令人惊艳但被埋没的佳作
用”短小精悍“来形容TF2这部游戏,应该是再好不过了。
我个人很喜欢时长短但足够精彩的作品,一方面是因为这种短小精悍的设计更考验剧本编写和游戏设计的能力,能做出来的基本都不是庸才,这意味着游戏本身值得期待。另一方面是随着年龄的增长平时的娱乐时间逐渐碎片化,一天玩上一下午的时光早已变得奢侈不已,动辄上百小时的单机大作或已不再适合我。在”短小“这一块,TF2无疑是非常合我的意了。
在“精悍”的方面,TF2不论是关卡设计的能力,还是剧本编写的能力,都令人拍案叫绝。关卡设计上,TF2里有一段“穿越时空”的关卡设计,玩家可以在两个空间维度来回穿梭来进行剧情,比如说玩家面前有一扇门紧闭,那么玩家可以穿越到未来大门已腐朽的时间,通过门后再穿越归来。整个剧情流程中处处充满着这样的关卡设计,关键是整个游戏的引导明确但不明显,让看似复杂的关卡设计玩起来显得流畅无比。比如说把一块“竖着的墙壁”放在你的眼前,暗示你可以走墙过去,但玩家相信这是他自己的选择并引以为傲。
在剧本编写上,TF2的剧情一环扣一环,全程无尿点,紧迫感和沉浸感都很强,很容易进入心流状态。库柏和BT的人设也很棒,建议一口气直接打通。
为了在游戏性上做出突破,重生对传统的FPS玩法做出了许多改变,最主要的改变有两个,第一个是”超高机动性“,这个给人的感觉有点像DOOM。在TF2里玩家不能,至少不应该像CS等传统FPS一样架点,卡视野的对射或使用投掷物,而必须保持高速移动且在高速移动中进行射击,重生甚至设计了走墙这样又帅又爽的玩法,再配合重生的射击手感,整个战斗过程畅快淋漓。
第二个是“人与泰坦”的结合,泰坦无疑是TF2与传统FPS游戏明面上最大的不同,当然也是TF2的一大卖点。这个模式一方面满足了玩家作为单体超级英雄的愿望,另一方面又满足了男人开泰坦的朴素愿望(笑),在赋予玩家不同游戏体验的同时又赋予了玩家超强的角色代入感。同时还能作为商业上的噱头,这个点子谈不上多么创新,但真的非常实用。
就最后结局的二进制彩蛋来看,BT-7274仍然活着,但重生现在一头扑在apex上,不知TF3何时才能再见。
俗话说,一个人的发展不仅要看自身的努力,也要看历史的进程,泰坦陨落也称得上是时运不济了,或许,只剩下它和喜欢它的人,一起惺惺相惜吧。
孤单且壮志难酬的战士啊,倒也不坏。