作为一个过去沉迷四千多小时的资深dota玩家,近几年开始接触一些主机游戏,每一部大作通关后都会有不同的感觉,尤其是最近巫师三通关后,更是回味好久,今天有空一定要整理下这款2020陪伴了一年,且是我心目中top1的神作。
故事性(本体9分,dlc10分):整个巫师三的世界和地图非常宏大,主线与支线任务相互交织来将整个世界描述完整,因为个人不太喜欢拖拖拉拉的小故事剧情所以猎魔任务基本不打,以故事为主做完了所有主支线任务。本体主要是以寻找希里作为核心,分为多个模块来描述白狼的冒险,当中有很多性格很鲜明的角色。但本体相对来说比较冗长,以至于可能需要一百个小时来与白狼共同经历一场场冒险。中间几个月实习没怎么玩,所以故事体验不太连贯。反而是两个大概耗费40小时的DLC非常惊艳,石之心中第三个任务极其精彩,血与酒更像是以雷吉斯为主角来描述与吸血鬼的一段相处,两个dlc的体验极好,也不知道是不是作者有意让玩家在本体一百多小时的游戏中熟悉战斗系统后,将boss战斗加强,带来更多战斗体验,以至于让我觉得本体的boss就是一坨shit。
操作性(9分):个人不喜欢用手柄去瞄准射击,所以巫师这种近战挥剑的游戏非常适合我,唯一的缺点是打击反馈感较弱,但另一方面其相对不硬核的打斗系统也是完美契合我这类手残玩家。(黑魂只狼这类游戏我玩的想摔手柄…
技能系统(不爱钻研复杂的搭配,9分):非常复杂且可根据个人爱好玩出不一样的角色。有技能点,炼金,魔药等等好多,更有狮鹫派,猫派等路线及打法(没去深入)。炼金和魔药完全没探索,注重于砍砍砍,探索起来有点费劲…
节奏感(10分):巫师的任务安排非常合理,不会过于紧密和松散,都是个主线紧密结合的,不为了做任务而做任务,有些任务是为了将整个世界探索清晰。
世界(10分):这里我不知道怎么描述,所以分类为世界,巫师三丰富的世界搭建和文化特色是之前玩过所有游戏不曾有的,不是一段掐头去尾的故事,而是完整世界中的一段的任务故事,“一个人的命运啊,当然要靠自我奋斗,但是也要考虑到历史的行程”。
至于昆特牌,个人是不打且不收集的,会延缓我整个游戏的节奏。总而言之,巫师三这一开放世界游戏有着延迟满足的特性,只要熟悉了一个相对复杂且劝退的初期系统介绍,后期带来的游玩快感是其他大作不曾有的。大爱!!!
下面是另外一些大作我个人不满意的地方。
塞尔达:主角不会说话,沉浸感很差。主线任务少,没能push我一直为了最终目标去打,支线虽然比较丰富,刻画了一个又一个角色,但和主线关系比较松散,没动力去做。解密环节太多。游戏世界太过开放以至于松散,偏探索,有一段时间甚至让我觉得现实世界探索不比游戏中探索更香吗…
美国末日:抗拒用手柄瞄准,整个视角镜头会有点晕车的感觉,游戏性低于其价值观输出,作为电影看比作为游戏玩要好。
神秘海域4:解密环节太多,没玩前作,所以对整个故事没那么有感触
战神4:打击感不错,流程较短,不够开放。任务就像是一条线,需要你去往下一直走,几乎没有开放度
马里奥奥德赛:太卡通了,静不下心去玩。
怪物猎人世界:不喜欢…几次鼓起勇气想打,都没能吸引我继续往下玩,弃了
异度之刃&八方旅人:switch的游戏,游戏性可能会很好,但我需要好一点的画面来辅助体验…毕竟2020年了…
接下来要玩什么啊,大镖客还是GTA…
撰写了评价 发布于 2020-12-12 13:23:02
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