《战国无双4-2》与《真三国无双7E》的结合使得本作彻底摆脱了同模这一历史遗留问题,加上《无双大蛇》系列角色后多达 170 位可用角色,这些丰富的角色与动作模组可以说是光荣多年无双游戏的精华。但战国无双系列与真三国无双系列早在初代就已经尝试作出风格区分,四代更是加入了神速攻击这一反向输入的全新系统,相较稳扎稳打的真三国无双系列,两者之间的平衡工作量已经超过早前三作《无双大蛇》,可是本作既没有为平衡性调整属性与数值,也没有追加新的设计来补足三国系武将的短板,反而雪上加霜地推出了更不具备平衡性的神术动作系统……
神术动作与原先的通常攻击、蓄力攻击、神速攻击都不同,这一动作系统是全新的、围绕组合键展开的动作系统。既有代替跳跃的神术骑乘和代替通常攻击的普通神术,也有消耗一半无双进行的蓄力神术(代替蓄力攻击)与固有神术(代替无双乱舞/无双奥义)。除了神术骑乘是全员通用外,普通神术和蓄力神术都是通用动作模组,只随神器而定,真正专属的就只有每个角色各自的固有神术。
但问题不在神术存在本身上,而在于神器的强弱上。无印《无双大蛇3》是无法通过 DLC 以外手段去更换角色神器的,170 个武将本身的强度就存在差异,不同的神器又进一步划分了强度梯队。即便是本身动作优秀的角色,也可能因为绑定了表现差劲的神器而使普通、蓄力两种神术近乎无用,从而导致强度大打折扣。即使神术动作没有干扰原先模组的正常使用,围绕神术动作设计的新系统也让玩家不得不重视神器的性能。本作新增的一种名为「混沌之源」的怪物不受神术攻击造成伤害以外的所有伤害,而这一量产型怪物还会在战场自由行动,为周边所有敌人附上同样的无敌特性。由于神术攻击低付出高回报的特性,为平衡神术动作过高的性能,杂兵的攻击欲望在本作被大幅提高——且不考虑神术本身的强大是否会被减弱,严重弱于神术攻击的原有攻击系统实际受到了更大冲击,反而使得强势神术的价值被再放大……
如果对上面的文字描述没有相应概念的话,可以参考一下这个情景:玩家跑到了敌方据点,敌人攻击欲望极高,主动对玩家发起了连续突击,而玩家由于没有点受身技能(没错,受身只有速型武将有,而且需要通过技能树习得……)被打到半空,由于空中与落地均无法受身应战,玩家只好发动无双尝试反击,这时,藏在角落里的混沌之源在你无双抬手时施法完毕,你的无双对周围绿油油的杂草无法造成一丝一毫的伤害,你只能趁杂草被推开的间隙狼狈地找寻机会用神术击杀神术小助手,却发现能造成有效输出的两种神术都需要半管无双(发动一次无双却会用掉一整管无双),而你的无双已经在尝试挣扎时用掉了。
这种围绕神术设计的游戏系统可以说彻底断送了原有动作系统的希望,除了需要些许神术槽外,神术攻击的回报是远远大于原有动作的,即便需要神术值才能使用,普通神术发动起来也几乎可以无缝,与其说是补足(游戏教程的引导是使用神术攻击衔接到原先的攻击后面)不如说是替代……但是在极高重复度的神术动作面前,170 位武将各自独立的原有动作模组还能称作卖点吗?无诚意的地图设计、赶工一般的反直觉 UI、新增男性人均基佬……这些问题或许都能接受,毕竟没有破坏游戏的玩法。但是在围绕神术展开的游戏设计已经无法接受传统方式游玩时,这真的能算是《无双大蛇》续作吗?
无双系列精彩的角色塑造或许也是很多人购买本作的理由,但在《无双大蛇3》里,能活得下去的只有割草机,喜爱角色的出头机会和氪金手游的狗粮大概差不多吧……游戏的剧情讲了人类反抗神的故事,但是游戏的游玩体验却明摆着告诉你玩家无法反抗制作人。