其实比古董更难找的是活化石。
FPS游戏始于20世纪90年代,成熟于2008年之后,从一开始半条命、雷神之锤到后来的CS,最终发展到现在的COD,守望先锋,FPS游戏的血脉逐渐包容,开始变得多样化,不变的是它力求真实体验的初心。FPS极其适应网络化对战,当仁不让地成为第一批网络游戏,World War Ⅱ online在中国流行度不如CS,更不如穿越火线,但其年代之久远,且至今依然不断更新,可谓FPS里的活化石。
WWⅡonline比较真实地还原了战地场景,但放在现在有点不够看的,建模落后,手感较差,音效奇葩,地图元素混乱等等,不少玩家给出了负面评价。但是,这可是一款2001年的游戏啊,不少同学那个时候还在玩泥巴,大人们还都在玩bb机,拨号上网啊。即使有人说这个游戏是更新了无数次才变成现在这个样子的,但是它的设计理念一直没有被改变,所有的更新只是润色和添补而已。
这样一来这款游戏就不容小觑了,它不仅是FPS里的先驱者,更是网络游戏开发的先驱者。透过WWⅡonline,我们可以一窥网络游戏设计的初衷。没错,网络世界是第二个社会,怎么把大家聚集起来成了网络游戏的主攻点。社会人因为兴趣、分工、主张而被分类,随后产生分歧,进而各自为战。网络游戏设计者自然明白了这一点,WWⅡonline的开发者通过二战欧洲阵营的国家让玩家站队,并且设计了每一局各个玩家的分工,从指挥官到重机枪手,从轴心国到同盟国,所有的玩家都主动或是被动地有了为谁而战的理念,归属感的强烈催生了进一步的交流系统,各种战术快捷键,缩写口号,自由的打字等等,成了玩家间的主要交流方式。不少同学因为游戏的教学太过于漫长而选择了直接放弃,我想这样的教学反倒是对新手的负责,不少游戏的老玩家狂喷新手的坑爹,其实游戏设计是要背锅的,毕竟没有新玩家的游戏是没有根的。值得一提的是游戏的付费系统,新手第一个月免费,以月度会员结算,除此之外再无收费。这个方式我个人看来依然是最合理的,我们买的是体验,有时候何必想着要凌驾于他人之上呢,公平的胜利才是纯粹的快乐。
由此看来,2001年就有这样的设想,可谓是先进的。我想,这是网络游戏设计的初衷,团结玩家,收获归属感和交流的快乐。试想愈发浮躁的当今网络游戏,氪金与等级主导的虚拟世界是不是正是一个真实社会的写照呢?是游戏世界真实反映了现实世界,还是开发者忘却了早年乌托邦的美好,我想没有人会有答案。
这个背景音乐是可以吐槽的,一阵清澈的鸟鸣紧接着一阵恐怖的乌鸦叫,天堂到地狱,人间到战场,不知该说什么好了,作者肯定是学心理学的。。。
写个游戏评价tm这么长,你还真以为有人会看???