首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。
* 2018.1.6,已根据后续更新的官方中**出部分用语调整
Tooth and Tail(尾牙)是一款快节奏的像素风即时战略游戏,游戏创作灵感来源于1917年俄国十月革命。本作主题是动物之间掀起的革命战争,玩家既可以通过故事模式体验剧情与各阵营的特色,也可以与其他玩家进行多人联机对战。游戏立绘精致、音乐动听、音效独特、表面上游戏操作被简化,实际上在战斗中仍需要控制单位走位与军队阵线。但由于系统限制,本作几乎不可能进行多线操作,从而使游戏操作上限受限,也让一打多的局面拥有较高难度。故事模式下,同各类NPC的对话也让人感受到了制作组的用心,提升了游戏设定上的深度。
评价:
画面:8/10
斜45度角像素风,画面同类当中已算是不错,但像素风格也注定了它的上限不会太高。
好在本作有油画风格的立绘对画面加以补强。这些立绘使兵种更具特色,至于是否美观,可能不同审美的人会有不同观点,但“精致”一点是毋庸置疑的。
不过,旗手的行走图只有左右两个方向,上下行走时看起来有些别扭,宛如滑步。
音乐:9.5/10
俄罗斯风格,总体来说质量很高,主题音乐让我想起以前听过的某首苏格兰风曲子。
剧情模式时开场CG的配音十分振奋人心,令人有置身革命之中的临场感。因为我不懂俄语,所以我听不出游戏中动物的配音到底是俄语,还是制作组自己创造的语言、
另外,主菜单移动光标时的音效是小木片敲击的声音,十分好听,无聊时甚至可以听着BGM移动光标来打节奏,活生生玩成音游(
系统:7/10
包括故事模式下的所有地图均随机生成,虽然略微增加了重玩价值,但也抹消了玩家自定义地图的可能。并且这也使故事模式下的难度更为玄学,很多时候甚至要通过SL来做一个好的开局。多人模式下除了一般的连线对战之外,甚至有排位赛,但将一个PVP元素不弱的RTS游戏进行操作极大简化的做法是否得当,这仍存在着疑问。
极为有限的资源和单位生命值限制了单局最大的游戏游戏时长,虽然符合当下快节奏的需求,但也让玩家对于发展的乐趣体验较少。
游戏性:8/10
单是剧情模式也可以提供6-8小时左右的游戏时长,关卡难度很高,卡关的话甚至要花上20小时左右。剧情模式下可以自由与NPC对话,藉此可以了解一些派系背景与领导者的故事。但是剧情模式后期部分关卡难度设计失衡,加之没有难度选项,导致玩家很难正常通关。
总评:8.2/10
充满新意的RTS游戏,但难度并不像它看上去那么简单。
为何是牙与尾?
本作的名字让我想起育碧前段时间的一个新IP”Skull and Bones“,但这两者之间没有任何关系,况且Skull and Bones早就是一个约定俗成的短语,与海盗文化有重要联系。
让我们把目光重新移回到本作,紧接着问题就来了,既然本作的主题是动物战争,那么为什么不叫爪与牙、角与蹄、或者壳与尾呢?
以下纯属个人猜想。
之所以叫做牙与尾,是因为这两者均为脊椎动物的重要特征。众所周知,脊椎动物在众门之中进化地位最高,而脊椎动物也成为了众多动物当中”文明程度“最高的一类。
脊椎动物的一个重要特征是体内骨骼,因此通常意义上可活动的尾巴便成为了它的重要象征。牙齿虽然不是骨骼,但却是仅限于高级脊椎动物的钙化组织,因此它仍然是脊椎动物的象征。
相对而言,壳属于外骨骼,节肢动物也有,PASS。
文字意义上的角并不是脊椎动物的专利,比如说独角仙,那个东西普通人怎么想也只能把它叫做是角。
同样,多类节肢动物,例如蝎子、蜘蛛等生物的肢体在一般情况下也都被称为爪,普通人应该不会把蝎子那个东西叫做是螯。
因此,用来指代脊椎动物、甚至哺乳动物的话,牙与尾都是很不错的一个文字组合。
游戏设定
创作背景
为了表明我之前所说的游戏灵感来源于1917年俄国革命一事并非胡诌,现放上证据,内容源自steam社区。
直译:
对呀对呀。像是城市中的饥荒、魔僧拉斯普京、工业革命、世界大战这些元素,甚至连音乐也受到了很多俄罗斯风格的影响!
因此,本作虽然带有很多十月革命时期的元素,但绝非原样照搬,你是不可能看到孟什维克和布尔什维克党在游戏中大打出手的镜头的。
取而代之的是,本作分为4个不同势力,分别代表资产阶级、无产阶级、士兵、宗教团体。
派系介绍
从游戏性的角度来说,本作每个派系并没有独特的单位或能力,每个派系都以它的领导者为唯一区分点。但如果从故事模式的角度来看,每个派系还是有其专属的单位的。例如货运联盟曾向Bellafide追讨工资,这当然是基于长衣党是资产阶级而出现的设定,你很难想象他们会为没有钱的平民所工作。
老板Bellafide带着小姨子跑了!
Longcoats(长衣党)
longcoats阵营是剧情模式的起始阵营。这个阵营的领导人Arroyo Bellafide(阿罗约·贝拉法德)身着蓝色风衣,一副纯血资产阶级的派头。
贝拉法德的儿子死于与civilized(文明人)的战斗之中,而文明人同样也是他们最大的敌人,贝拉法德最大的愿望就是有一天击败文明人并活捉Achimedes(阿基米德),让他在长衣党的餐桌上被踹到尖叫。
但贝拉法德与他的长衣党注定成不了这场革命的主角,在军需品的运输被封锁之后,长衣党的武器补给陷入了困局。贝拉法德不谈革命的理想,不试图解决弹药的问题,只一味认为军队只靠愤怒便可以击败敌人获得胜利。
酒庄同袍(The Distillery Brothers),这些松鼠作为长衣党最基础的步兵单位,他们一手持左轮,一手拿着自家产的朗姆酒。至于为什么边打仗还边喝酒,贝拉法德是这么说的:“没喝醉的人太聪明了,以至于他们根本打不了仗!”
这些松鼠有可怜的8点血量和2点攻击,射程不远,移动不快,算是基础单位里最没什么特色的。
货运联盟成员(Freight Union)是工人的代表,他们以自己的双手劳动获取工资,并且向贝拉法德要求假期等劳动者所需要的权利。他们为长衣党工作的内容多为运输武器弹药,是军队后勤补给的主要来源。
这些雪貂(Ferret)拥有25点血量,攻击发射炮弹且距离很远,是优良的后排和攻城单位。
雇佣工程师(Engineers for Hire)不仅效力于长衣党,还会效力于所有出钱雇佣它的势力。它们为长衣党提供了建筑、修理、工事建设等多方面的服务。这些工程师极为敬业,对于做到一半的任务,即便没有报酬也会继续做下去。
这些鼹鼠拥有25点血量,3点攻击,对建筑造成双倍伤害,可召唤地区不限,除了食物充足下的大规模突袭之外,用途有限。
黄油大叔(Uncle Butter)除了监督酿酒外,也做些厨师的工作。它们拥有游戏中最高的120点血量,手持喷火器,虽然伤害不高仅为4,但可以造成面杀伤,对集群小型单位很有用。
Commonfolk(市井小民)
Commonfolk(市井小民)居住在横穿山洞的铁轨之中,在那里,他们搭建了简单的市场并进行交易。市井小民的领导者是Hopper(霍珀),她很有人格魅力,受市井小民所爱戴。霍珀仅有一只手臂,传言她曾将自己的手臂分给饥饿的人吃,但敌对者更相信这只不过是因为霍珀饿极了所作出的可笑行为而已。
这些在社会底层生活的人是最受压迫的阶级,他们说话时带有俚语,经常需要忍受饥饿。他们有小偷小摸的习惯,而势力的食物补给大多只能来源于偷和抢。即便如此,他们也是一股重要的革命势力而不是普通的小偷流氓,他们不组建军队,人们凭自己的意愿而战。而在重大事件的决定上,也会采用投票制度。
市井小民和长衣党逐渐形成了联盟关系,他们想要共同建立一个民主国家,但联盟最终破裂了。
北境游牧民(Nomads of the North)是移动迅速的基础单位,这些蜥蜴的攻击距离比起松鼠稍短,但它们的移动速度、攻击力与血量都要高于松鼠,是相当好用的初期单位。
战壕帮(The Trench Gang)崇尚暴力,他们曾经闯入长衣党的中心,并讥讽贝拉法德仅是弱者而已。这些变色龙在正常行动时完全隐身,只有攻击时才会显形。它们拥有较高的40点血量与不弱的8点攻击。
女族长(The Matriark)是特殊飞行单位,它们本身没有任何攻击力,但可以持续生产具有攻击力的小老鼠,是可移动的兵工厂。
农家女卡沙(Kasha,Farmhand)是周旋于各个势力之间的多面间谍,她直接促成了长衣党、市井小民、KSR共同组成联盟来对抗文明人。她也是游戏中射程第二远的兵种(6,小于重炮雪貂的8),她攻速一般,伤害不俗,为游戏中所有兵种第三(12,小于自爆蛤的18与獾的30),但血量只有35,因此她虽然作战能力强,适合打击较散的敌人,但需要重点操作与保护。
顺便一说,配音超好听(
KSR
KSR是一个军政混合体,它的成立是为了保护这个国家,因此它掌管着法律与秩序,同时还掌握着这个国家的一般军队。至于KSR该怎么翻译,原谅我找了挺久实在找不到词源。
KSR的领导人是The Quartermaster(军需官),她率领KSR的目的只有一个:结束这场战争。
KSR拥有各类精尖武器。它通过将炸弹安装在空军身上,实现了迅速而有效的大规模空中打击,名为“军用糖果轰炸”,军需官服用专用药剂之后即可免受军用糖果雨的毁灭性伤害,又可以加快自身移动速度,穿梭于战场之中,确定打击目标。
飞翼恶魔(Wing Demons)是KSR的空军部队,这些猎鹰(Falcon)虽然血量不高仅有15点,但可无视地形进行飞行,攻速很快,射程不近,是很好的偷袭部队,也可以用于对付敌方近战兵种。
荣耀工兵是KSR的化学部队。这些臭鼬(Skunk)能够投掷毒气手榴弹,对区域敌人造成持续伤害。但攻击不高,总体来说实用性一般。
教官沃尔科夫中士(Drill Sergent Volkov)是KSR的前任军官,如今他已经是一名普通官僚,但KSR仍然让他来负责教授军队武器使用方法,并进行基本操练。
沃尔科夫作为一个官僚,在文明人逐渐在战争中处于上风之时,他舍弃了从前效力的KSR,转投文明人阵营,为的是那里的猪与盛宴。
它在游戏中是特殊单位,没有攻击力,但可以加速自身周围的单位,农民会加倍生产,建筑速度加快,战斗单位移动速度和攻速都将加快。但自身脆弱且必须有一定数量的军队作为支撑,可以说是一把双刃剑。
43B号犯人(Inmate #438)在过去是一名普通的民众,KSR抓走了她的父母,将她也囚禁在监牢之中,而她因此精神极不稳定。她是游戏中理论上拥有最高输出的单位。这只獾(Badger)使用转轮机枪,攻速将随射击而逐渐上升,并最终达到最大值30点。
Civilized(贵人)
字面上看civilized(贵人)会让人以为他们是学者一般的存在,然而事实上并非如此,他们是一个宗教团体,团结在圣者马洛(Marro)之下,由大传教士(Great Missionary)阿基米德(Archimedes)所领导。
黄色加上绶带容易让人错认为中国,但这个势力灵感事实上来自俄罗斯魔僧格里高利·叶菲莫维奇·拉斯普京。他通过预言、医术、符咒、催眠术等一系列让人称奇又威力无穷的手段,成为了末代沙皇尼古拉二世座前的宠臣,并逐渐独揽大权。
游戏中的贵人作为宗教团体,也基本上维持了拉斯普京中的东正教,向教徒宣传天父、至高者与救赎。但文明人表面上貌似善良,实际上则是邪恶与秩序破坏者的化身,尤其是它们的精神领袖圣者马洛。当长衣党、市井小民与KSR终于达成联盟,由长衣党提供食物、市井小民负责劳动、KSR负责秩序的时候,贵人则要不顾一切代价去破坏联盟并屠杀民众。
虽然如此,大传教士阿基米德还是多少贯彻了教派中本应有的善良,他如同普遍意义上的神父一般,称呼教众们为“My children”。他待人温和,面对马洛下达的屠杀命令有所犹豫。
圣者马洛
破晓惊雷者(Morning Light Croakers)是游戏中唯一的自爆兵种。只有当极其接近,这些蛤才会自爆,并造成18点伤害的面伤。实际使用起来威力虽大,但面伤效果不太理想。
奉献天使(The Volunteers)是游戏中唯一的医疗兵种,可有效其它单位提升续战能力并缓解蛇毒,它作为飞行兵种也能有一定逃离战场的能力。
索债者(Tooh Collectors)是游戏中唯一的伤害叠加单位。单位的每一次攻击将会对敌方造成1点蛇毒伤害,这将使敌方每秒钟损失1格血,而如果蛇毒叠加到了40,就连野猪也会在三秒内死去。也因此,蛇虽然面板攻击不高,却极为可怕。
其他设定
1.猪在游戏中作为农民而存在,事实上猪的地位也远低于其它动物。货运联盟曾经斥责贝拉法德不为他们发工资而只是养猪,贝拉法德与猪对话时也只是称呼对方为“猪418号”,而他与其它NPC对话时都会直呼其名。猪在游戏中的英文也并非“Pig”,而是“Swine”,即猪猡,有“卑贱的人”这种含义。
而猪的用途也是细思极恐。不光要干活还要被平时和自己聊天的人所吃掉(物理),这在人类社会是难以想象的。当然,这也是避免动物们同类相食的最好办法,因为这些猪从来不抱怨自己作为食物的命运,只是默默苟活。
在和平时期,猪的生活并不像现在这么艰难。直到大战打响,没有任何军队愿意随意牺牲自己宝贵的士兵,因此他们就把无能又从不斗争的猪充作食物。随着战争的旷日弥久,在民众当中猪的数量也变得越来越少了。
但是,贵人是所有派系里唯一试图拯救并接受猪的一个,正如所有最下层的人民一样,众多猪信奉于宗教,成为了贵人最忠实的奴仆,而贵人也让猪居住在自己的修道院花园当中,在名义上庇护来到这里的猪们,甚至还因为猪和其它三方势力产生过一场战争。
这些猪自然也有所回报。猪们在每个势力之间散布虚假传闻,让长衣党、市井小民和KSR统统把剩余的兵力集中到了Noe区域,并在之后由贵人将这些势力一举击破,成为了最后的赢家。
不过,贵人一边宣扬着保护猪,一边在餐桌上摆着猪肉,这可真的是很有意思了,就算这样猪还把他们称作唯一的救主。
2. 沙皇皇后,Tsarina Nikolos,受全国人民所爱戴,即便是革命党人也并不想推翻她的统治,但他却被刺客毒死在自己的家中,具体凶手不明。军需官认为是持续战争与派系争斗之间的混乱,造成了沙皇皇后的死。
操作与关卡
操作
本作同时支持键鼠与手柄两种操作模式,但操作与一般FPS有很大程度的不同。一般FPS的鼠标操作大多是左键移动右键攻击,或是左键攻击右键移动。
而本作的操作则是左键控制所有该类型单位,右键控制所有单位,正常情况下移动,旗手临近可攻击单位时攻击。
举例:下图中兵种光标位于松鼠上,此时点选左键将控制所有松鼠,右键控制松鼠和雪貂。贝拉法德靠近敌方磨坊,磨坊将以红框标出,此时左键控制松鼠攻击磨坊、右键控制所有单位攻击磨坊。
这是这个游戏仅有的两个操作点之一。它赋予了玩家拉扯阵型的可能,并让各类兵种得以发挥自己所长。
我们可以设想一下,如果本作左键是选择所有单位移动,右键是指挥所有单位攻击的话,那么我方的近战、远程、攻城单位、甚至连没有战斗力的单位在战斗时都会一股脑地冲上去,然后近战被打成筛子,远程单位被迫充当肉盾,攻城单位和敌人贴脸肉搏,沃尔科夫中士英勇殉国。
但是有了这个左键就不同了。游戏支持使用QE切换兵种,同时也可以使用12345快捷键与鼠标滚轮,因此如果手速够快,完全可以打出RTS游戏应有的精彩操作。比如正面靠野猪拖住对方,蜥蜴迂回侧翼,蛇在中距离一人喷一口,雪貂打击对方脆弱单位,背后老鹰骑脸......
哇这起码要300APM。
所以这种操作只能说是理论上的,但如果没有这个操作,本作就变成了毫无趣味的兵海互A游戏了。
那么本作的另一个操作点是什么呢?
按住R键不放,旗手将可以通过打洞的方式快速返回基地,相当于搓个炉石。
这个操作表面上看起来很美好,甚至可以让你进行双线操作,一边前线打仗,一边家里造塔。但实际上,这个操作是非常愚蠢的。
本作所有兵种的自卫反击能力极差,如果敌方位于我方兵种的射程之外,我方兵种不会逃跑、不会躲避、不会试图去反击攻击者,只会呆站着等死。所以如果你一会没看小地图,等一下切回来的时候就会发现,嗯我的一大坨兵呢?刚才还在这呢!
但是,本作兵种的攻击欲望却极强。这意味着如果你想要指挥兵种去直接进攻对面的磨坊,而磨坊的前进路线附近有个碉堡,你的兵种会在前进过程中看到碉堡就无视你的命令,上去先怼碉堡,而根本不去打磨坊。
好吧,这时候,你人传送回来了,兵呢?你只有两种选择:
1.按左键或右键,把兵叫回来。由于兵种攻击欲望很强,行军过程中一部分军队遇到敌人将继续回头去怼敌人,另一部分离得稍远继续按预定路线回撤,这就相当于把落单兵往对面嘴里送。等到军队回来,你会发现已经不剩下多少了。
2.不叫,自己跑过去找军队。跑过去悲剧再次重演:我的一大坨兵呢?刚才还在这呢!
因此,双线操作看起来很美好,实际上不可能,一旦使用将被打成狗。
关卡
剧情模式下共有22个关卡,首先从长衣党阵营开始,完成所有关卡后可前往市井小民阵营,但仍然可返回长衣党阵营,再次变更阵营之后仍存在该功能,为玩家提供了反复游玩关卡以及与NPC对话收集信息的乐趣。
长衣党关卡共6个:
骨坑暴动、黑锤起义、南部港口46号、饥肠辘辘、放火者的燃料、直到最后
市井小民关卡共5个:
斯尼卡瑞解放战、瑞格夫路围城战、莱瓦卡洛的沙土窑、刮痕镇扒手事件、刮痕镇勒索事件
KSR关卡共5个:
诺埃镇霜冻、贝尔湖嚎叫、威肯瑟的背叛、为肉而战、将会如何
文明人关卡共6个:
骨坑逃亡、圣者马洛如是说、威肯瑟的衰败、水淹索拉瓦、题予猪猡、胜者将盛宴
关卡的完成方式多种多样,最基本的是摧毁敌方所有磨坊,这也是普通模式下获胜的条件。除此以外还有摧毁敌方所有食物来源(烤架与农场)、摧毁一切(一切可攻击单位,并招募所有可招募野兵)、收集一定量食物、存活一定时间、保护指定目标等内容。
关卡中无法自选兵种,但也有特定关卡中才能使用的特殊武器,例如0消耗且伤害极高的范围攻击“军用糖果轰炸”。
但是,从KSR的几个关卡开始,游戏难度就开始飙升。一打三已经成为了常态,甚至开局就必须一矿对三矿,在这个操作贫乏的游戏当中,想要逆转经济上的优势简直是难比登天。
尤其是KSR的最终关,玩家必须用初期仅2人的兵力守护若干个篝火,而敌方有三家,可以在野外随意种植兵营,玩家将面临来自整个地图的攻势。而由于本作节奏很快,导致失败不过一瞬间,本关简直活生生让人玩成了I WANNA。
其它
1.长衣党的蓝色画风不禁令人联想到美国。之所以不是法国,原因有三点:
1)美国独立战争时期,大陆军制服多为蓝衣(可以回忆一下刺客信条3)
2)美国南北战争时期,北方联邦军着深蓝色上装与天蓝色长裤
3)剧情模式初始阵营基础兵种为松鼠,在美国地区的分布与数量要大于法国地区;立绘带有啤酒元素,而就人们对法国的一般印象来看,葡萄酒更甚于啤酒。
当然,这个长衣党还让我想到出现于孔乙己中的“长衫代表有些地位的人,短衣代表劳动人民“,不过这些都和本作关系不大。
wrath 1年前
感觉longcoat比较像城里人,工人 commonfolk比较像农村人,农民
发布
wrath 1年前
然后Volkov的介绍不对,他在战前是一个害羞的文官,但是在后来发现了自己有煽动人心的能力
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急翔如溢 1年前
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