首先感谢奶牛关和制作组提供的Key,本评测发布于野蔷薇。
(晚了两天不好意思!最近空闲时间持续缩水)
简评
| 游戏名 | 圣铠:冰魂 | 英文名 | Vambrace: Cold Soul | ||
| 获取方式 | 野蔷薇 Steam Key | 开发商 | Devespresso Games | 发行商 | Headup, WhisperGames(轻语) |
| 游戏要素 | 横版2D | 回合制 | 评测人 | @法术竞合 | |
| 评测时间 | 2019/07/19 | 总评分 | ★★★★☆ | ||
| 视觉系统 | ★★★★★ | BGM | ★★★★★ | 游戏性 | ★★★☆☆ |
| Rouge机制 | ★★★☆☆ | 剧情 | ★★★☆☆ | 重玩价值 | ★★★★☆ |
这款游戏如果不仅限于Rougelike(或Rougelite)要素去看待,实际上是个好游戏。
虽然有些难以启齿,但我的确从中找到了当年玩奇迹暖暖时的快乐。
如果仅凭外观去评价这款游戏,我可以给它满分,甚至在我心中,这是超越满分的作品;相对的,实际操作起来没有其外观同等出色,但也并不是没法玩。由于我是键鼠玩家,所以不太清楚手柄的感受如何,后面仅仅谈下键盘操作的手感。
不过可能是我太菜了,我在一个月内断断续续地尝试通关,最后也只打到第三章;游戏初期我满怀耐心地跑图、刷材料、提升装备、积攒药酒,不过第一次到达关底就GG了。后来我才发现这游戏其实没什么增强可言,唯一极端重要的Buff就是每次打完关底Boss送的属性增强。我的这个档选择的是主加攻击力,不过加完就后悔了,后续我还是推荐主加灵巧,比别的属性重要得多,想想当年开阴阳寮时候被对面三山兔骑脸的感觉吧,《圣铠:冰魂》在这方面也有些类似。

美丽的女主人公
传说级作画
吹爆。
这是我最直观的感受。尽管Steam上有很多画面贫薄游戏性满溢的大作,主角可以拿着像素剑手刃肉山月神猪鲨公爵,但画面精良依然是主流优质游戏具备的素质。如果规避有关“对象化”和“被凝视”的议题不谈,美丽的女主角绝对会让游戏本身增色不少。否则想必无数抓根宝也不会满世界跑腿找MOD美化瑟拉娜了,爱上伊丽莎白的布克们也会减少许多,画面的重要性自不必多议。
游戏内的美术主要涉及三个方面——立绘、场景和头像,其中场景主要是两种,一种是具体场景,另一种是大地图。大地图没有什么可说的,只要耐心把大本营跑一遍就能掌握所有地点的作用,这一点倒是清晰明了;而在战斗的探索中也涉及大地图,不过并不是想去哪就去哪,路线除了可选择性,每次的站点是固定的,后续还会有相关任务和支线。
而这其中最精彩绝伦的就是具体场景和立绘的作画了,无论是主角还是路人,每个人的作画都非常精致,除了无限重复的一些路人以外,与剧情相关或能收为队友的角色,其形象都十分突出人物特点,美艳疯狂的血法师、高傲有责任感的精灵牧师、果敢干练的女剑士、英勇无畏的龙骑士,成天质疑主角的二五仔鸦灵……几乎没有重复的对话和单调的人物。

碳纤制服
百变小樱莱利可
除了路人和小队成员,游戏剧情配角的作画,最值得一提的就是女主角了。
之前我也说这游戏让我找回了暖暖带给我的快乐,区别就是没有评分系统。其实不仅仅是暖暖,不少人玩魂三就喜欢穿成街舞队的样子通关,玩魔兽搞幻化搞到CD重置,肝云裳羽衣肝到走火入魔……多元化的穿着自有其魅力。游戏的主人公莱利可有二十多个套装,并且每一个都风格迥异,极为美型,当然解锁方式也不尽相同,有的需要完成主线或支线剧情,有的需要在探索中打开隐藏宝箱。目前我只解锁了三套(不包括自带的两套),分别是“可伦坡”套、碳纤制服套和阿萨戴尔民族服饰,分别是侦探风格(致敬谁已经很明显了)、科幻风和游戏内狐族的民族服装。再加上女主是异色瞳,和阿萨戴尔极其协调。当然,我目前解锁的只是九牛一毛,不过这写装饰几乎没有鸡肋,的确值得探寻一番。
史诗级剧情
说来惭愧,因为我目前只打到第三章,所以禁典还没有收集齐,如果要讨论剧情估计也只是引来笑话。不过既然提到了禁典,有必要说明一下,
不过大致的世界观基本上到第二章也就明了了,不出意外的话,游戏最终要面对的就是大Boss幽魂之王克尔苏加德(并不是),而女主人公赖以对抗的就是父亲留给她的神器圣铠,不仅能依靠它穿越具有即死效果的结界,也能用它对抗幽魂之王,我猜测这可能是有代价的,不过并不确信。
虽然就目前看来剧情世界观十分宏大,不过好在没有高开低走的迹象,只是大部分的世界观未必与冒险息息相关而已。其中不乏一些让人眼前一亮的设计,比如除去人类的阵营和终极反派怨灵的斗争外,地下城的王族是矮人一族,他们不仅傲慢,而且是十足的种族主义者,除此之外,即使在埃斯纳尔内部也不是协调一统的,分成了保皇派和红雨两大势力。由于游戏的机制,很多设定最终仅仅为剧情而服务,否则,这种非二元论的设计,想必能让游戏更加神奇丰富。
此外,游戏的主线虽然是线性的,支线却有很多选择余地,比如在一开始主角会接到任务,狐族的商会韩会长会让主角将冒险所得的玉玺带回给他,而在冒险地的幽灵商人却要求将其收归它所有。这一支线一个档只能做一次 。我最终选择了带回去给韩会长,能收获一个带有增加议价属性的神装,而且不仅是这项任务,许多任务的选择都是互斥的,带来的奖励也各不相同。
稀有级配乐
我认为《圣铠:冰魂》的另一大亮点就是配乐,而且这个配乐的好处并不完全是好听,而是在适合有配乐的时候有配乐,在不适合有配乐的时候没有配乐。
虽然这个配乐大致是循环的,但主菜单和游戏内的音乐是不同的,我在写这篇评测时正是伴随着这个音乐来写,曲调整体不算史诗,反而有些凄凉幽怨,不知道是不是也影射了女主的未来。不过大本营的配乐又十足温暖,当莱利可穿梭于市集和招募版的人群之间,或是在酒馆阁楼里作片刻的喘息,悠扬的乐曲夹杂这柴火焚烧的迸裂声,天然有着对旅人的一种慰藉。

探险过程较为寂静,但战斗时的音乐又很有氛围
在地上冒险期间,许多场景是只有环境声而无配乐的,我认为这一点做得恰到好处。由于地图是固定的,随机的是地图内的事件和物品,绝大多数场景都是冷冰冰的,但在野外或冒险中可以扎营,扎营会付出一定的代价,换取血量和体力,以及使用食品和更换装备,在这时又亟需氛围的营造,这点也被配乐很好地达成。
普通级交互
这个主要是指UI的设计和键位。
实际上在Steam的评论区也有不少玩家为此所苦恼,我举几个简单的例子:
原始的光标:游戏内是包含键盘和鼠标操作的,但鼠标的图标和桌面上的一模一样,这让人略有些出戏;
冗余的键位:冒险界面的键位是有快捷键的,因为在探险过程中是有恐惧条的,时间太长所有的房间都只会刷强力怪(除了终点),而游戏没有真正意义上的暂停,鼠标本应十分重要,但却无端需要大量使用快捷键,并且日常交互和战斗时的键位是有重叠的,如果无脑连按还会取消;
恶意的事件:游戏内绝大多数的角色都能对话,而战斗中会有一种拟态怪冒充宝箱,我曾多次试图发现识别宝箱怪的特征,最终发现没有特征——尽管通常宝物房的箱子必刷1-2只,但偶尔也有全是宝箱的房间——所以最终玩家也没法判断那个箱子里到底是什么,只能依赖骰子规避风险事件,让技术含量大幅降低;
鬼畜的地图:关于这一点有点让我恼火,有时房间会与多个地方联通,而地图却不是恶魔城式的,而是《密林怪谈》式的几何图形用线条连接,明明冒险只有横向行走,地图却拐弯抹角,于是经常出现在第三个或第四个房间按照地图走却走回原场景的,地图所指示的返回方向却成了正路,也时常有通向两地的通道极其接近,明明切换场景时全员会减少活力并且增加恐惧条,却总是被这种问题平白无故误导,浪费了很多前期资源。
当然,目前还有一些错别字,不过我认为不是什么大问题。

多了个方框

这个应该是“地表”不是“地标”
一些吐槽
前面讲了三大优点,后两部分是我个人的一些吐槽。
关于这部分,我主要想说的就是存档问题。
目前只有在回到大本营后才能存档,这导致每次冒险都很令人头大,我本来是一个在Rouge类游戏里注重收集资源以求对战时的安逸的,但《圣铠:冰魂》最大的问题是总共七个章节,每次单程的冒险中途不能存档,如果没有一次性具备足够的时间,基本上休想通关。在冒险中只能选择半途回归,保留收集到的物资却不保留探险进度,下次重回地表后还得从头再来(从当前地图的)。但是探索所消耗的时间其实并不算短,而物资又实在称不上非搜不可,只预留必要的药包和酒就足矣,增益物品往往又有负面效果,关键时刻甚至得不偿失,所以尽管Boss战不算艰难,但路途实在过于遥远,单次冒险甚至能长达一个半小时,若想耐心搜寻恐怕要消耗更多时间,还得提防恐惧值满;不过有时为了刷关键材料甚至得故意提升恐惧,为此又要消耗时间。为什么不在冒险途中设计存档呢?我想至少可以折衷一下吧,不是为了死亡后复活设计的存档,而是为了在退出后能进行上一次冒险设计的存档,不也是一种选择吗?
另一个问题,就是《圣铠:冰魂》没有投降。
这本来没什么大不了的,但是在超出负重的情况下就不一样了。我在第一次超过负重后,只是多走了一步就触发战斗,然后发现一个尴尬的局面,小队人员全员都套满了Debuff,攻击力降为0,除了绽放技的那点微薄的伤害,几乎没有任何致胜手段,而怪物又刚好是强力回复组合,在没有投降的情况下,我在这场长达半个小时的战斗中绝望地等待着慢性死亡,最终莱利可在精灵医院重生时,我强压下愤怒才没砸掉手底下的键盘,但这件事给我留下了很深的心理阴影,以致于我在后来的新行程中见商人就卖东西,赚了不少钱,还在新小队里带了精灵牧师和鸦灵血法师。
最后就是成长问题,装备的属性有些鸡肋,而解锁却要进行到流程中期。
直到第三章进行过半,支线清得差不多了,我来来回回能造的还是那四样装备,而且已经没法升级,也不知该如何解锁新的图纸,当然这也让我清楚得意识到这个地表探险的真正意义,除了赶路一无所有,几乎所有的商品一定意义上都是带着标价的垃圾,除了北风集团任务送的议价神装,其他人的配置几乎都是顶配,却无法让人感受到不同,确切的说,《圣铠:冰魂》的Rouge元素并不会让玩家感受到成长,一切都是以推动剧情为目的。

女主角也是究极工具人
关于人员配置
其实我猜测可以不注重人员配置的均衡,毕竟灵巧属性还是挺关键的,假设是全灵巧队伍估计也很强力。
我一开始的配置是:
弓箭手(议价、看护)——莱利可——枪手(技能强)——剑术家(侦查和高速)
不过这个配置很快枪手就死了,然后我就换了个盗贼进来。
然后团灭了,原因是超出负重,也就是上文提到的那次事件。
最终我在新队伍成功推倒Boss的情况下,还是放弃了高灵巧的剑术家(因为这货实在不吉利,每次roll点都失败,所谓Rouge游戏里真正影响成功率的往往是现实世界的“幸运”呐),加入了一个血法师,最终队伍就变成了:
血法师(普攻、高爆发)——精灵(奶、真伤)——鸦灵(毒伤、灵巧、侦查,同时很幸运,乱斗之王)——莱利可(拖油瓶)
这个配置除了负重低一些,基本在战斗方面没有困难,可以一路平推,相当顺利,我也分享给大家,仅供参考,目的还是抛砖引玉。
结语
《圣铠:冰魂》虽然在发行阶段提出Rougelike元素,不过我个人认为这不是这款游戏的精髓。Steam评论区将之与暗黑地牢做比较,我认为也并没必要(何况也没卖那么贵),只是目前在界面设计和游戏性上的确也有些或许能做得更好的地方。
另外,我认为在视听方面的确带来了美好的享受,让人在冒险过后,得在阁楼的火炉旁,听着柴火爆裂的沙沙声,感受片刻的安宁,以慰藉在尘世冒险的这个“冰魂”。