总评:有待完善的佳作
简评:
游戏在中世纪即时战略这个题材上有着很好的拿捏,要做比喻的话,就是大刀阔斧删去动作要素的骑砍,以及小格局的中世纪全面战争。这么做的好处是显而易见的。骑砍的系统格局太小,在没有MOD的前提下到了后期大战场的指挥很捉襟见肘;而中世纪全面战争格局太大,在王国(或者说王朝)层面的战和表现很有张力,但却难以满足玩家想要玩领(cun)主(zhang)全面战争的愿望。尤其是全面战争系列的经济系统,基本上以娱乐为主,并不能说严谨。此外,骑砍作为一款独立游戏,主观视角过于强烈,很多时候难免细节不足,导致出戏或者疏离感。
而本作很好的规避了两者的不足,玩家既能体会到领cun主zhang全面战争的代入感,又有较为全备的中世纪微观经济系统,并且又不至于过于微观,以至于在细节上失真,造成疏离感。并且与要塞系列相比,游戏的经济系统又不那么复杂,且把重心放在了战斗征服上。
总体而言游戏代入感较高,目前玩法较单调,在完善细节和丰富内容后应该会有很好的表现力。
战斗系统:拿捏到位但普普通通
如前所言,本作没有骑砍的动作系统,操作上整体更接近全战,但没有队形锁定,所有单位皆是散兵作战。尽管可以排阵,但意义不大。其实这样当然更符合小格局领主争端的史实,几个小领主的号召力和争斗规模也就仅止于此,但也正因此战术和战略指挥的价值要大打折扣。在战斗中起决定性作用的还是数量和质量,在劣势下基本不可能翻盘。这就使得游戏的经济系统极为重要,但游戏的经济系统还没有能担当此重任。
经济系统:有创意、有特色,但不太真实
值得肯定的是游戏的经济系统应该是比骑砍真实的,村庄与城寨之间的关系更加写实,玩家可以自定义每一个村庄和城堡的附庸关系,以建立更合理的物流系统。领主对土地争夺的动机和具体形态也被很好的体现出来。但是每一个村庄只有单一资源产出这个设定还是很不合理。游戏还应该在“村庄经济”上再多下功夫。
除此之外,游戏对城堡发展的刻画也并不是很写实,虽然比全战系列好一点,但依然很娱乐。也许是我对游戏的期待太高了,但希望制作组能做出“更写实的”中世纪村庄——城寨经济体系来。
士兵系统:较丰富,有代入感
初级的农兵可以兵农两用,高级兵种(从2级的民兵开始)不可雇农,这个设定很赞。
有兵种相克的设定,个人觉得不太必要。
外交系统:一般合理,比较单调
AI整体表现(比文明系列)正常,但可选项较少,有待丰富。
人物成长系统:有乐趣,但很出戏
游戏的人物成长系统与全战相似,特殊人物(英雄)在战斗中积累经验值,升级后提升属性,不同的属性有不同的效果,分别影响攻击力,机动能力,征税和托晌的能力等等。
BUT!!!从酒馆招来的流浪者(wanderer)直接一跃成为公爵(duke)这个设定简直让人不知槽从何吐起。这简直比骑砍的“从农民到骑士”升级系统还出戏。
改进建议:
首先最重要的一点:城墙被投石机打坏以后应该当场塌掉,而不是只是在底部破个洞!这么坚固的城墙不符合中世纪的社会生产力水准!
虽然游戏很好的规避了骑砍的短处,但在中世纪附庸关系捉襟见肘的约束力上还是表现得不如骑砍。制作组需要好好考虑每个派系究竟以何种关系绑在一起。血缘当然是最天然的羁绊,也是中世纪大家族扩大自己实力、影响力最有效的手段。而且制作组还要更多考虑如何表现“领主的自主权”,这不仅应该体现在玩家身上,还应该体现在“不听话的友邦领主”身上。
建议开发以血缘作为绑带的人物系统,但仍保留酒馆系统,酒馆招聘的人物可以作为全战系列的事务官类的角色,可以参加战斗,也可以辅佐家族成员。
多样化的村庄经济
更写实的城堡成长
完善对话系统,玩非领主开局的时候接到一个任务,让我跑大半个地图去找村庄领导对话,做完任务还得跑回大半个地图交任务…………如果我在接任务的时候就能提前知道我要跑那么远,我就可以有效规避这类鬼任务了
更丰富的外交选项——附庸、联姻、割地