前情提要:
有人的地方就有江湖
有蛐蛐的地方也自然会有武林
人杰蛐灵的太吾村亦是如此
月初定时碰瓷的村民
堵在村口的武林侠客和老相好
怀胎三年诞下的促织王
剪不断,道不清的伦理道德
这就是太吾绘卷
一款适合上班摸鱼,杀时间的中国版十字军
个人评测:
个人特别喜欢武侠,无论是金庸笔下的射雕三部抑或是古龙笔下的多情剑客。当年武侠小说火的一塌糊涂时,各类武侠游戏也涌现了出来——《天龙八部》,《武侠群英传1&2》,《金庸群侠传》等等。在上课的时候和同桌都会暗自较劲“内功心法”,而在课后就去一头扎进各类游戏和电视剧中。
在当年看完《神雕》电视剧的我一直攥着拳头,心里暗想:总有一日我定要偷学郭伯伯的《九阴真经》,但可惜的是我没有郭伯伯,也没有《九阴真经》手抄本,只有复刻版《五年高考三年模拟》,于是武侠的梦就散了。
同时散的还有一大批优秀的武侠类单机游戏,甚至一度怀疑武侠这个题材是不是已经过时了。
直到《太吾绘卷》的出现
说句实话,这款前期硬核后期乏力系统尚未完善的EA版游戏怎么就突然大火了呢?
在某篇评测中提到这样一个意思
“我们能像个小虾米一样,修炼功法,偷学武功,辛辛苦苦闭关好几年出来后挑战小boss这种感觉不就像是金庸笔下的主角吗?”
还真是如此,但对于《太吾》这款游戏而言远不如此,毕竟已经有许多前辈做出了类似玩法的游戏。而对于《太吾》而言最重要的是,这款游戏太“真实”了,将武侠小说提及到的概念都融合了一起。
人物天生的资质、特性和属性会影响玩家能修炼什么武功和他修炼的上限
内伤,外伤,穴道等伤害设定
功法修炼需要花费漫长的时间,而突破不顺甚至还会出现走火入魔和内息紊乱
功法有手抄本和真传本设定,玩家就会出现正练心法和逆练心法的区别
好感度、立场的不同会触发掌门亲自指点武功或者被邪教同道下毒等事件
诸如此类的设定,玩家在小说中似乎随处可见,而在游戏中却是第一次遇见
以至于玩家在游玩一段时间后不禁感慨:侠客难当,江湖忒险恶,好人难做,坏人也不好当,还是回家当村长吧
而说到当村长,《太吾》甚至还有经营模式,耕田,割草,挖矿等等。玩家也可以不修炼武功,老老实实经营太吾村,和隔壁村大姐头调调情,和村里面的大**斗斗蛐蛐,抑或是打打铁,冶冶金,抱着初始的功法,成为新一代“冯默风”,也不是不可。
可以说《太吾》这款游戏尽自己之力浓缩了整个江湖,在一个没有剧情的自由模式下,是当一位集天下功法与一身的武林至尊还是富甲一方的太吾村长,皆由玩家选择,而其中的各自辛酸也只有玩家才知道。
希望后续制作团队可以完善后续内容,让更多玩家体验到这一硬核武侠江湖。
游戏评测正文:
游戏时长:50+小时
游戏话题度:极其高
评分:6/10分
一款杂糅了许多武侠元素的中国版十字军,虽然仍在抢先测试阶段,但瑕不掩瑜,亮点还是颇多。总体而言,是个杀时间的好游戏,就像我跟朋友安利一样,这款游戏很适合在上班摸鱼的时候来一下。(除了抓蟋蟀和读书的时候)
优点:
1.游戏总体而言,机制很多,整体看起来更偏向于养成游戏,玩家武功的修炼,促织的设定,各具特色的门派,大话骰机制的技艺比赛,玩家对太吾村的管理(星露谷物语模式启动!)等等,真的是完美呈现了武侠时代下各种不同的人生追求。
2.游戏文案看得出十分用心,虽然目前看来许多地方还没有补完,尤其是刚刚进游戏时,进度条下那行小字“加载之际,或见伪死,此乃龟息之术,望静候之“,每次更替时节也是对时节信息的补充,就连道具促织的文字介绍也是出自于贾似道的《促织经》,整个游戏从”绘卷“展开到”绘卷“结束,丝毫没有怠慢的意思。(ps听说该主策为了写每个蛐蛐的特性,把《促织经》翻烂了
3.虽然我大部分时间都在太吾村和自己的门派晃荡来着,但在我重开了N局的情况来看,每个地区和门派的音乐极具各自地区和门派特色的!(太吾村村长表示,太吾村音乐太洗脑了
4. 游戏可以说是集齐了所有在武侠小说中提及的元素——武器的攻击距离设定,功法的正练和逆练,内伤外伤的伤害设定,不同心法的相生相克等等,也neta了中国神话人物“哪吒”中的身怀三年,生出个球。
缺点:
最大缺点:整体未完成,依旧处于EA阶段,存在许多不合理的部分,数值不合理,伤害系统未完善和部分环节重复过多等问题。
1.游戏中的新手引导是一个未完成品,在玩家玩完新手引导,在前期抓了2个月促织后,出了新手村的第一件事情就是!发现太吾村是可拓建的——引来新的建造系统;发现可以文斗——引来了新的文斗系统(一开始文斗,我还以为是类似于“科举“考试类型,特意查阅(baidu)了有关答案,结果是大话骰比赛);逆练心法导致自身内息紊乱无故死亡等等。可以说当一款游戏内核极其复杂而新手引导并没有完成时,该款游戏会迎来一个致命打击,然而谢天谢地,国内尚有一群硬核玩家和武侠粉。
2.游戏中许多部分未完善,尚且不提轮回机制和部分未平衡的数值和门派。游戏中的伤害设定着实令人头疼——内伤,外伤,破绽,穴道和毒的实际效果并没有体现,这在很大程度影响后续进程,毕竟在未完全实装伤害效果时,玩家很难保证自己的角色在下一次更新时能否做好相对应的补救施。(譬如只打出内伤和外伤的门派能在目前版本可畅玩游戏,而在伤害效果实装后,这两个门派可能会迎来一次懵逼体验。而就目前进度来看,也只有纯打一种伤害的门派比较对新手友好)
3.枯燥无味的练功系统,初玩时的确很惊奇,哇我能突破功法!个人也很能理解,一门武功的确需要玩家花费时间去专研,去突破,去走火入魔。但就前期的练功八小时,打架两分钟而言,我真的是不敢相信后期的在练功房的时间到底会有多长,而且就我自己看来,自身也算是个武学奇才,也不至于学个小纵跃功都跃到“走火入魔”吧..
4.所有未完善系统都值得吐槽,以及希望能优先考虑已有不足的系统,而不是考虑优先加入配音、英文化等系统(虽然我觉得加配音可以加入各自地区方言会超级有意思。