感谢奶牛关野蔷薇给予的测评机会
简评
一款少见的以机械神教为背景的锤子游戏,同时,也是非常少有的一款让玩家体验“爽快”回合制战斗的游戏。类Xcom的战斗界面,神界原罪的爽快战斗体验。氛围浓厚,无论对战锤有没有了解都能体会到机械神教的邪魅。
优点:
+++ 氛围浓厚
+++ 战斗爽快
+ 有趣的人物养成
缺点:
- - 深度不足
- 关卡设计一般
氛围优秀

开场便是一个知识的场所

一个血腥的改造台,探测颅骨的一段放弃肉身效忠万机神的自白。
From the moment I understood the weakness of my flesh, it disgusted me.
I craved the strength and certainty of steel.
I aspired to the purity of the Blessed Machine.
Your kind cling to your flesh, as if it will not decay and fail you.
One day the crude biomass that you call a temple will wither, and you will beg my kind to save you.
But I am already saved, for the Machine is immortal.
Even in death I serve the Omnissiah.
大部分玩家应该会跟我一样,被他的自白震撼到。制作组的这帮人真的是万机神的教徒!
游戏中不单主要人物有非常非常精美的立绘,语音也用的是多种语言混合的机械音(虽然跟对白内容没有关系),而且每个人物都会根据性格设定有独特的语言方式。比方说大预言者消除了感情系统,说话都是片段,而且专注于寻找高价值目标;护教军的指挥官是一个副贤者,留有情感器官,会倾向于带领士兵活着离开;而来自黄泉八号的技术员则语句中类似编程语言。


赛沃拉其实是搞笑担当
同时游戏中的音乐也是非常带感,非常契合机械神教和太空亡灵这对冷冰冰的组合。
战斗爽快
我想没什么人会听到有人用爽快来形容回合制游戏吧?在此之前我也没想到过。先前我重温英雄联盟的时候发现很多角色都改为多段技能,强调连招。不同于早期只有瑞文,瑞兹等少数几个角色是那种模式。这系列改动的结果,是很多英雄都变得非常有趣,有动作游戏的感觉。我自己当时就在想,是不是回合制游戏可以有所借鉴?
而这里,我看到了一些苗头。
这款游戏其实并没有强调连招,它的战斗甚至可以说非常类似Xcom那套。但是它其实像的是神界原罪。取消了“移动后攻击”等传统回合制游戏的限制,玩家可以在任何时候攻击,然后再移动,单次移动计总距离,也就是说如果移动力为4,那么可以走2步,打人,再走2步。同时,单回合的移动可以用CP值来扩充。而CP值可以通过技能、击杀和地图上的电池捡到,所以最后在CP能量上形成了一套连招。玩家可以通过击杀近距离目标,获得CP,利用CP加速移动到远处获取更多CP。让一个角色在自身的回合里完成非常多的工作,就像连招中那样,多个动作,让敌人无法招架。
除了行动机制以外,还有一个重要原因导致战斗体验非常爽快,是由人物养成和装备系统决定的。

每个机械教士(角色)都是从一个白板开始,有6个功能不同的流派可以培养。
探索者:近战、超长移动距离
追击士:buff佣兵
科技辅助:Buff科技教士
科技文员:CP补充
科技主教:奶妈
主宰:远程专精
角色不是单单可以培养一条路线,而是多条路线可以同时培养。理论上只要资源充足,一个角色就可以点满所有的技能。

一个角色头、身、手、足的装备都是通过流派升级解锁的,玩家可以搭配出自己心中的最强战士。同时,还可以自由搭配远近武器、辅助系统和副武器。

还有一个独特的一次性buff,圣歌。高等级的圣歌,配合上伤害增强的辅助装备,和超大范围的武器可以打出一回合团灭敌人全队的状况。比方说这样:

还有这样:
一炮就是一个屏幕,一炮就是秒杀!虽然使得战斗非常简单,但是……
一炮秒天秒地秒空气真的很爽!
综合上面说的机制,玩家真的可以3个机械教士,一个回合走遍整个战场,把所有的宝箱捡完,把全地图的敌人全灭。
有时候就在想,体现人物Build优秀,不正是RPG战斗中我们所追求的吗?一定要从头到尾都你来我往,都讲究平衡才是最好的体验吗?就像我们玩暗黑2的时候,千百个小时不就是为了让我培养出来的人物转着圈圈就天崩地裂灭鬼弑神吗?
但是真的就是屠龙宝刀点击就送?也不是。前中期连招的感觉虽然还不错,但是装备有限,能做的事情还是有边际的。虽然战斗不太会有失败的风险,但是会有效率的高低。

游戏中还有一项机制是觉醒度(背景是沉睡的不死族在逐步苏醒)。任务探险过程,每走入一个新的区域至少提升2格,战斗过程中,每一个回合都会增加一个小格,攒满5格就会提升一个等级。每一次任务结束后,都会把任务中惊动不死的等级计做觉醒程度作为总游戏的进度。前期不知道有没有最低值,后期是3%。也就是说,除了正常收益的“金钱”以外,玩家还需要控制不死族被惊动的程度。所以,虽然战斗本身不算难,绝大部分时候玩家的角色都没有性命之虞,但是玩家依然有压力去高效地完成任务。
这点在我看来就非常舒服,因为游戏不是用惩罚来逼迫玩家,而是用奖励来激励玩家。做的更多更好,你会很爽,而不是做的不好,你感觉很苦恼。
深度不足&关卡设计一般
战斗深度和爽快本并不是互斥的,但是在这款游戏中有那么点意思。因为一个回合就可以秒全体敌人了,所以战斗变得无趣,不需要过多的思考。(我唯一要考虑的就是不要打到自己人……)
就算后期普通战斗进入这种状况我觉得问题也不大,毕竟Xcom里面后期也是各种一个回合干倒一批敌人。问题在于,Boss战也这样……这就很麻烦了。
游戏中有5-6个形态、机制、战斗场地不同的boss,每一个都有出场动画。但是后期不变的是,每一个都可以一炮秒……
无限增援的死亡领主、可以通过吸收剥皮者小弟生命的剥皮者领主、偷CP的大臣,全都可以一个回合秒……甚至连最后大boss,霸者xxxx,我都没来得及看他能做什么,出场就直接一炮死了。颇有虎头蛇尾的感觉……
同时,非boss战的场景非常有限,经常是同一张地图,正着来一次,反着来一次。而且每一关的任务可以说都是击杀所有敌人……战斗再怎么有趣,重复的机械劳动不是个有趣的事。
虽然大的剧情就那样,敌人要苏醒了,我们打败了他们。但是剧情中很多小场景描述地是非常有趣的。比方说剥皮者部队(敌人,会披上受害者皮肤的亡灵)给护教军带来了沉重的士气打击,玩家有多个任务去击杀、阻挡甚至根绝剥皮者。而在对抗剥皮者的任务中,还会有用护教军尸体做的陷阱、用尸体做的亵渎雕塑等事件。
看到这你应该会像我一样,好奇剥皮者的影响怎么反应在我的游戏过程中。然而结果是,这只是背景。你的任务还是跟之前一样,杀杀杀,除此之外还是杀杀杀,事件对你的影响就是扣血、扣cp或者加血加钱加cp(偶尔有点装备)。就显得非常无聊了。
举Xcom的例子,xcom自身有大量的战斗,不可避免地重复发生。除了本身有时限内拆炸弹,保护平民等常规任务,还加入了基地受袭击、捕鲸船的调查等特殊任务。这些差异让游戏体验生动了许多,不会干巴巴地总是在杀来杀去。
感觉是制作和关卡设计没有跟上剧本的水平。有的时候也许不是他们做的不好,而是明显能看到怎样可以做的更好,但是却没有那样。感到惋惜吧!
唯一的问题是由于游戏时长有限(这游戏目前还没有二周目之类的),大家可以考虑下价位的问题。总的来说,这款游戏还是非常推荐的。无论是对于战锤有了解还有不了解的朋友,只要你对回合制战斗感兴趣都值得一玩。至于皇帝的子民们,你们自己看着办。