最近总是有“创世纪是三大RPG之首,是龙头老大”这样的声音传进我耳朵里,这让身为巫术狂热粉丝的我感到愤愤不平,就客观事实以及主观情绪两方面而言,巫术在那个时代都是无法被超越的,她就算面对现代RPG也毫不逊色,并散发着浓郁的个性。
但我有个原则,主张多数时候错的都不是游戏而是玩家。也因为他们的话语,让本来没打算跳进“创世纪坑”的我,义无反顾地一头扎了进去。
我玩的版本已经是1986年重制过后的PC98版,重制版可能会影响我对创世纪1的历史观感,不过用来认识这是一部怎样的游戏,还是足够了。
总得来说创世纪1是一部开创性很伟大,但机制十分简陋的祖宗型作品。你在这部游戏里可以看到很多游戏的原型,无数似曾相识的设定:
- 在大地图上探索城镇、洞穴等地点,被后世的JRPG广泛应用。尤其你可以在DQ1里看到种种跟创世纪1一模一样的设计,连火把都是源于创世纪2。可以说创世纪1开创了JRPG的框架,而巫术开创了指令式回合制的战斗方式,兼顾了JRPG的一软一硬。
- 游戏里有着不少交通工具,从为了节省粮食的马再到上天打飞机的宇宙飞船;最终幻想的飞空艇应该也是源于创世纪。
- 虽然有等级显示,但是没有升级的概念,能获得经验提高级数,但是不会提升任何的性能。要提升性能必须通过探索大地图的特定地点来获取,这点让我想到了密特罗德。
- 创世纪1的战斗极其简陋,仅仅满足最基本的战斗概念,实际体验下来就是最简易的回合制,你打一下我一下,通过装备快捷键释放魔法,没有指令的设定。但这个不用切换到战斗画面,直接在大地图上遭遇怪物,棋盘式的战斗模式却让我想到ROGUE LIKE以及后世一些WRPG。
- 没有升级的概念,属性依靠探索获取,而关系到生存的内部资源就落在“HP”跟“粮食”身上。创世纪可以说是一部完全由金钱驱动的游戏,因此也具有一定的自由度(不被主支线束缚)。你下地牢除了为了完成几个可怜的任务,大多数的意义就是赚钱,钱可以让你直接买到飞船上太空,最关键还是可以“买血”。没错,本作的HP是靠金钱购买的。站在一起数值互相碰撞的战斗方式以及买血的设计,也让我不可思议地想到一个游戏——魔塔。
- 在大地图活动需要消耗到粮食,这点让我想到了各种生存游戏。
- 第一人称迷宫明雷,让我想到了——ATLUS的武神:巫术异传。
- 奇幻与科幻的奇妙组合,也是创世纪的首创。
- 居然可以屠城(虽然重新进出,NPC就会复活)——开放世界RPG的硬性指标。
太多太多的原型,我就先提到这(阅历有限)。
聊了一些开创性设计,接下来聊聊创世纪1是一部怎样的游戏。
本作由2D的大地图探索以及3D迷宫探索组成:
- 作者在2D地图上设置了很多内容,比如:鼓励玩家探索的奖励地点以及填充了妨碍玩家前行的敌人,大地图并非简单的一片大陆,而是以大海、山岭区分出来不同的区域,玩家必须坐船跨越总共四块大陆,具有一定的探索深度。
- 提到3D迷宫,想必大家又要开始恐慌,然而不必担心,创世纪1的3D迷宫构造十分简单,主要是由几条长回廊构成,不需要画地图也能轻易地在里面冒险。

同时,战斗也分为大地图跟3D迷宫两种模式,大地图的战斗在上面有提及,这里不再赘述,比较值得一提的是3D迷宫的“明雷”。明雷是创世纪1最大的难点之一,玩家必须时刻注意自己有没有被怪物跟在背后。我想说的是第一人称明雷的设计实在是太刺激了,简直就像看鬼片一样,深夜里房间看似无人而实际上周围十分热闹。面对这种明雷最好的应对方法就是靠着墙壁,让怪物只能从一个角度进攻,玩家不至于被围殴死,颇有背水一战的味道。

你退一步,他进一步,远远地盯着你

惊悚的GAME OVER 骷颅头
本作虽然拥有许多开创意义的设计,但始终离不开“简陋”这一词:
- 2D大地图的建筑地点、洞穴看似十分丰富,但是所有的场景都只有一个功能,除此之外没有任何差别,举个例子:探索洞窟,你只要找离你建筑地点最近的探索就行了,里面的怪物都是一样的,结构也如出一辙,城镇也毫不例外,除了卖东西,酒馆打听点信息,除此之外就没啥区别,也没有可以对话的NPC。王城只是你买血以及接一些大同小异的任务的地方,然后再到离最近的洞窟里完成任务,即可。
- 创世纪1里的漏洞也是比较多的,比如开局选盗贼,通过盗窃就能偷到最好的武器装备以及粮食,不过血是不能偷只能老实买。让我比较诧异的是,就算我一身神装进到迷宫里也十分容易死,毕竟是那个年代的RPG,不让玩家轻松通关就是他们的信条,我在想如果我不是通过漏洞通关的话,估计也得“地牢爬行”很长一段时间。
- 还有一个致命漏洞,就是奖励地点的属性是可以无限刷的,这意味着你开局偷装备刷属性,就是最强的状态。不用通过打怪来提升自己,间接缺失了RPG的核心机制,你下地牢的意义只有打钱买血买剧情物品。(当然,做完任务后我就不会再下地牢了,救公主的奖励远比打地牢多得多。)
- 地牢明雷只是概念比较新奇,但玩久后就会觉得十分蹩脚,所以在后续的作品里他们就是删除了这个设计。
- 战斗十分无聊,只能操控一个角色,单通流。比较好笑的是DQ1居然也原封不动地照搬到游戏里。

没有构筑、没有队伍、没有升级
到了游戏终盘,玩家需要操作太空飞船上宇宙里练习打飞机,并在击坠20台敌机后获得“space ace”的称号,这个称号是为了证明你拥有了操纵宇宙空间载具的资格,这时候回到陆地,他们才会把时光机交给你。
不得不说···这个宇宙STG着实把我狠狠地坑了一把,甚至让我即刻就想化身为喷神詹姆斯来一套三字真言。在没有摸清射击机制的时候,我甚至感觉自己像在玩“化身博士”,哈哈。
这里感谢日本的VTB小姐姐“ごじゃるちゃんねる”,没有您的视频我的创世纪之旅可能就到此为止了。

宝藏级UP

升空倒数:3·2·1

地球、太阳、空间站

光速旅行
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文章写到最后,我突然醍醐灌顶,并惊奇地发现了一件可怕的事实。
创世纪1是一部,没有站在“DND巨人肩膀”上的作品!
你们要知道~~~80乃至90年代的西方电子RPG其成功百分之99%都是建立在DND的基础上的。然而!在创世纪的世界里只有极少数的DND元素,无数设计都是脱离了DND的框架,凭空想象出来的。
我在想,创世纪能越过巫术占据龙头老大的地位,说不定就是源于他们敢于创新的独立性。

暗く、深いダンジョンか…はるかなる宇宙へ…