作为东方系列的同人作品,恶魔城风格的东方夜神月只需要接触很短的时间,就能明显感受到游戏的特点。
游戏整体十分流畅,人物动作相对灵活顺滑,没有明显的僵硬感。同时敌人遭受攻击后的反馈效果也进一步增强的打击感。
东方系列一贯的擦弹系统也继承到了本作中,靠近敌人到一定程度就能够回复HP和MP的设定非常有特色,这种机制同时也允许一些大触能够通过精准的操作明显降低游戏难度。
经济系统同样是本作比较有特色的地方,游戏中击杀敌人获取的宝石不仅可以作为货币,同时积累的每种宝石都能够增加主角的一种属性,积累的宝石越多,主角各项属性就越强。这就考验了玩家平衡经济及道具需求的能力,花费宝石购买道具使用的同时会一定程度上削弱自身的属性,是很有趣的一个设定。
游戏的优点相信很多玩家都能够体会得到,这里主要聊聊我在游戏过程中感受到的一些不足之处。
长按攻击按钮实现的时间减缓的能力,存在感明显不强,在得到了时间静止的能力之后,时间减缓的技能几乎没有使用的场景。除了某些机关,比如水下的闸门等需要强制玩家使用这个能力来通过之外,其他场景甚至boss战都能够使用时间静止这个更强的技能来替代。在打魔理沙之前,NPC似乎暗示了时间静止的能力在这场boss战中可能不能使用,但实际并没有做明显限制,本以为时间减缓的技能在这里可以派上用场。通关之后整体的感觉是,这个时间减缓的技能设计可能还需要进一步打磨。
游戏整体流程过短。虽然作为动作游戏更强调游戏过程的爽快感,但孱弱的剧情仍然是一个明显的减分项。从剧情上来看,游戏基本讲述了任性的boss创造了一个时间要主角陪她玩游戏,整个游戏过程波澜不惊,只能依靠纯粹的闯关过程维持兴趣,游戏流程过短进一步使得游戏显得相对单薄。
地图设计在一定程度上增加了游戏的重复感和玩家的挫败感。前期玩家遇到的某些机关可能需要在后期拿到对应的道具之后再返回才能开启,这样的设定在很多Metroidvania游戏中非常常见,本作中这样的设定也很常见。然而在游戏地图的设计上,玩家会经历大量的折返路线,同一区域之间从A点到B点的路线往往只有单一一条,缺少多路线和捷径的设定必然意味着玩家需要反复通过相同的一段路线,面对相同的敌人,经历相同的机关和陷阱,这样一旦次数多了之后就会产生疲惫感。缺少地图上捷径的设定,加上游戏主角死后复活的电话亭在整个地图上分布相对稀疏,一旦在跑图过程中不小心死亡,挫败感会陡然增加,很容易劝退不少缺乏耐心的玩家。这一点我认为是影响游戏体验的最大问题。
总体来说,东方月神夜作为一款小品级的游戏,质量还是相对较高的。一些设计上的瑕疵固然还需要仔细打磨,但国人制作的游戏质量在不断进步,仍然是我们都愿意看到的。