相比于一代,这一作的确有着巨大的进步。摒弃了无聊冗长的180天经营范式,游戏的流程浓缩到了短短两个月不到。而开发者就在这雪花风飞的两个月里,在这个不能更粗鄙荒凉的北方小镇中,倾尽浓缩了他们的笔墨,带来了一场粗野而精致,蛮荒而暴虐,深沉而荒诞的剧目。
必须承认,这款游戏有着许多毛病——试图模仿昆丁式叙事,开发者在故事中加入了许多琐碎而无意义的对话,却是画虎不成反类犬,让精彩紧张的剧情节奏变得缓钝;粗糙无比的金钱系统,让游戏的紧张感大打折扣,就是个傻子也能通过倒卖皮鞋轻松致富;最为核心的出警系统,则因缺乏变数在后期毫无嚼头,不过是用固定的策略应对固定的套路;新加入的战棋模式乍看惊艳,可惜糟糕的关卡设计和几乎为零的敌人AI使潜行流成为了最优解——我是很想看着警官们身披重甲,端着喷子火焰喷射器之类的轰开匪帮家的大门的。
就本质来说,这款游戏和前作如出一辙——它不太好玩。但我依然很爱这款游戏,因为制作组在这套不怎样的框架中,装进了一个十分有嚼头,可以说是精彩的故事。它塑造出了一个十分丰满,动机与目的明确而合理的反派角色。这是一部发生在美国乡间的,更为血腥野蛮的《纸牌屋》。
写坏人很难,写出能让读者们理解的坏人更难。在多数情况下,坏人要么是反衬正义与天道的工具,要么是动机与行为荒诞的疯子,要么是扭曲理念的狂信徒,要么是完全可以逃避道德拷问的喜剧演员。作者能跳脱出这些刻板印象已不是易事,而更进一步,摘掉身不由己,自我拷问,悲惨身世这些枷锁与遮羞布,让一个反派角色赤条条的接受读者们的审视,更是难上加难。
在一代与二代中,杰克的形象是截然不同的。我管一代叫中年危机模拟器,它塑造了一个在政治漩涡与人生危机中溺毙的老警官——它是有良知的,有道德的,它所做的一切都可以归结为本性的懦弱与迫不得已。
而我终于在二代中,目睹了杰克在漫天大雪的邃暗密林中,亲手掐死了自己的良知。作者将杰克的黑暗之路写的合情合理,他不再是一个为了虚无目的贩卖良知的黑心政客,他成为了一个在小镇中只手遮天的,为了逃过法网不择手段的狂徒。
能说这个故事完美吗?也不尽然。除了杰克,故事里的其它人都不过是推动故事发展的工具人。之中的一些情节也显得有些草率和突兀,更是没能把故事和游戏性结合起来,使游戏在“玩”和”看“两方面十分脱节。刻意模仿昆丁的叙事模式,加上静态留白的漫画式过场,让玩家在某些情节中倍感无聊,哈欠连天。我甚至觉得,如果换用动画或漫画为载体,能把这个故事讲的更为精彩。
这游戏算不上好玩,它就是一个狠毒残忍的糟老头的自传。但如果你想看一个丰满精彩的恶人故事,那千万别错过这款游戏。
我喜欢这个糟老头,希望你也喜欢。