis却在阴暗、弥漫着血腥气的罐头厂中一步步走向葬送他生命的铡刀,可能直至死亡还在幸福地微笑。这种反差在屏幕上展现,带给人的冲击是非常强烈的。
随着Lewis幻想的日益加深,他脑中的宫殿也变得愈发真实,愈发富丽堂皇。最后正式登基的仪式在宫殿深处的断头台举行,那一刹那,现实中Lewis的人生亦宣告了终结
关于这段演出的细节,可以看到Lewis脑内游戏的形式也在不断地进化着,从开始复古的2D点阵RPG到最后鲜艳色彩3D化呈现的画面,游戏画面占据屏幕上的面积也随着Lewis沉沦幻想的程度加深在不断增大,到最后现实中罐头厂的生产线甚至也被融入成为了Lewis幻想的一部分。正是这些细节赋予了游戏演出极强的表现力,让我们得以窥见Lewis心理与精神上的细腻转变,并在结局揭晓的刹那取得平铺直叙所带来不了的心灵上的冲击。
惊艳,叹服。我找不出更多词来形容这次游戏体验带给我的震动。也许这里有我因过度喜爱所造成的对事实的夸大,但是还是诚挚地推荐大家亲自去体验一下这款游戏,你会明白我所言非虚,感受出色叙事手法的运用究竟会为一款游戏的体验和品质带来怎样的飞跃。
步行模拟器游戏的当世楷模
话题回到游戏类型本身。“步行模拟器”(Walking simulator)从来都是一个比较小众的游戏类型,之前提起它时大家最多想起的应该就是在某段时间大热的《看火人》(Firewatch),稍微接触广一点的玩家应该还知道诸如《史丹利的寓言》(The Stanley Parable,不过私以为它更多是因发扬“元游戏”的元素而得到关注)、《亲爱的艾斯特》(Dear Esther)或是《维吉尼亚》(Virginia)等作品。这种类型的游戏往往是将游戏的全部视角集中在“玩家走路的过程中,看到了什么?发生了什么?以及体验到什么?”,对玩家而言,游戏对故事的讲述和气氛的烘托占据了整个游玩过程的全部关注焦点,极度强调一个“沉浸感”,算是一种纯粹的交互媒体。
《艾迪芬奇的记忆》就是一款标准的“步行模拟器”,为玩家提供了一段极具沉浸感和情绪感染力的故事体验
然而,在具有极佳叙事性和思想传达性的同时,缺乏娱乐性的现实属性又将此类型游戏推倒了一个尴尬的境地,毕竟很多玩家游玩电子游戏的初衷,就是希望能在虚拟世界里自由体验或尝试自己在现实世界中无法实行的种种行动(GTA系列在世界范围内有如此高的人气是有着深厚根源的),而如果强行将这类玩家按在屏幕前,只能老老实实地“漫步”于游戏设计者为他们创造的世界中做一些可有可无的交互,听着娓娓道来的故事,相信产生厌烦甚至抵触情绪也并不奇怪。“玩步行模拟器游戏还不如让我走出家门亲自去散步!”,虽说还是存在着一批步行模拟器的死忠玩家与欣赏者,但“彼之蜜糖,吾之砒霜”这句话用在这类游戏上的确非常应景。
《艾迪芬奇》既然选择了步行模拟器这一游戏类型,就必须得接受受众面大大缩小的显示;但反过来想,如果不采用这种类型,《艾迪芬奇》还能如我们现在看到的这样完美地讲述这个故事吗?还能如现在这样深刻、动人地传达出一种观念、一份思考吗?
应该说,是步行模拟器的形式为《艾迪芬奇》的创作提供了温床;但同时,《艾迪芬奇》的出色表现与口碑也成就了这一类型,以楷模的姿态为向大众推广这种小众却迷人的游戏类型做出了卓越的贡献。
《艾迪芬奇的记忆》可谓目前为止最为出色的步行模拟器游戏,它的诞生和成功向人们展示了交互式媒体的一种未来,亦用其开拓性的创新为业界点亮一座灯塔
跳离游戏类型本身从更广的角度考虑,《艾迪芬奇的记忆》在玩法层面上极大丰富的多样性、叙事的过程的巧妙与前所未有连贯自然以及在表现方式上的革新,令这部作品具有了高度的感染力和精确的情感传达性,取得了电影、音乐、文学、绘画等单一传统艺术表现形式均难以达到的效果。它代表了一种可能性,一种未来,代表了电子游戏作为一种互动载体在表现力上所具有的无可比拟的优势和潜力。
总结
最后是对游戏特点的总结:
+ 有思考深度的魔幻现实主义剧情 + 紧凑、酣畅淋漓的流程体验 + 观感舒适的画面,细节设计出类拔萃的场景 + 令人惊艳的、富有创新的表现手段运用 + 极为出色的中文本地化水准 | - 相对短暂的流程较高的定价 虽然个人认为恰物超所值,但偏昂贵的单位时间均价可能还是超过部分玩家的接受上限,导致他们错失体验的良机 |
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