《12分钟》——罪与罚的短暂轮回
噩梦重现
你可曾幻想过我们所处的世界并非真实?
你可曾在某个放学后的傍晚,和家人围坐在餐桌旁,看着电视中播放的影像,产生自己或许也像电视里的人一样,活在别人的监视之下,正被我们所不知道的存在观察着的念头?
游戏《12分钟》简直就是这种童年噩梦的再度演绎。
在《12分钟》里,玩家将操作一名刚刚下班的丈夫,和妻子面对闯入家中的暴力警探的威胁,陷入12分钟的死亡循环,在小小公寓里、一轮又一轮的精神、肉体双重折磨中,寻找线索,抽丝剥茧,冲破时间的牢笼。
碎片叙事和海量细节
游戏过程中,需要玩家认真听取角色台词并加以思考,在有限的12分钟的轮回里,逐层深入,从角色台词中获得暗示,从道具、环境的细节里提取有效信息,将碎片化的线索组合起来,在繁杂的证言里抽丝剥茧,获得真相、切断罪孽的锁链。
游戏有着真假6种不同结局,看似选择非常自由,实际上有一套严格的推理逻辑,进入到后半段,背板的重要性更加突出,什么时候该掏出证物?该如何与警察交谈?玩家至少需要用一个轮回来试错,摸不清套路的话只能将这场推理游戏变成“男主角的一百种死法”或“警察的一百种拷问方法”。
此外,游戏中蕴含大量细节,墙上画作的图案、盆中的花朵的变化,此中包含的寓意都值得深入思考。(举个例子,标题Twelve Minutes在载入过程中,字母会逐渐消失,有时候会拼成“Lies”,有时是“Mine”这点也很有意思)
虚实之间的风格
《12分钟》的游戏画面属于现实虚幻相结合的画风,雨滴拍打窗户玻璃的留下的水痕、水池和烤箱等的有着金属表面的光效和反射都显得很真实,反观沙发、地板、木制家具以及人物模型的渲染却都十分卡通,角色脸孔非常模糊,就好像那些出现在人们梦境里的人一样,似是而非,为游戏更添一分神秘之感。
全知视角和优秀配音
作为一款解谜游戏,《12分钟》采用了顶视角的设计,从角色头顶俯视整个公寓,以上帝视角掌控全局,操作也采取最简单的鼠标点击互动的形式,最大程度上简化了解密的过程,但12分一轮回的设定,致使游戏存在着大量不可避免的重复动作。
在逼仄的公寓小房间里使用俯视角非常讨巧,可缺点也非常明显,那就是游戏几乎没有什么拿得出手的过场演出部分,所有表演都由僵硬而简陋的人物模型呈现,最出彩的部分要数角色配音,这也是本作的一大加分项,平心而论,若没有配音演员的杰出表现,《12分钟》的游戏体验定会大打折扣。
总评
《12分钟》用虚实结合的画面成功营造出悬疑诡谲的氛围,情感爆发点设置巧妙,轮回往复的设定和对推理来说可谓天然契合,配音演员的优秀演绎弥补了游戏演出方面的不足,大量环境装饰中的细节也为游戏增色不少。
虽然游戏标榜自己结合了斯坦利·库布里克《闪灵》梦幻般的张力,希区柯克《后窗》中的幽闭恐惧和诺兰《记忆碎片》的碎片化结构,但高度、深度、广度远不及三者。(为了验证这一点我还特意找来电影看了一遍)所以期望值不要太高,人物动作僵硬,手柄操作体验不佳,最好还是用键鼠。
目前游戏已加入XBOX Game Pass,比起原价购买,用XGP爽玩更加值得。
从天堂坠入地狱,也许只要十二分钟,造化弄人,只留舌尖的一丝苦涩。